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Informe de investigación de mercado de entretenimiento educativo: previsión global hasta 2032


ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025

Descripción general del mercado de entretenimiento educativo


El tamaño del mercado de entretenimiento educativo se valoró en 4.9 mil millones de dólares en 2021. Se proyecta que la industria del mercado de entretenimiento educativo crecerá de 5.76 mil millones de dólares en 2022 a 17.69 mil millones de dólares para 2030, exhibiendo una tasa de crecimiento anual compuesta (CAGR) del 17.66% durante el período de pronóstico (2024 - 2032).

Las innovaciones digitales, el progreso tecnológico y la transformación de la educación en digital son los impulsores clave del mercado que mejoran el crecimiento del mercado.

Figura 1: Tamaño del mercado de entretenimiento educativo, 2023-2032 (miles de millones de dólares)

Descripción general del mercado de entretenimiento educativo

Fuente: Investigación Secundaria, Investigación Primaria, M.R.F.R. Revisión de bases de datos y analistas

Tendencias del mercado de entretenimiento educativo


El crecimiento demográfico y el uso de la R.A. y V.R. para impulsar el crecimiento del mercado de entretenimiento educativo

Durante el período proyectado, la adopción de Realidad Aumentada (A.R.) y Realidad Virtual (V.R.) aceleraría el crecimiento del mercado de entretenimiento educativo. A pesar del rápido aumento de la población mundial, el número de instalaciones de entretenimiento educativo en la zona supera la demanda. La mayoría de los centros de entretenimiento familiar (F.E.C.) se encuentran en ciudades de Nivel I y Nivel II con economías en desarrollo y en ascenso. En comparación con las ciudades de Nivel II y III, las ciudades de Nivel I tienen una mayor capacidad de gasto en ocio. En los mercados inexplorados de las ciudades de Nivel II y III, existe la oportunidad de ofrecer el orden establecido de instalaciones educativas a precios más bajos.

Muchos desarrolladores se centran en crear diversas tecnologías para mejorar los juegos en el entretenimiento educativo. Al fusionar mapeos de proyección 3D, superficies virtuales interactivas y creación AR/VR, intentan desarrollar videojuegos nuevos y tecnológicamente avanzados. Una experiencia de usuario mejorada en un entorno 3D aumenta la participación y agiliza el proceso educativo. Además, el crecimiento del mercado probablemente se verá impulsado en breve por la creciente producción de auriculares, V.R. controladores y otros dispositivos de juego.

Al establecer un entorno de aprendizaje digital de 360 ​​grados, realidad virtual (V.R.), una tecnología emergente en el negocio del entretenimiento educativo, brinda a los estudiantes una experiencia memorable e inmersiva que parece genuina. La realidad virtual es un entorno 3D creado por una computadora que rodea a una persona y responde a sus movimientos, generalmente a través de pantallas inmersivas montadas en la cabeza. Por ejemplo, Virtual Medical Coaching Ltd. expuso a los estudiantes de radiografía a su tecnología de simulación virtual 3D en marzo de 2021. Con este equipo, los estudiantes pasaron por un proceso exhaustivo de estudio de patología, anatomía y colocación radiográfica. Según los comentarios de los estudiantes, una simulación de radiografía virtual en 3D es una herramienta educativa eficaz para la enseñanza de radiografía. Meraas, un holding privado con sede en Dubai, compró D.X.B. Entretenimientos en junio de 2021 por suma desconocida. El plan para privatizar la empresa operativa del parque temático incluye la compra de D.X.B. Entretenimientos. D.X.B., con sede en Dubai Entertainments es una empresa que desarrolla ocio y entretenimiento.

Aumento de los desarrollos tecnológicos para impulsar la expansión del mercado. Se prevé que el mercado de entretenimiento educativo aumente durante el período proyectado debido a la expansión de las mejoras tecnológicas. Casi todos los sectores económicos se han visto afectados por la tecnología, que ha elevado las prácticas convencionales a un nuevo grado de innovación. Otra industria que se ha beneficiado enormemente con la llegada de la tecnología en la forma en que se ofrece en todo el mundo es la educación. Se está prestando mucho énfasis al uso creciente de los servicios de Internet y a la innovación técnica en el campo educativo. Las empresas de tecnología han comenzado a colaborar con instituciones educativas para integrar tecnologías de vanguardia como la realidad virtual y aumentada para brindar un aprendizaje basado en la participación. En los próximos años, se prevé que el crecimiento del mercado se verá impulsado en parte por la expansión de entornos de aprendizaje interactivos e inteligentes en las instituciones educativas.

Perspectivas del segmento de mercado de entretenimiento educativo


Información sobre el tipo de servicio de entretenimiento educativo


La segmentación del mercado de entretenimiento educativo, según el tipo de servicio, incluye el servicio no interactivo/para espectadores y el servicio interactivo/participativo. La subcategoría Interactiva tuvo la mayor participación de mercado en 2021. El cambio del paradigma educativo convencional centrado en el docente a un enfoque más interesante, entretenido e inmersivo también ha aumentado la demanda de centros de entretenimiento interactivos. El juego es la mejor manera para que los niños aprendan y ayuda con la retención de la memoria. Esto les ayuda a desarrollar una actitud favorable hacia el aprendizaje. Los niños pequeños también pueden experimentar, explorar y descubrir cosas nuevas de forma independiente.

Fuente de ingresos del entretenimiento educativo, información sobre tipos


Según las fuentes de ingresos, la segmentación del mercado de entretenimiento educativo incluye publicidad, tarifas de entradas y asociaciones. En 2021, el mercado estuvo dominado por la categoría de tarifas de entradas.

Perspectivas del usuario final sobre entretenimiento educativo


La segmentación del mercado de entretenimiento educativo, según el tipo de servicio, incluye individuos, escuelas y universidades. El período de proyección verá el mayor aumento en las escuelas. Los centros educativos organizan actividades lúdicas infantiles a través de interesantes enseñanzas en el aula. Estos juegos pueden enseñar a los niños más pequeños habilidades importantes como contar y contar cuentos. Como resultado de estos beneficios, los establecimientos de entretenimiento educativo han ganado popularidad. Además, la creciente preocupación de los padres por el desarrollo de las habilidades cognitivas de sus hijos y su pasión por aprender contenidos difíciles son los principales factores que impulsan la expansión de este mercado.

Figura 2: Mercado de entretenimiento educativo por usuario final, 2021 y 2021. 2030 (millones de dólares)

Mercado de entretenimiento educativo por usuario final, 2021 y 2030

Fuente: investigación secundaria, investigación primaria, base de datos MRFR y revisión de analistas

Perspectivas regionales de entretenimiento educativo


Por región, el estudio proporciona información sobre el mercado de América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo. El mercado de entretenimiento educativo de América del Norte representó 2,51 mil millones de dólares en 2021 y se espera que muestre un crecimiento CAGR significativo durante el período de estudio. Se prevé que la industria del entretenimiento educativo de Asia Pacífico brinde perspectivas rentables a los proveedores activos del mercado. A medida que más personas frecuentan estas instalaciones con sus familias, crece el número de centros de entretenimiento educativo en el sudeste asiático. Los clientes pueden pasar un tiempo valioso con sus familiares y amigos mientras juegan y aprenden, gracias a la existencia de instalaciones educativas.

La expansión de las aplicaciones de robótica en la industria del entretenimiento educativo de Japón abre perspectivas para que los participantes del mercado extraigan valor. Además, el mercado de entretenimiento educativo de China tenía la mayor cuota de mercado y el mercado de entretenimiento educativo de India fue el de más rápido crecimiento en la región de Asia y el Pacífico.

Además, los principales países estudiados en el informe de mercado son EE. UU., Canadá, Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, España, China, Japón, India, Australia, Corea del Sur y Brasil.

Figura 3: CUOTA DE MERCADO DEL ENTRETENIMIENTO EDUCATIVO POR REGIÓN 2021 (%)

PARTICIPACIÓN DE MERCADO DE ENTRETENIMIENTO EDUCATIVO POR REGIÓN 2021

Fuente: Investigación Secundaria, Investigación Primaria, M.R.F.R. Revisión de bases de datos y analistas

América del Norte fue la segunda región más grande en el mercado de entretenimiento educativo en 2022. La industria del entretenimiento educativo comprende las ganancias de empresas que ofrecen servicios como radio ficticia, música y libros con temas educativos. El valor de los artículos asociados vendidos por el proveedor del servicio o incorporados al servicio se incluye en el valor de mercado. Sólo están cubiertos los artículos y servicios intercambiados entre partes o vendidos a clientes finales.

Los kits de construcción de robots con fines de entretenimiento educativo son el foco principal de las instalaciones de entretenimiento educativo europeas. Debido a que es un área multidisciplinaria que requiere una síntesis de varios temas técnicos, incluidas Matemáticas y Física, Diseño e Innovación, Electrónica, Informática y Programación, y Psicología, la robótica ofrece una ventaja educativa excepcional. Además, se dice que los robots son una tecnología particularmente atractiva porque son tangibles, complicados y se conectan con las necesidades humanas fundamentales. El valor académico de los robots reside en hacerlos trabajar aplicando o ampliando conocimientos para descubrir dificultades. Por tanto, se espera que esto estimule la expansión del mercado europeo de entretenimiento educativo. Además, el mercado de entretenimiento educativo de Alemania tenía la mayor participación de mercado y el mercado de entretenimiento educativo del Reino Unido fue el mercado de más rápido crecimiento en la región europea.

Representantes y actores clave del mercado de entretenimiento educativo Información competitiva


Los principales actores del mercado están invirtiendo mucho dinero en I+D para ampliar sus carteras de productos, lo que estimulará un mayor crecimiento del mercado para la industria del entretenimiento educativo. Con cambios significativos en la industria, incluidos lanzamientos de nuevos productos, acuerdos contractuales, fusiones y adquisiciones, mayores inversiones y colaboración con otras organizaciones, los participantes del mercado también están llevando a cabo diversas actividades estratégicas para ampliar su presencia. Los competidores de la industria del entretenimiento educativo deben ofrecer productos asequibles para crecer y permanecer en un mercado que se está volviendo cada vez más competitivo.

Fabricar localmente para reducir los costos operativos es una de las principales tácticas comerciales utilizadas por la industria del entretenimiento educativo para atender a los clientes y aumentar el sector del mercado. La industria del entretenimiento educativo ha brindado recientemente a la medicina algunas de las ventajas más importantes. Los principales actores del mercado de entretenimiento educativo, como Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics y LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning. Otros están trabajando para ampliar la demanda del mercado invirtiendo en actividades de investigación y desarrollo.

Una herramienta de tecnología educativa es la plataforma de aprendizaje basada en juegos Kahoot! de Noruega. Incluye cuestionarios de opción múltiple creados por los usuarios, a veces llamados "confabulación", a los que se puede acceder mediante un navegador web o Kahoot! Aplicación. Además, Kahoot! Ofrece pruebas de trivia. Uno de los principales actores de la industria, Kahoot, introdujo una suscripción a juegos educativos en 2020 que permite a los niños jugar y estudiar simultáneamente. Los niños podrán competir contra otros alumnos gracias a los tres niveles del servicio a la hora de jugar.

Blackboard Inc., un proveedor estadounidense de tecnología educativa, tiene su oficina principal en Reston, Virginia. Era conocido por su gestión del aprendizaje.sistema, Blackboard Learn. Uno de los principales actores del mercado, Blackboard Inc., introdujo el entrenamiento de retención de Blackboard en el año 2020. La solución ofrece beneficios como el más alto nivel de participación de los estudiantes, apoyo individualizado y concentración. También permite a los estudiantes conectarse con los recursos apropiados del campus.

Las empresas clave en el mercado del entretenimiento educativo incluyen




  • Brightcove Inc.



  • Tata Sons Private Limited



  • KNeoMedia Limitada



  • KidZania Operations S.A.R.L.



  • Kramer Electronics y LEGOLAND Discovery Center



  • Kaltura Inc.



  • Kidz Holding S.A.L.



  • A.E.L. Servicios de datos L.L.P.



  • Meraasmo



  • Reliance Jio Infocomm Limited



  • d'Vinci Interactive Inc.



  • zSpace Inc



  • Tiempo4Aprendizaje



Desarrollos en la industria del entretenimiento educativo


Marzo de 2022Eggheads es una nueva aplicación móvil de juegos NFT que acaba de lanzarse, según iLearn. Como resultado, la industria del juego, la industria de la educación y Learn to Earn se verán perturbadas. Learn busca brindar una experiencia de aprendizaje significativa, entretenida y atractiva utilizando la tecnología blockchain. El primer juego o software que se lanzó en iLearn se llama Eggheads.

Agosto de 2019GopalaKidz ha lanzado un programa innovador para niños y padres en Nueva Delhi para apoyar la idea de entretenimiento educativo del país. El programa se ofrece en forma de varias series de vídeos animados y está especialmente creado para niños.

Octubre de 2019Kidzania Kuwait y Microsoft Kuwait se han asociado para ayudar a los niños a desarrollar sus habilidades tecnológicas y permitirles lograr más. El objetivo de la cooperación era brindar a los niños habilidades digitales y sociales que los prepararían para el mundo laboral.

Segmentación del mercado de entretenimiento educativo


Perspectiva del tipo de servicio de entretenimiento educativo



  • Servicio no interactivo/para espectadores

  • Servicio interactivo/participativo


Perspectiva de la fuente de ingresos del entretenimiento educativo




  • Publicidad



  • Tarifas de entradas



  • Asociación



Perspectiva del usuario final de entretenimiento educativo




  • Individuos



  • Escuelas



  • Universidades



Perspectiva regional del entretenimiento educativo




  • América del Norte


    • EE.UU.

    • Canadá






  • Europa


    • Alemania

    • Francia

    • Reino Unido

    • Italia

    • España

    • Resto de Europa






  • Asia-Pacífico


    • China

    • Japón

    • India

    • Australia

    • Corea del Sur

    • Australia

    • Resto de Asia-Pacífico






  • Resto del mundo


    • Medio Oriente

    • África

    • América Latina



Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 2.46(USD Billion)
Market Size 2023 2.82(USD Billion)
Market Size 2032 9.86(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 14.9% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom
Segments Covered Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional
Key Market Opportunities 1.       Growing mobile gaming 2.       expansion into emerging markets 3.       increase in STEM learning through gaming 4.       rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content
Key Market Dynamics 1.       Increasing mobile gaming 2.       growing popularity of esports 3.       technological advancements and 4.       rising demand for educational and 5.       entertaining content
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.

North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.

Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.

Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.

Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.

Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.

The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.

The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.

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