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Marktforschungsbericht „Extended Reality“ – Globale Prognose bis 2034


ID: MRFR/ICT/7080-CR | 111 Pages | Author: Ankit Gupta| January 2023

Überblick über den Markt für erweiterte Realität


Der Markt für erweiterte Realität wird voraussichtlich von 28.2 Milliarden USD im Jahr 2025 auf 153.9 Milliarden USD im Jahr 2034 wachsen und im Prognosezeitraum (2025–2034) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 20.8 % aufweisen. Darüber hinaus wurde die Marktgröße für den Extended Reality Market im Jahr 2024 auf 26.7 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Wunsch nach Extended Reality (XR), um Mitarbeitern die Möglichkeit zu geben, effektiv aus der Ferne zu arbeiten, an virtuellen Meetings teilzunehmen und sich eine Live-Umgebung ihres Unternehmens vorzustellen, sind die wichtigsten Markttreiber, die das Marktwachstum fördern. Darüber hinaus treibt die steigende Zahl von Menschen, die sich aufgrund großer Fortschritte bei der Internetkonnektivität und der Zugänglichkeit modernster Spielausrüstung für eine Karriere im Online-Glücksspiel entscheiden, die Expansion des Marktes voran.

Abbildung 1: Marktgröße für Extended Reality (XR), 2025–2034 (Milliarden USD)

Extended Reality Marktübersicht 2025-2034

Quelle: MRFR-Datenbank, Primärforschung, Sekundärforschung und Analystenbewertung

Extended Reality (XR)-Markttrends


Der zunehmende Einsatz von Extended Reality (XR) im Gesundheitssektor zur Ankurbelung des Marktwachstums


Der Einsatz von Extended Reality (XR) in der Gesundheitsbranche schafft neue Optionen für Ärzte und ist vielversprechend für die Zukunft, insbesondere für moderne Gesundheitseinrichtungen. Vor Beginn einer medizinischen Operation kann die Extended-Reality-Technologie Chirurgen dabei unterstützen, die Zielorgane zu erkunden, indem sie sich die feineren Details des Körpers des Patienten vorstellen, um den Vorgang risikofrei zu gestalten. Beispielsweise kündigte Wolters Kluwer Health, ein großer Anbieter von Informations- und Point-of-Care-Lösungen für die Gesundheitsbranche, im Dezember 2022 die Integration von BioDigital XR in die Erweiterung Wolters Kluwer Medical Education and Medical Practice an. Diese Zusammenarbeit wird immersive, ausfallsichere Umgebungen mit sowohl virtuellen Realitäten (VR) als auch Augmented Reality (AR)-Lösungen für Studenten im gesamten Gesundheitswesen, um ihre Lehrpläne zu bereichern. So hat die rasante Digitalisierung des medizinischen Sektors in den letzten Jahren die CAGR des Extended-Reality-Marktes (XR) weltweit verbessert.

Extended-Reality-Technologien werden sowohl im privaten als auch im beruflichen Umfeld immer häufiger eingesetzt. Die Einführung der 5G-Technologie soll diese Probleme angehen, indem sie den Weg für eine verbesserte Verteilung der Verarbeitungskapazität ebnet. Daher wird erwartet, dass die Zahl der 5G-Nutzer von weniger als 200 Millionen im Jahr 2019 auf 1,02 Milliarden im Jahr 2023 ansteigen wird. Länder wie China, Südkorea und die Vereinigten Staaten haben an einigen ausgewählten Orten bereits mit dem 5G-Betrieb begonnen. Weltweit werden erhebliche Investitionen getätigt, um 5G-Installationen in allen Regionen zu ermöglichen. Daher ist die schnelle Bereitstellung und Anpassung von 5G-Diensten ein weiterer Faktor, der das Umsatzwachstum im Extended Reality (XR)-Markt antreibt.

Abbildung 2: Geschätzte 5G-Nutzer auf der ganzen Welt nach Regionen von 2019 bis 2027

Geschätzte 5G-Nutzer weltweit regional von 2019 bis 2027Quelle: MRFR-Datenbank, Primärforschung, Sekundärforschung und Analyst Rezension

Einblicke in das Marktsegment für erweiterte Realität


Einblicke in den Typ „Extended Reality (XR)“


Die Marktsegmentierung für erweiterte Realität (XR) umfasst je nach Typ mobiles XR und PC-angebundenes XR. Der mobile XR-Sektor dominierte den Markt. Der Haupttreiber für die Expansion des mobilen XR-Segments ist die zunehmende Einführung der XR-Technologie im E-Commerce und Einzelhandel, in der Unterhaltungsbranche, im Gaming und in mehreren anderen Branchen.

Februar 2020: Qualcomm Technologies, Inc. hat ein neues Extended Reality (XR)-Referenzdesign-Headset auf Basis der Qualcomm Snapdragon XR2-Plattform angekündigt, bei dem es sich nach Angaben des Unternehmens um das weltweit erste 5G-fähige Extended Reality (XR)-Referenzdesign mit größerer Leistung, Immersion und Interaktivität handelt. Diese Gründung hat die Wachstumschancen für die Extended Reality (XR)-Branche weiter erweitert.

Mit einem positiven Umsatzwachstum in den Bereichen Gaming und Unterhaltung waren kabelgebundene VR-Headsets der am schnellsten wachsende Sektor. Im Gegensatz zu Solo-Headsets bieten kabelgebundene Headsets ein noch intensiveres Erlebnis.

Einblicke in die Komponenten der erweiterten Realität (XR)


Die Marktsegmentierung für erweiterte Realität (XR) wurde nach Komponenten in Software, Hardware und Dienste unterteilt. Im Jahr 2021 hatte der Hardware-Bereich den größten Umsatzanteil. Der Hardwaresektor dominiert den Markt dank des zunehmenden Einsatzes von XR-Geräten (Extended Reality) in zahlreichen Branchen und Branchen, darunter Bildung, Gesundheitswesen, Baugewerbe und Einzelhandel.

Abbildung 3:  Extended Reality (XR)-Markt, nach Komponente, 2021 & 2030 (Milliarden USD)

Extended Reality (XR)-Markt, nach Komponente

Quelle: MRFR-Datenbank, Primärforschung, Sekundärforschung und Analystenbewertung

Das am zweitschnellsten wachsende Segment in der Extended Reality (XR)-Branche ist der Softwaresektor. Entwickler nutzen die erhöhte Rechenleistung, die die neueste Hardware und Software ermöglicht, um unkomplizierte, aber umfassende AR-Systeme zu erstellen.

Endbenutzer-Einblicke in die erweiterte Realität (XR)


Basierend auf den Endbenutzern wurde die Extended Reality (XR)-Branche in Gesundheitswesen, Medien, Industrie, Fertigung, Einzelhandel und E-Commerce sowie Transport unterteilt. Mit einem großen Umsatzanteil ist die Industrie & Der verarbeitende Sektor führte den Markt an und wird diese Position voraussichtlich im gesamten Prognosezeitraum halten. Der Einsatz der Extended-Reality-Technologie (XR) ermöglicht es Führungskräften in einer Vielzahl von Sektoren und Branchen, Probleme oder Störungen zu finden, zu überprüfen, ob alle Prozesse laufen, und effektive Abläufe bei der Minimierung fertigungsbedingter Ausfallzeiten zu unterstützen. Es wird prognostiziert, dass das Gesundheitssegment im absehbaren Zeitraum am schnellsten wachsen wird. Behandlungspläne können zu Hause mit Technologie für einen Zeitraum von vier bis zwölf Wochen durchgeführt werden. Daher wirken sich zunehmende Extended Reality (XR)-Anwendungen im Gesundheitssektor positiv auf das Marktwachstum aus.

Regionale Einblicke in die erweiterte Realität (XR)


Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der Markt für Extended Reality (XR) im asiatisch-pazifischen Raum machte im Jahr 2021 4,9 Milliarden US-Dollar aus und wird im Untersuchungszeitraum voraussichtlich ein deutliches CAGR-Wachstum von 42,9 Prozent aufweisen. Es wird erwartet, dass die kontinuierliche Implementierung von 5G-Hochgeschwindigkeitsnetzen in der Region auch die Einführung der Extended Reality (XR)-Technologie beschleunigen wird. Bis Ende 2022 wird Indien 31 Millionen 5G-Kunden haben, und bis Ende 2028 werden es 690 Millionen sein. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für erweiterte Realität (XR) den größten Marktanteil und der indische Markt für erweiterte Realität (XR) war der am schnellsten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum.

Darüber hinaus sind die führenden im Marktbericht untersuchten Länder Kanada, die USA, Frankreich, Deutschland, Spanien, Großbritannien, Italien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.

Abbildung 4:  EXTENDED REALITY (XR)-MARKTANTEIL NACH REGION 2021 (%)

EXTENDED REALITY (XR) MARKTANTEIL NACH REGION

Quelle: MRFR-Datenbank, Primärforschung, Sekundärforschung und Analystenbewertung

Der nordamerikanische Markt für erweiterte Realität (XR) hat den zweitgrößten Marktanteil. Es wird erwartet, dass der Markt für erweiterte Realität in Nordamerika im Prognosejahr stark wachsen wird, was vor allem auf zahlreiche Anbieter zurückzuführen ist, die beträchtliche Investitionen in Marktinnovationen getätigt haben, darunter Qualcomm und Microsoft. Laut GSMA werden bis 2025 voraussichtlich 328 Millionen Menschen Smartphone-Kunden im nordamerikanischen Raum sein. Angesichts des erheblichen Einflusses, den intelligente Geräte, insbesondere Smartphones, auf die Weiterentwicklung der Extended-Reality-Technologie (XR) haben, bietet dieser Bereich eine große Chance für den im Prognosezeitraum untersuchten Extended-Reality-Markt (XR). Darüber hinaus hatte der US-amerikanische Extended-Reality-Markt (XR) den größten Marktanteil und der kanadische Extended-Reality-Markt (XR) war der am schnellsten wachsende Markt in der Region.

Europas Markt für erweiterte Realität wird voraussichtlich von 2022 bis 2030 mit der schnellsten jährlichen Wachstumsrate wachsen. Die größere Anzahl von Gamern in Europa trägt zur schnellen Akzeptanz modernster XR-Ausrüstung in der Region bei. Im Vereinigten Königreich gab es im Jahr 2021 etwa 46,7 Millionen Gamer, wobei Mobiltelefone die am weitesten verbreitete Gaming-Plattform waren. Darüber hinaus hatte der deutsche Extended Reality (XR)-Markt den größten Marktanteil und der britische Extended Reality (XR)-Markt war der am schnellsten wachsende Markt in der europäischen Region.

Extended Reality (XR) Wichtige Marktteilnehmer & Wettbewerbseinblicke


Große Marktteilnehmer geben viel Geld für Forschung und Entwicklung aus, um ihre Produktlinien zu erweitern, was dazu beitragen wird, dass der Markt für erweiterte Realität noch weiter wächst. Marktteilnehmer ergreifen außerdem verschiedene strategische Initiativen, um ihre weltweite Präsenz auszubauen, mit wichtigen Marktentwicklungen wie der Einführung neuer Produkte, vertraglichen Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, erhöhten Investitionen und der Zusammenarbeit mit anderen Organisationen. Wettbewerber in der Extended-Reality-Branche (XR) müssen kostengünstige Produkte anbieten, um in einem wachsenden Wettbewerbsumfeld zu expandieren und zu bestehen.

Eine der wichtigsten Geschäftsstrategien, die Hersteller in der Extended-Reality-Branche (XR) verfolgen, um ihren Kunden zu helfen und den Marktsektor zu erweitern, ist die Fertigung vor Ort, um die Betriebskosten zu senken. In den letzten Jahren hat die Extended-Reality-Branche (XR) der Medizin einige der bedeutendsten Vorteile gebracht. Die großen Marktteilnehmer für erweiterte Realität (XR) wie Agile Lens, Tata Exlsi, Qualcomm Incorporated, Augray und andere arbeiten daran, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten zu steigern.

Solotech ist ein Anbieter technischer Ausrüstung für Festivals, Fernsehpräsentationen und Firmenveranstaltungen. Das Unternehmen bietet professionelle Dienstleistungen an, die es Unternehmen, Bildungseinrichtungen, Regierungen, Hotels und Restaurants ermöglichen, maßgeschneiderte integrierte AV- und Technologieprodukte für ihre Veranstaltungen zu erhalten. Im Dezember 2021 kaufte Solotech XR Studios, ein Full-Service-Unternehmen, das sich auf Augmented-Reality-Technologien für Live-Übertragungen und virtuelle Projekte spezialisiert hat. Gemäß dem strategischen Plan wird XR Studios als eigenständiges Unternehmen und als eigenständige Marke weitergeführt und seine marktbeherrschende Stellung beibehalten.

AußerdemImmersivecast ist ein Cloud-VR-basierter Technologie- und Programmentwickler, der darauf abzielt, ein völlig immersives Erlebnis zu bieten. Das Unternehmen entwickelt fotorealistische Cloud-Extended-Reality-Anwendungen (XR) in Kombination mit ultrahochauflösendem VR-Glas und fortschrittlichen Mensch-Maschine-Schnittstellen, wodurch Gaming-Unternehmen die Benutzerlatenz reduzieren können. Im November 2021 stellte Immersivecast den XR Metaverse Workspace vor, eine Serviceumgebung, die mehrdimensionales Web 3.0 durch die Zusammenführung von NFT, AR und VR ermöglicht und die Inhaltsproduktion beschleunigt.

Zu den wichtigsten Unternehmen im Markt für erweiterte Realität (XR) gehören



Entwicklungen in der Extended Reality (XR)-Branche



  • Februar 2024 – Das südkoreanische Unternehmen MediThinQ hat ein Paar tragbare XR-Displays entwickelt, die sich an Chirurgen richten. Darüber hinaus behauptet das Unternehmen, eine erhebliche Investition getätigt zu haben, die es von JLK Technology erhalten habe.

  • Februar 2023 – Samsung Electronics Co. konnte während der in San Francisco stattfindenden Messe mit dem Titel Galaxy Unpacked die Unterzeichnung einer Partnerschaft mit Google und Qualcomm bekannt geben. Im Mittelpunkt der jeweiligen Partnerschaft steht das Ziel, den Markt mit einem Ökosystem voranzutreiben.

  • Februar 2023: Das 5G-fähige OnePlus 11 soll durch die Zusammenarbeit mit Qualcomm durch die Integration der erweiterten Realitätsfunktion von Snapdragon Spaces verbessert werden, mit dem Ziel, den Prozess der Entwicklung eines XR-Ökosystems für Entwickler zu vereinfachen. Eine solche Zusammenarbeit zielt darauf ab, Benutzer virtuell in den Mittelpunkt von Filmen oder Live-Konzerten zu rücken und ein besseres Spielerlebnis zu ermöglichen.

  • Oktober 2022: Ericsson geht eine Zusammenarbeit mit der University of Texas (UT) Austin ein und erweitert ihre Forschungspartnerschaft mit dem Ziel, 6 G-betriebene XR-Technologien voranzutreiben, die dem Benutzer realistische und reibungslose Erlebnisse bieten.

  • September 2022: Meta und Qualcomm unterzeichneten eine Vereinbarung zur Arbeit an kundenspezifischen Chips, um die nächste Generation von Extended-Reality-Systemen für das Metaverse zu schaffen.

  • Meta brachte im September 2024 die neue Ray-Ban-Meta-Brille mit KI-Integration auf den Markt, die es den Benutzern ermöglicht, sich an bestimmte Orte zu erinnern, beispielsweise an ihre Picking-Plätze. Darüber hinaus bietet die Brille Echtzeitübersetzungen, erfasst Bewegungen, ermöglicht Benutzern die freihändige Interaktion mit der Welt und vieles mehr.

  • Microsoft erkannte die Nachfrage nach tragbaren Virtual-Reality-Headsets auf dem Markt und wollte diese voraussichtlich im August 2024 auf den Markt bringen. Nach der Vertragsunterzeichnung wurde ein Vertrag mit Samsung Display über die Bestellung von Micro-OLED-Panels für das Headset abgeschlossen. Dieses Headset richtet sich an den Gaming- und Unterhaltungsmarkt und nicht an das Metaversum.

  • Im Februar 2023 wurde die PlayStation VR2 der Öffentlichkeit kurz vorgestellt. Es wurde von der Sony Group Corporation zusammen mit ihrem Bluetooth-Controller-Zubehör namens PlayStation VR2 Sense auf den Markt gebracht und markierte den Beginn einer neuen Ära des interaktiven Spielerlebnisses. Eines der Hauptmerkmale von PS VR2 Sense ist ein Kopf-Feedback-System, das das Auge des Benutzers verfolgen und sich an die Lautstärke des Benutzers anpassen kann.

  • Im März 2023 gab Meta bekannt, dass es die Veröffentlichung seiner allerersten AR-Brille im Jahr 2027 anstrebt. Diese Brillen sollen ab dem Jahr 2024 internen Tests unterzogen werden.


Extended Reality (XR)-Marktsegmentierung

Extended Reality (XR) Ausblick



  • Kundenbindung

  • Geschäftliches Engagement


Extended Reality (XR) Typ Outlook



  • Mobiles XR

  • PC-angebundenes XR


Extended Reality (XR)-Komponentenausblick



  • Software

  • Hardware

  • Dienstleistungen


Extended Reality (XR) Endbenutzerausblick



  • Gesundheitswesen

  • Medien

  • Industrie

  • Fertigung

  • Einzelhandel und E-Commerce

  • Transport


Extended Reality (XR) Regionaler Ausblick




  • Nordamerika

    • USA

    • Kanada




  • Europa

    • Deutschland

    • Frankreich

    • Großbritannien

    • Italien

    • Spanien

    • Restliches Europa




  • Asien-Pazifik

    • China

    • Japan

    • Indien

    • Australien

    • Südkorea

    • Australien

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum




  • Rest der Welt

    • Naher Osten

    • Afrika

    • Lateinamerika



Report Attribute/Metric Details
Market Size 2023 43.71 (USD Billion)
Market Size 2024 51.32 (USD Billion)
Market Size 2035 300.0 (USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 17.41% (2025 - 2035)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2024
Market Forecast Period 2025 - 2035
Historical Data 2019 - 2024
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled HTC, Valve, NVIDIA, Adobe, Google, Apple, Magic Leap, Microsoft, Samsung, Epic Games, Qualcomm, Oculus, Sony, Meta, Unity Technologies
Segments Covered Application, Technology, End Use, Device Type, Regional
Key Market Opportunities Growing demand for remote collaboration, Integration in education and training, Rise of gaming and entertainment applications, Enhanced AR for retail experiences, Expansion in healthcare simulations
Key Market Dynamics Growing adoption in enterprises, Advancements in hardware technology, Increasing investment in AR/VR, Rise in immersive content creation, Expanding applications across industries
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Extended Reality (XR) Market is expected to be valued at 51.32 USD billion in 2024.

By 2035, the Extended Reality (XR) Market is projected to reach 300.0 USD billion.

The expected CAGR for the Extended Reality (XR) Market from 2025 to 2035 is 17.41%.

North America is anticipated to have the largest market share, valued at 20.0 USD billion in 2024.

The gaming application segment is valued at 15.5 USD billion in the Extended Reality (XR) Market in 2024.

Major players include HTC, Valve, NVIDIA, Adobe, Google, Apple, and Microsoft, among others.

The healthcare application segment is valued at 12.0 USD billion in 2024 and is expected to grow to 65.0 USD billion by 2035.

The market size for the Asia-Pacific region is expected to reach 70.0 USD billion by 2035.

Challenges may include high development costs and regulatory hurdles impacting the adoption of XR technologies.

The military application segment is expected to grow to 55.0 USD billion by 2035.

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