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에듀테인먼트 시장 조사 보고서 - 2032년까지의 글로벌 예측


ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025

에듀테인먼트 시장 개요


2021년 에듀테인먼트 시장 규모는 49억 달러로 평가되었습니다. 에듀테인먼트 시장 산업은 2022년 57억 6천만 달러에서 2030년까지 176억 9천만 달러로 성장할 것으로 예상되며, 예측 기간(2024~2024년 - CAGR) 17.66%의 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것으로 예상됩니다. 2032).

디지털 혁신, 기술 진보, 교육을 디지털로 전환하는 것은 시장 성장을 촉진하는 주요 시장 동인입니다.

그림 1: 2023~2032년 에듀테인먼트 시장 규모(10억 달러)

에듀테인먼트 시장 개요

출처: 2차 연구, 1차 연구, M.R.F.R. 데이터베이스 및 분석가 검토

에듀테인먼트 시장 동향


인구 증가와 A.R. 그리고 V.R. 에듀테인먼트 시장 성장 촉진

예상 기간 동안 A.R.(증강 현실)과 VR(가상 현실)의 도입으로 에듀테인먼트 시장의 성장이 가속화될 것입니다. 세계 인구의 급격한 증가에도 불구하고 이 지역의 교육 시설 수는 수요를 초과합니다. 대부분의 가족 엔터테인먼트 센터(F.E.C.)는 경제가 발전하고 성장하는 Tier-I 및 Tier-II 도시에 있습니다. Tier II 및 Tier III 타운과 비교하여 Tier I 타운은 여가 지출 능력이 더 높습니다. Tier-II 및 Tier-III 타운의 미개척 시장에는 확립된 교육 시설을 저렴한 가격에 제공할 수 있는 기회가 있습니다.

많은 개발자가 Edutainment에서 게임을 개선하기 위해 다양한 기술을 개발하는 데 중점을 둡니다. 3D 프로젝션 매핑, 대화형 가상 표면, AR/VR 생성을 융합하여 기술적으로 진보된 새로운 비디오 게임 개발을 시도합니다. 3D 환경의 향상된 사용자 경험은 참여도를 높이고 교육 과정을 간소화합니다. 또한, 헤드셋인 V.R.의 생산 확대로 인해 시장 성장도 곧 가속화될 것으로 예상됩니다. 컨트롤러 및 기타 게임 장치.

에듀테인먼트 업계의 신흥 기술인 가상 현실(V.R.)은 360도 디지털 학습 환경을 구축하여 학생들에게 실제처럼 기억에 남고 몰입도 높은 경험을 선사합니다. 가상 현실은 일반적으로 몰입형 머리 장착형 디스플레이를 통해 사람을 둘러싸고 사람의 움직임에 반응하는 컴퓨터로 생성된 3D 환경입니다. 예를 들어, Virtual Medical Coaching Ltd.는 2021년 3월 방사선 촬영 학생들에게 3D 가상 시뮬레이션 기술을 노출시켰습니다. 학생들은 이 장비를 사용하여 병리학, 해부학 및 방사선 촬영 배치를 공부하는 철저한 과정을 거쳤습니다. 학생들의 의견에 따르면 3D 가상 방사선 촬영 시뮬레이션은 방사선 촬영 교육을 위한 효과적인 교육 도구입니다. 두바이에 본사를 둔 비상장 지주 회사인 Meraas가 D.X.B를 인수했습니다. 금액을 알 수 없는 2021년 6월 엔터테인먼트. 운영 중인 테마파크 회사를 비공개로 전환한다는 계획에는 D.X.B 인수도 포함된다. 연예. 두바이에 본사를 둔 D.X.B. 엔터테인먼트는 레저와 엔터테인먼트를 개발하는 회사입니다.

시장 확대를 위한 기술 개발 증가. 에듀테인먼트 시장은 기술 개선 확대로 인해 예상 기간 동안 성장할 것으로 예상됩니다. 거의 모든 경제 부문은 기술의 영향을 받아 기존 관행을 새로운 차원의 혁신으로 끌어올렸습니다. 기술이 전 세계에 제공되는 방식에서 기술의 도래로 큰 혜택을 받은 또 다른 산업은 교육입니다. 교육 분야에서는 인터넷 서비스의 사용 증가와 기술 혁신이 많이 강조되고 있습니다. 기술 기업들은 교육 기관과 협력하여 증강 현실 및 가상 현실과 같은 최첨단 기술을 통합하여 참여 기반 학습을 제공하기 시작했습니다. 앞으로 몇 년 동안 교육 기관 전반에 걸친 대화형 지능형 학습 환경의 확장이 부분적으로 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

에듀테인먼트 시장 부문 통찰력


교육 서비스 유형 정보


서비스 유형에 따른 에듀테인먼트 시장 세분화에는 비대화형/관람자 서비스와 대화형/참여형 서비스가 포함됩니다. 인터랙티브 하위 카테고리는 2021년 가장 많은 시장 점유율을 차지했습니다. 기존의 교사 중심 교육 패러다임에서 보다 흥미롭고 재미 있고 몰입감 있는 접근 방식으로 전환함에 따라 인터랙티브 엔터테인먼트 센터에 대한 수요도 증가했습니다. 놀이는 아이들이 학습하는 가장 좋은 방법이며 기억력 유지에 도움이 됩니다. 이는 학습에 대해 호의적인 태도를 개발하는 데 도움이 됩니다. 어린 아이들도 독립적으로 새로운 것을 실험하고 탐색하고 발견할 수도 있습니다.

에듀테인먼트 수익원, 유형 통계


수익원을 기준으로 에듀테인먼트 시장 세분화에는 광고, 티켓 비용 및 파트너십이 포함됩니다. 2021년에는 티켓 수수료 카테고리가 시장을 지배했습니다.

Edutainment 최종 사용자 통찰력


서비스 유형을 기준으로 하는 에듀테인먼트 시장 세분화에는 개인, 학교 및 대학이 포함됩니다. 예측 기간 동안 학교에서 가장 큰 증가세를 보일 것입니다. 교육 시설에서는 흥미로운 교실 수업을 통해 어린이 놀이 활동을 조직합니다. 이러한 놀이 게임은 어린 아이들에게 숫자 세기와 스토리텔링과 같은 중요한 능력을 가르칠 수 있습니다. 이러한 이점으로 인해 교육 시설의 인기가 높아졌습니다. 또한 자녀의 인지 능력 발달에 대한 부모의 관심 증가와 어려운 콘텐츠 학습에 대한 열정이 이 시장 확장을 이끄는 주요 요인입니다.

그림 2: 최종 사용자별 에듀테인먼트 시장, 2021년 & 2030년(백만 달러)

최종 사용자별 에듀테인먼트 시장, 2021년 및 2030년

출처: 2차 연구, 1차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토

Edutainment 지역 통찰력


이 연구는 지역별로 북미, 유럽, 아시아 태평양 및 기타 지역에 대한 시장 통찰력을 제공합니다. 북미 에듀테인먼트 시장은 2021년에 25억 1천만 달러를 차지했으며 연구 기간 동안 상당한 CAGR 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 에듀테인먼트 산업은 활발한 시장 공급업체에게 수익성 있는 전망을 제공할 것으로 예상됩니다. 가족과 함께 이러한 시설을 이용하는 개인이 늘어나면서 동남아시아의 교육 엔터테인먼트 센터 수가 늘어나고 있습니다. 교육시설이 갖춰져 있어 고객들은 가족, 친구들과 함께 게임도 하고 학습도 하면서 소중한 시간을 보낼 수 있습니다.

일본의 교육 엔터테인먼트 산업에서 로봇 공학 애플리케이션의 확장은 시장 참여자들에게 가치를 창출할 수 있는 가능성을 열어줍니다. 또한 중국 에듀테인먼트 시장이 가장 큰 시장 점유율을 차지했고, 인도 에듀테인먼트 시장은 아시아 태평양 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

또한 시장 보고서에서 연구된 주요 국가는 미국, 캐나다, 독일, 프랑스, ​​​​영국, 이탈리아, 스페인, 중국, 일본, 인도, 호주, 한국 및 브라질입니다.

그림 3: 2021년 지역별 교육 시장 점유율(%)

2021년 지역별 EDUTAINMENT 시장 점유율

출처: 2차 연구, 1차 연구, M.R.F.R. 데이터베이스 및 분석가 검토

2022년 북미는 에듀테인먼트 시장에서 두 번째로 큰 지역이었습니다. 에듀테인먼트 산업은 가상의 라디오, 음악, 교육 주제의 도서 등의 서비스를 제공하는 회사에서 얻은 수익으로 구성됩니다. 서비스 제공자가 판매하거나 서비스에 통합된 관련 품목의 가치는 시장 가치에 포함됩니다. 당사자 간에 교환되거나 최종 고객에게 판매된 품목 및 서비스만 보장됩니다.

교육용 로봇 제작 키트는 유럽 교육 엔터테인먼트 시설의 주요 초점입니다. 로봇공학은 수학과 물리학, 디자인과 혁신, 전자공학, 컴퓨터 과학과 프로그래밍, 심리학 등 여러 기술 주제의 종합을 요구하는 다학문 분야이기 때문에 탁월한 교육적 영향력을 제공합니다. 또한 로봇은 유형적이고 복잡하며 인간의 기본적인 요구와 연결된다는 점에서 특히 매력적인 기술이라고 합니다. 로봇의 학문적 가치는 지식을 적용하거나 확장하여 어려움을 발견하여 일하게 하는 데 있습니다. 이는 유럽 에듀테인먼트 시장 확대를 촉진할 것으로 예상된다. 또한 독일 에듀테인먼트 시장이 가장 큰 시장 점유율을 차지했고, 영국 에듀테인먼트 시장은 유럽 지역에서 가장 빠르게 성장하는 시장이었습니다.

에듀테인먼트 주요 시장 참여자 & 경쟁 통찰력


주요 시장 참여자들은 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 R&D에 많은 돈을 투자하고 있으며, 이는 에듀테인먼트 산업의 시장 성장을 더욱 촉진할 것입니다. 신제품 출시, 계약 합의, 인수합병, 투자 증가, 다른 조직과의 협력 등 업계의 중요한 변화로 인해 시장 참여자들도 자신의 입지를 확장하기 위해 다양한 전략적 활동을 수행하고 있습니다. 에듀테인먼트 업계 경쟁업체는 점점 더 경쟁이 치열해지는 시장에서 성장하고 이를 유지하기 위해 저렴한 제품을 제공해야 합니다.

운영 비용을 절감하기 위해 현지에서 제조하는 것은 에듀테인먼트 업계에서 고객에게 서비스를 제공하고 시장 부문을 확대하기 위해 사용하는 주요 비즈니스 전략 중 하나입니다. 에듀테인먼트 산업은 최근 의학에 가장 중요한 이점을 제공했습니다. Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics 및 LEGOLAND Discovery Center와 같은 에듀테인먼트 시장의 주요 플레이어입니다. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning. 기타 연구 개발 활동에 투자하여 시장 수요 확대에 노력하고 있습니다.

교육 기술 도구는 게임 기반 학습 플랫폼 Kahoot입니다! 노르웨이 출신. 여기에는 웹 브라우저나 Kahoot!에서 액세스할 수 있는 "cahoots"라고도 하는 사용자가 만든 객관식 퀴즈가 포함되어 있습니다. 앱. 게다가 카훗! 퀴즈 테스트를 제공합니다. 업계 최고의 기업 중 하나인 Kahoot는 2020년에 어린이들이 놀고 공부할 수 있는 교육용 게임 구독을 출시했습니다. 아이들은 게임을 할 때 서비스의 세 가지 레벨 덕분에 다른 학생들과 경쟁할 수 있습니다.

미국의 교육 기술 제공업체인 Blackboard Inc.는 버지니아주 레스턴에 본사를 두고 있습니다. 학습관리로 유명했어요시스템, Blackboard Learn. 시장의 주요 업체 중 하나인 Blackboard Inc.는 2020년에 Blackboard 유지 코칭을 도입했습니다. 이 솔루션은 최고 수준의 학생 참여, 개별화된 지원 및 집중과 같은 이점을 제공합니다. 또한 이를 통해 학생들은 적절한 캠퍼스 리소스에 연결할 수 있습니다.

에듀테인먼트 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다



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    브라이트코브(주)


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    Tata Sons Private Limited


    <리>

    KNeoMedia Limited


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    KidZania 운영 S.A.R.L.


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    Kramer Electronics와 LEGOLAND Discovery Center


    <리>

    칼투라(주)


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    Kidz Holding S.A.L.


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    A.E.L. 데이터 서비스 L.L.P.


    <리>

    메라아즘


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    Reliance Jio Infocomm Limited


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    d'Vinci Interactive Inc.


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    zSpace Inc


    <리>

    Time4Learning



교육 산업 발전


2022년 3월Eggheads는 iLearn에 따르면 최근 출시된 새로운 모바일 NFT 게임 앱입니다. 결과적으로 게임 산업, 교육 산업, 수익 창출 방법 모두가 붕괴될 것입니다. Learn은 블록체인 기술을 사용하여 의미 있고 재미있고 매력적인 학습 경험을 제공하고자 합니다. iLearn에 출시되는 첫 번째 게임이나 소프트웨어는 Eggheads입니다.

2019년 8월뉴델리의 GopalaKidz는 국가의 교육 아이디어를 지원하기 위해 어린이와 부모를 위한 혁신적인 프로그램을 시작했습니다. 이 프로그램은 여러 애니메이션 비디오 시리즈 형태로 제공되며 특히 어린이를 위해 제작되었습니다.

2019년 10월Kidzania Kuwait와 Microsoft Kuwait는 파트너십을 통해 어린이들이 기술 능력을 개발하고 더 많은 성취를 이룰 수 있도록 지원했습니다. 협력의 목표는 아이들에게 취업에 필요한 디지털 및 소프트 기술을 제공하는 것이었습니다.

에듀테인먼트 시장 세분화


에듀테인먼트 서비스 유형 전망



  • 비대화형/관람자 서비스

  • 양방향/참여형 서비스


에듀테인먼트 수익원 전망



    <리>

    광고


    <리>

    티켓 수수료


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    파트너십



Edutainment 최종 사용자 전망



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    개인


    <리>

    학교


    <리>

    대학



에듀테인먼트 지역 전망



    <리>
    북미


    • 미국

    • 캐나다





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    유럽


    • 독일

    • 프랑스

    • 영국

    • 이탈리아

    • 스페인

    • 나머지 유럽





    <리>
    아시아 태평양


    • 중국

    • 일본

    • 인도

    • 호주

    • 한국

    • 호주

    • 나머지 아시아 태평양 지역





    <리>
    기타 국가


    • 중동

    • 아프리카

    • 라틴 아메리카



Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 2.46(USD Billion)
Market Size 2023 2.82(USD Billion)
Market Size 2032 9.86(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 14.9% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom
Segments Covered Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional
Key Market Opportunities 1.       Growing mobile gaming 2.       expansion into emerging markets 3.       increase in STEM learning through gaming 4.       rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content
Key Market Dynamics 1.       Increasing mobile gaming 2.       growing popularity of esports 3.       technological advancements and 4.       rising demand for educational and 5.       entertaining content
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.

North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.

Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.

Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.

Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.

Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.

The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.

The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.

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