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연령별(18세 미만, 18~24세, 25~34세, 35~44세, 45세 이상), 수익 모델별(구독 기반, 인앱 구매, 프리미엄, 광고 지원)별 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 조사 보고서 플랫폼(PC, 콘솔, 모바일, VR/AR), 게임 유형별(액션 어드벤처, 롤플레잉, 1인칭 슈팅 게임, 전략, 시뮬레이션), 교육별 초점(STEM, 언어 학습, 역사, 예술 및 문화, 소프트 스킬) 및 지역별(북미, 유럽, 남미, 아시아 태평양, 중동 및 아프리카) - 2032년까지 예측


ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 개요


2022년 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 24억 6천만 달러(미화 10억 달러)로 추산됩니다. < span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif;font-size: 10.5pt;"&온라인 게임 에듀테인먼트 시장 산업 시장 규모는 2023년 28억 2천만 달러에서 2032년 98억 6천만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 CAGR(성장률)은 예측 기간(2024~2032년) 동안 약 14.9%가 될 것으로 예상됩니다. 범위&


주요 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 동향 강조


기술 발전으로 인해 교육과 엔터테인먼트의 경계가 모호해지면서 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 수요가 급증하고 있습니다. . 주요 시장 동인으로는 모바일 장치의 확산, 클라우드 게임의 증가, e스포츠의 인기 증가 등이 있습니다. 이 시장의 기회는 가상 현실과 증강 현실 기술을 활용하는 몰입형 및 대화형 학습 경험의 개발에 있습니다. 또한, 인공 지능의 통합은 개인화를 향상하고 개인의 요구에 맞게 콘텐츠를 맞춤화할 수 있습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 최근 추세에는 참여와 동기 부여를 강화하기 위해 교육 환경에서 게임화 기술을 채택하는 것이 포함됩니다. 또한 게임과 교육의 융합으로 인해 전통적인 방법과 대화형 게임 요소를 결합한 혼합 학습 모델의 생성이 촉진되고 있습니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 개요


출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 동인


몰입형 및 대화형 학습 경험에 대한 수요


몰입형 및 대화형 학습 경험에 대한 수요는 온라인 게임 에듀테인먼트 성장의 주요 원동력이었습니다. 시장 산업. 온라인 게임 에듀테인먼트 플랫폼은 학습자에게 실제 시나리오를 시뮬레이션하고 실습 경험을 통해 학습할 수 있는 매력적인 대화형 환경을 제공합니다. 이러한 접근 방식은 학습자의 관심을 끌고 유지하여 더 나은 학습 결과로 이어지는 데 효과적인 것으로 입증되었습니다. 또한 교육 콘텐츠의 게임화는 학습을 더욱 즐겁고 동기 부여해 주어 시장 성장에 더욱 기여합니다.


인공 지능(AI)과 기계 학습(ML)의 통합


인공 지능(AI)과 기계 학습(ML)을 온라인 게임 교육 플랫폼에 통합하여 혁명을 일으켰습니다. 학습 과정. AI 기반 플랫폼은 개별 학습자 요구 사항에 적응하고 맞춤형 권장 사항을 제공하며 실시간 피드백을 제공함으로써 학습 경험을 개인화할 수 있습니다. ML 알고리즘은 학습자 데이터를 분석하여 개선이 필요한 영역을 식별하고 학습 과정을 향상하기 위한 개입을 제안합니다. 이러한 통합으로 인해 학습자 참여가 향상되고 지식 보유가 증가하며 전반적인 학습 결과가 향상되었습니다.


클라우드 기반 플랫폼 채택 증가


클라우드 기반 플랫폼의 보급률 증가는 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 산업 발전에 중요한 역할을 했습니다. . 이러한 플랫폼은 유연성, 확장성 및 편의성을 제공하며 공급자가 잠재 고객이 있는 더 큰 시장에 접근하고 다양한 위치와 장치에서 서비스를 이해할 수 있도록 해줍니다. 또한 클라우드 기반 인프라를 통해 학습자를 실시간으로 추적할 수 있습니다. 더 정확한 데이터 분석과 의사 결정을 촉진하여 더 나은 학습 경험을 제공합니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 부문 통찰력


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 연령 통계


이 보고서는 연령대를 기준으로 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 수익을 분석합니다. 이에 따라 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 18세 미만, 18~24세, 25~34세, 35~44세, 45세 이상 등 연령별로 분류됩니다. 2023년에는 18세 미만 부문이 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 수익의 35% 이상을 차지해 시장에서 가장 큰 부문이 될 것으로 예상됩니다. 일반적으로 이 부문은 어린이와 청소년이 온라인 게임을 점점 더 많이 하고 있다는 사실에 의해 주도됩니다. 18-24세 부문은 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 두 번째로 큰 부문으로 시장 수익의 25% 이상을 차지합니다. 전반적으로 이 부문은 주로 젊은층의 수가 증가한다는 사실에 의해 주도됩니다. 온라인 게임에 더 많은 시간을 보내는 성인이 증가하고 있습니다. 25~34세 부문은 시장에서 세 번째로 큰 부문으로, 2023년 시장 수익의 20% 이상을 차지합니다. 젊은 성인의 가처분 소득 증가와 온라인 게임에 돈을 지출하려는 의지가 이 부문의 주요 동인입니다. 35~44세 부문은 시장에서 4번째로 큰 부문으로, 2023년 시장 매출의 15% 이상을 차지합니다. 온라인 게임을 하는 노년층의 수가 증가하고 있다는 점이 주요 요인입니다. 세그먼트의 원동력입니다. 45세 이상 세그먼트는 시장 수익의 5% ​​미만을 차지하는 가장 작은 세그먼트입니다. 은퇴하고 온라인 게임에 더 많은 시간을 소비하는 노인의 수가 45세 이상 부문의 주요 원동력입니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 시대 통찰력


출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 수익 모델 통찰력


온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 수익 모델을 기준으로 구독 기반, 인앱 시장으로 분류됩니다. 구매, 부분 유료화 및 광고 지원. 구독 기반 모델은 2023년 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상되며 예측 기간 동안 CAGR 13.8%로 성장할 것으로 예상됩니다. 광고 지원 모델은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 14.3%로 성장할 것으로 예상됩니다. 구독 기반 모델은 각 게임에 대해 개별적으로 비용을 지불하지 않고도 다양한 게임에 액세스하려는 게이머들에게 인기가 있습니다. 게이머는 인앱 구매를 통해 새로운 레벨과 같은 추가 콘텐츠를 구매할 수 있습니다. , 캐릭터 또는 무기. 부분 유료화(Freemium) 모델을 통해 게이머는 게임을 무료로 플레이할 수 있지만 추가 기능이나 콘텐츠에 대해서는 비용을 청구합니다. 광고 지원 모델을 사용하면 게이머는 무료로 게임을 플레이할 수 있지만 수익을 창출하기 위해 광고를 표시합니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 플랫폼 통찰력


온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 플랫폼별로 PC, 콘솔, 모바일, VR/AR로 분류됩니다. 이 중 모바일 부문은 2023년에 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며 예측 기간(2024~2032) 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 모바일 부문의 성장은 모바일 게임의 인기 증가와 저렴한 스마트폰 및 태블릿의 가용성 증가에 기인합니다. PC 부문은 2023년에 두 번째로 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며 예측 기간 동안 꾸준한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. PC 부문의 성장은 인기 증가에 기인할 수 있습니다. 온라인 멀티플레이어 게임의 증가뿐 아니라 강력한 게이밍 PC의 가용성도 증가하고 있습니다. 콘솔 부문은 2023년에 상당한 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되며 예측 기간 동안 적당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 콘솔 부문의 성장은 콘솔 게임의 인기 증가와 새롭고 혁신적인 콘솔의 가용성 증가에 기인합니다. VR/AR 부문은 2023년에 작은 시장 점유율을 차지할 것으로 예상되지만 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. VR/AR 부문의 성장은 VR 및 AR 게임의 인기 증가에 기인할 수 있습니다. 저렴한 VR 및 AR 헤드셋의 가용성도 높아지고 있습니다.



게임 통계의 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 유형 h4&

게임 유형별 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 세분화에는 액션 어드벤처, 롤플레잉, 퍼스트- 사람 사수, 전략 및 시뮬레이션. 액션 어드벤처 게임은 2023년 약 35%를 차지하며 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다. 롤플레잉 게임은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 시뮬레이션 게임은 사실적이고 몰입도 높은 게임 경험의 인기가 높아짐에 따라 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. e스포츠의 인기 증가와 클라우드 게임 채택 증가로 인해 향후 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 성장이 가속화될 것으로 예상됩니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 교육 중심 통찰력


교육 초점별 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 세분화는 특정 학습 목표를 충족하는 다양한 하위 세그먼트를 포함합니다. 2023년에는 STEM(과학, 기술, 엔지니어링 및 수학) 부문이 복잡한 과학 개념을 가르치기 위한 대화형 및 참여 방식에 대한 초승달 수요에 힘입어 상당한 시장 점유율을 차지했습니다. 언어 학습 부문도 몰입형 언어 학습 경험을 제공하는 온라인 게임 플랫폼을 통해 상당한 성장을 목격하고 있습니다. 역사 부문에서는 게임을 활용하여 역사적 사건과 인물을 더욱 연관성 있고 흥미롭게 만듭니다. 예술 및 문화 부문에서는 게임을 활용하여 문화적 감상과 이해를 촉진합니다. 마지막으로 S종종 기술 부문은 게임 경험을 통해 문제 해결, 비판적 사고 및 팀워크와 같은 필수적인 생활 기술을 개발하는 데 중점을 둡니다. 이러한 각 부문은 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 내에서 성장과 혁신을 위한 고유한 기회를 제공합니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 지역 통찰력


온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 지역별 세분화는 시장 성장과 기회의 지리적 분포에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. . 북미는 2023년에 11억 7,300만 달러의 글로벌 매출에서 상당한 비중을 차지하며 시장을 장악할 것으로 예상됩니다. 이 지역의 강력한 기술 인프라, 높은 가처분 소득, 쌍방향 엔터테인먼트에 대한 수요 증가는 이 지역의 선두 위치에 기여합니다. 유럽은 탄탄한 게임 산업과 대규모 소비자 기반을 바탕으로 2023년에 6억 2,400만 달러를 창출할 것으로 예상되며 그 뒤를 바짝 뒤쫓고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 향후 몇 년간 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 인기 증가와 중산층 증가에 힘입어 2023년 매출 5억 8,200만 달러에 달할 것입니다. 남미와 중동 및 아프리카(MEA)는 엄청난 성장 잠재력을 지닌 신흥 시장입니다. 남미는 2023년에 2억 3,300만 달러, MEA는 2억 8,000만 달러를 창출하는 등 온라인 게임 및 에듀테인먼트에 대한 관심이 높아지고 있습니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 시대 통찰력


출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토



온라인 게임 에듀테인먼트 시장 주요 업체 및 경쟁 통찰력

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 업계의 주요 업체들은 진화하는 요구 사항을 충족하기 위해 끊임없이 새로운 제품과 서비스를 혁신하고 개발하고 있습니다. 고객의 요구. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 선두주자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 연구 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 온라인 게임의 인기 증가와 에듀테인먼트 콘텐츠에 대한 수요 증가로 인해 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 이 시장은 Kahoot!와 같은 여러 핵심 플레이어가 존재하는 것이 특징입니다. Blooket과 Quizizz 등이 있습니다. 이들 회사는 시장 점유율을 확대하기 위해 지속적으로 전략적 파트너십 및 인수에 참여하고 있습니다. 온라인 게임 엔터테인먼트 시장의 선두 기업 중 하나는 Kahoot입니다! 이 회사는 교사, 학생 및 기업이 사용할 수 있는 포괄적인 온라인 학습 게임 및 퀴즈 제품군을 제공합니다. Kahoot!의 플랫폼은 학습을 재미있고 흥미롭게 만들도록 설계되었으며 전 세계적으로 20억 명이 넘는 사람들이 사용하고 있습니다. 이 회사는 미국, 유럽, 아시아에서 강력한 입지를 확보하고 있으며 새로운 시장으로 영역을 확장하고 있습니다. 카훗! 는 에듀테인먼트에 대한 혁신적인 접근 방식을 인정받아 App Store의 "최고의 교육용 앱" 상을 비롯한 수많은 상을 수상했습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 또 다른 선두 기업은 Blooket입니다. 이 회사는 교사와 학생이 사용할 수 있는 다양한 온라인 학습 게임을 제공합니다. Blooket의 게임은 재미와 교육을 제공하도록 설계되었으며 수학, 과학, 역사를 포함한 광범위한 주제를 다루고 있습니다. Blooket은 미국과 캐나다에서 강력한 입지를 확보하고 있으며 새로운 시장으로 영역을 확장하고 있습니다. 이 회사는 고품질 게임과 고객 서비스에 대한 헌신을 인정받았으며 Google Play 스토어에서 '최고의 교육용 게임' 상을 포함하여 수많은 상을 수상했습니다.



온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 주요 회사는 다음과 같습니다

  • Microsoft Azure Spatial Anchors

  • Niantic

  • 도약 동작

  • 틸트 5

  • Amazon Sumerian

  • Minecraft 교육용 버전

  • 에픽 게임즈

  • 공간

  • 카훗!

  • Unity

  • Varjo

  • Roblox

  • Owlchemy 연구소

  • 메타 몰입형 학습

  • Google 클래스룸


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 산업 발전


최근 개발 및 시사 문제는 온라인 게임 에듀테인먼트 시장이 빠르게 발전하고 있음을 나타냅니다. 전략적 파트너십, 기술 발전, 인공 지능(AI)과 가상 현실(VR)의 통합이 업계를 형성하고 있습니다. 주목할만한 소식으로는 에듀테인먼트 플랫폼 Kahoot!에 1억 달러를 투자했다는 소식이 있습니다. 소프트뱅크 비전 펀드 2 제공.


게다가 Google, Microsoft와 같은 주요 업체는 Stadia 및 Xbox Game 출시로 제품을 확장하고 있습니다. 각각 Ultimate를 통과하세요. 이러한 발전은 게임, 교육, 엔터테인먼트의 융합으로 인해 에듀테인먼트 시장의 잠재력에 대한 인식이 높아지고 있음을 강조합니다.


온라인 게임 에듀테인먼트 시장 세분화 통찰력


    온라인 게임 에듀테인먼트 시장 시대 전망



    • 18세 미만

    • 18-24

    • 25-34

    • 35-44

    • 45 이상


    온라인 게임 에듀테인먼트 시장 수익 모델 전망



    • 구독 기반

    • 인앱 구매

    • 부분 유료화

    • 광고 지원


    온라인 게임 에듀테인먼트 시장 플랫폼 전망



    • PC

    • 콘솔

    • 모바일

    • VR/AR



    온라인 게임 에듀테인먼트 시장 유형 게임 전망 h4&

    • 액션 어드벤처

    • 롤플레잉

    • 1인칭 슈팅 게임

    • 전략

    • 시뮬레이션



    온라인 게임 에듀테인먼트 시장 교육 초점 전망



    • STEM

    • 언어 학습

    • 역사

    • 예술과 문화

    • 소프트 스킬


    온라인 게임 에듀테인먼트 시장 지역 전망



    • 북미

    • 유럽

    • 남미

    • 아시아 태평양

    • 중동 및 아프리카

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 2.46(USD Billion)
Market Size 2023 2.82(USD Billion)
Market Size 2032 9.86(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 14.9% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom
Segments Covered Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional
Key Market Opportunities 1.       Growing mobile gaming 2.       expansion into emerging markets 3.       increase in STEM learning through gaming 4.       rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content
Key Market Dynamics 1.       Increasing mobile gaming 2.       growing popularity of esports 3.       technological advancements and 4.       rising demand for educational and 5.       entertaining content
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.

North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.

Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.

Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.

Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.

Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.

The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.

The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.

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