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Informe de investigación de mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea por edad (menores de 18 años, 18-24, 25-34, 35-44, 45 y más), por modelo de ingresos (basado en suscripción, compras dentro de la aplicación, Freemium, con publicidad), por Plataforma (PC, consola, móvil, VR/AR), por tipo de juego (acción-aventura, juegos de...


ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025

Descripción general del mercado de entretenimiento educativo y juegos online


El tamaño del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea se estimó en 2,46 (miles de millones de dólares) en 2022. < span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: 10.5pt;"&Se espera la industria del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea crecerá de 2,82 (miles de millones de dólares) en 2023 a 9,86 (miles de millones de dólares) en 2032. Se espera que la CAGR (tasa de crecimiento) del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea sea de alrededor del 14,9% durante el período de pronóstico (2024 - 2032).


Se destacan las principales tendencias del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea


El mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea está experimentando un aumento en la demanda a medida que los avances tecnológicos desdibujan la línea entre educación y entretenimiento. . Los impulsores clave del mercado incluyen la proliferación de dispositivos móviles, el aumento de los juegos en la nube y la creciente popularidad de los deportes electrónicos. Las oportunidades en este mercado residen en el desarrollo de experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas que utilizan tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada. Además, la integración de la inteligencia artificial puede mejorar la personalización y adaptar el contenido a las necesidades individuales. Las tendencias recientes en el mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea incluyen la adopción de técnicas de gamificación en entornos educativos para mejorar el compromiso y la motivación. Además, la convergencia de los juegos y la educación está fomentando la creación de modelos de aprendizaje combinado que combinan métodos tradicionales con elementos de juegos interactivos.


Descripción general del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea


Fuente: Investigación primaria, Investigación secundaria, Base de datos MRFR y revisión de analistas


Impulsores del mercado de entretenimiento educativo y juegos online


Demanda de experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas


La demanda de experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas ha sido un importante impulsor del crecimiento del entretenimiento educativo con juegos en línea. Industria del mercado. Las plataformas de entretenimiento educativo y juegos en línea brindan a los estudiantes entornos atractivos e interactivos que simulan escenarios del mundo real y les permiten aprender a través de experiencias prácticas. Este enfoque ha demostrado ser eficaz para captar y retener la atención del alumno, lo que conduce a mejores resultados de aprendizaje. Además, la gamificación del contenido educativo hace que el aprendizaje sea más divertido y motivador, lo que contribuye aún más al crecimiento del mercado.


Integración de Inteligencia Artificial (IA) y Aprendizaje Automático (ML)fuerte&


La integración de la Inteligencia Artificial (IA) y el Aprendizaje Automático (ML) en las plataformas de entretenimiento educativo y juegos en línea ha revolucionado el proceso de aprendizaje. Las plataformas impulsadas por IA pueden personalizar las experiencias de aprendizaje adaptándose a las necesidades individuales de los alumnos, proporcionando recomendaciones personalizadas y ofreciendo comentarios en tiempo real. Los algoritmos de aprendizaje automático analizan los datos de los alumnos para identificar áreas de mejora y sugerir intervenciones para mejorar el proceso de aprendizaje. Esta integración ha llevado a una mayor participación de los alumnos, una mayor retención de conocimientos y mejores resultados generales del aprendizaje.


Creciente adopción de plataformas basadas en la nube


La creciente penetración de plataformas basadas en la nube ha sido fundamental en el desarrollo de la industria del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea . Estas plataformas brindan flexibilidad, escalabilidad y conveniencia y permiten a los proveedores llegar a un mercado más amplio de clientes potenciales y permitir la captación de sus servicios en una variedad de ubicaciones y dispositivos. Además, la infraestructura basada en la nube facilita el seguimiento en tiempo real de los alumnos. posible el rendimiento, lo que facilita un análisis de datos y una toma de decisiones más precisos para proporcionar una mejor experiencia de aprendizaje.


Información sobre el segmento de mercado de entretenimiento educativo y juegos online


Perspectivas sobre la edad del mercado de entretenimiento educativo y juegos online


Basado en el segmento de edad, este informe analiza los ingresos del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea. En consecuencia, el mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea está segmentado por edad, incluidos menores de 18 años, 18-24, 25-34, 35-44 y 45 años o más. En 2023, se prevé que el segmento de menores de 18 años sea el segmento más grande del mercado y represente más del 35% de los ingresos del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea. En general, el segmento se ve impulsado por el hecho de que los niños y adolescentes juegan cada vez más a juegos en línea. El segmento de 18 a 24 años es el segundo segmento más grande del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea y representa más del 25 % de los ingresos del mercado. En general, el segmento está impulsado principalmente por el hecho de que el número de jóvenes Los adultos dedican más tiempo a los juegos en línea. El segmento de 25 a 34 años es el tercer segmento más grande del mercado y representará más del 20 % de los ingresos del mercado en 2023. El aumento de los ingresos disponibles de los adultos jóvenes y su disposición a gastar dinero en juegos en línea son los principales impulsores del segmento. El segmento de 35 a 44 años es el cuarto segmento más grande del mercado y representará más del 15% de los ingresos del mercado en 2023. El hecho de que el número de adultos mayores que juegan juegos en línea esté aumentando es el principal factor impulsor del segmento. El segmento de 45 años o más es el segmento más pequeño y representa menos del 5% de los ingresos del mercado. La cantidad de adultos mayores que se jubilan y tienen más tiempo para dedicar a los juegos en línea es el principal factor impulsor del segmento de 45 años o más.


Perspectivas sobre la edad del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea


Fuente: Investigación primaria, Investigación secundaria, Base de datos MRFR y revisión de analistas


Perspectivas del modelo de ingresos del mercado de entretenimiento educativo y juegos online


El mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea está segmentado según el modelo de ingresos en aplicaciones basadas en suscripción compras, freemium y con publicidad. Se espera que el modelo basado en suscripción tenga la mayor participación del mercado en 2023 y se proyecta que crezca a una tasa compuesta anual del 13,8% durante el período previsto. Se espera que el modelo respaldado por publicidad crezca a una tasa compuesta anual del 14,3% durante el período previsto. El modelo basado en suscripción es popular entre los jugadores que desean acceder a una amplia variedad de juegos sin tener que pagar por cada juego individualmente. Las compras dentro de la aplicación permiten a los jugadores comprar contenido adicional, como nuevos niveles. , personajes o armas. El modelo freemium permite a los jugadores jugar un juego gratis pero les cobra por funciones o contenido adicionales. El modelo respaldado por publicidad permite a los jugadores jugar gratis, pero muestra anuncios para generar ingresos.


Información sobre la plataforma de mercado de entretenimiento educativo y juegos online


El mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea está segmentado por plataforma en PC, consola, dispositivos móviles y VR/AR. Entre ellos, se espera que el segmento móvil tenga la mayor cuota de mercado en 2023 y se prevé que crezca al CAGR más alto durante el período previsto (2024-2032). El crecimiento del segmento móvil se puede atribuir a la creciente popularidad de los juegos móviles, así como a la creciente disponibilidad de teléfonos inteligentes y tabletas asequibles. Se espera que el segmento de PC tenga la segunda mayor participación de mercado en 2023 y se proyecta que crezca a una CAGR constante durante el período de pronóstico. El crecimiento del segmento de PC se puede atribuir a la creciente popularidad de juegos multijugador en línea, así como la creciente disponibilidad de potentes PC para juegos. Se espera que el segmento de consolas tenga una participación de mercado significativa en 2023 y se proyecta que crezca a una tasa compuesta anual moderada durante el período de pronóstico. El crecimiento del segmento de consolas se puede atribuir a la creciente popularidad de los juegos de consola, así como a la creciente disponibilidad de consolas nuevas e innovadoras. Se espera que el segmento VR/AR tenga una pequeña participación de mercado en 2023, pero se proyecta que crezca al CAGR más rápido durante el período de pronóstico. El crecimiento del segmento VR/AR se puede atribuir a la creciente popularidad de los juegos VR y AR. así como la creciente disponibilidad de cascos VR y AR asequibles.



Mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea Tipo de información sobre juegos h4&

La segmentación del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea por tipo de juego incluye acción-aventura, juegos de rol, primera- Persona Shooter, Estrategia y Simulación. Los juegos de acción y aventuras tuvieron la mayor cuota de mercado en 2023, representando alrededor del 35%. Se espera que los juegos de rol crezcan al CAGR más alto durante el período de pronóstico. Se espera que los juegos de simulación experimenten un crecimiento significativo, impulsado por la creciente popularidad de las experiencias de juego realistas e inmersivas. Se espera que la creciente popularidad de los deportes electrónicos y la creciente adopción de los juegos en la nube impulsen el crecimiento del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea en los próximos años.


Perspectivas del enfoque educativo del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea


La segmentación del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea realizada por Educational Focus abarca varios subsegmentos que atienden objetivos de aprendizaje específicos. En 2023, el segmento STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) tenía una participación de mercado significativa, impulsada por la creciente demanda de formas interactivas y atractivas de enseñar conceptos científicos complejos. El segmento de aprendizaje de idiomas también está experimentando un crecimiento sustancial, con plataformas de juegos en línea que ofrecen experiencias inmersivas de aprendizaje de idiomas. El segmento de Historia aprovecha los juegos para hacer que los eventos y figuras históricas sean más identificables y atractivos. El segmento de Arte y Cultura utiliza los juegos para promover la apreciación y la comprensión cultural. Por último, la SEl segmento oft Skills se centra en el desarrollo de habilidades esenciales para la vida, como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo a través de experiencias de juego. Cada uno de estos segmentos presenta oportunidades únicas de crecimiento e innovación dentro del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea.


Perspectivas regionales del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea


La segmentación regional del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea ofrece información valiosa sobre la distribución geográfica del crecimiento y las oportunidades del mercado. . Se prevé que América del Norte domine el mercado en 2023, con una parte significativa de los ingresos globales de 1.173 millones de dólares. La sólida infraestructura tecnológica de la región, el alto ingreso disponible y la creciente demanda de entretenimiento interactivo contribuyen a su posición de liderazgo. Europa le sigue de cerca, con una sólida industria del juego y una gran base de consumidores, que se prevé generará 624 millones de dólares en 2023. Se espera que la región de Asia y el Pacífico sea testigo de un crecimiento significativo en los próximos años, con ingresos de 582 millones de dólares en 2023, impulsados ​​por la creciente popularidad de los juegos móviles y la creciente clase media. América del Sur y Oriente Medio y África (MEA) son mercados emergentes con un inmenso potencial de crecimiento, ya que exhiben un creciente interés en los juegos en línea y el entretenimiento educativo: América del Sur generará 233 millones de dólares en 2023 y MEA generará 208 millones de dólares.


Perspectivas sobre la edad del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea


Fuente: Investigación primaria, Investigación secundaria, Base de datos MRFR y revisión de analistas



Juegos en línea y entretenimiento educativo Actores clave del mercado e información competitiva

Los principales actores de la industria del mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea están constantemente innovando y desarrollando nuevos productos y servicios para satisfacer la evolución necesidades de sus clientes. Los principales actores del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea están invirtiendo fuertemente en investigación y desarrollo para mantenerse por delante de la competencia. Se espera que el mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea experimente un crecimiento significativo en los próximos años, debido a la creciente popularidad de los juegos en línea y la creciente demanda de contenido de entretenimiento educativo. El mercado se caracteriza por la presencia de varios actores clave, como Kahoot! Blooket y Quizizz, entre otros. Estas empresas participan constantemente en asociaciones y adquisiciones estratégicas para ampliar su participación de mercado. Una de las empresas líderes en el mercado de entretenimiento de juegos en línea es Kahoot! La empresa ofrece un conjunto completo de cuestionarios y juegos de aprendizaje en línea que pueden utilizar profesores, estudiantes y empresas. La plataforma de Kahoot! está diseñada para hacer que el aprendizaje sea divertido y atractivo, y ha sido utilizada por más de 2 mil millones de personas en todo el mundo. La empresa tiene una fuerte presencia en Estados Unidos, Europa y Asia, y está ampliando su alcance a nuevos mercados. ¡Kahoot! ha sido reconocida por su enfoque innovador en materia de entretenimiento educativo y ha ganado numerosos premios, incluido el premio a la "Mejor aplicación educativa" de la App Store. Otra empresa líder en el mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea es Blooket. La empresa ofrece una variedad de juegos de aprendizaje en línea que pueden utilizar profesores y estudiantes. Los juegos de Blooket están diseñados para ser divertidos y educativos, y cubren una amplia gama de temas, incluidas matemáticas, ciencias e historia. Blooket tiene una fuerte presencia en Estados Unidos y Canadá y está ampliando su alcance a nuevos mercados. La empresa ha sido reconocida por sus juegos de alta calidad y su compromiso con el servicio al cliente, y ha ganado numerosos premios, incluido el premio al "Mejor juego educativo" de Google Play Store.



Las empresas clave en el mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea incluyen

  • Anclajes espaciales de Microsoft Azure

  • Niantic

  • Leap Motion

  • Inclinación cinco

  • Amazon Sumerian

  • Edición educativa de Minecraft

  • Juegos épicos

  • Espacial

  • ¡Kahoot!

  • Unidad

  • Varjo

  • Roblox

  • Owlchemy Labs

  • Metaaprendizaje inmersivo

  • Google Classroom


Desarrollos de la industria del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea


Los acontecimientos recientes y la actualidad indican un mercado de entretenimiento educativo de juegos en línea en rápida evolución. Las asociaciones estratégicas, los avances tecnológicos y la integración de la inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual (VR) están dando forma a la industria. Entre las noticias destacadas se incluye la inversión de 100 millones de dólares en la plataforma de entretenimiento educativo Kahoot! por SoftBank Vision Fund 2.


Además, grandes actores como Google y Microsoft están ampliando su oferta con el lanzamiento de Stadia y Xbox Game. Pase Ultimate, respectivamente. Estos desarrollos subrayan el creciente reconocimiento del potencial del mercado del entretenimiento educativo, impulsado por la convergencia de los juegos, la educación y el entretenimiento.


Perspectivas de segmentación del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea



  • Perspectivas de la era del mercado de entretenimiento educativo y juegos online



    • Menores de 18 años

    • 18-24

    • 25-34

    • 35-44

    • 45 y superior




  • Perspectivas del modelo de ingresos del mercado de entretenimiento educativo y juegos online



    • Basado en suscripción

    • Compras dentro de la aplicación

    • Freemium

    • Admitido por publicidad




  • Perspectiva de la plataforma de mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea



    • PC

    • Consola

    • Móvil

    • VR/AR





  • Perspectivas del mercado de entretenimiento educativo y juegos online h4&

    • Acción-Aventura

    • Juego de roles

    • Disparos en primera persona

    • Estrategia

    • Simulación





  • Perspectiva del enfoque educativo del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea



    • STEM

    • Aprendizaje de idiomas

    • Historial

    • Arte y cultura

    • Habilidades interpersonales




  • Perspectiva regional del mercado de entretenimiento educativo y juegos en línea



    • América del Norte

    • Europa

    • América del Sur

    • Asia Pacífico

    • Medio Oriente y África


Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 2.46(USD Billion)
Market Size 2023 2.82(USD Billion)
Market Size 2032 9.86(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 14.9% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom
Segments Covered Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional
Key Market Opportunities 1.       Growing mobile gaming 2.       expansion into emerging markets 3.       increase in STEM learning through gaming 4.       rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content
Key Market Dynamics 1.       Increasing mobile gaming 2.       growing popularity of esports 3.       technological advancements and 4.       rising demand for educational and 5.       entertaining content
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.

North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.

Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.

Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.

Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.

Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.

The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.

The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.

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