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エデュテインメント市場調査レポート - 2032 年までの世界予測


ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025

エデュテインメント市場の概要


エデュテインメント市場規模は、2021年に49億米ドルと評価されました。エデュテインメント市場業界は、2022年の57億6000万米ドルから2030年までに176億9000万米ドルに成長すると予測されており、予測期間中(2024年~2024年~) の年間平均成長率(CAGR)は17.66%となります。 2032)。

デジタル イノベーション、技術の進歩、教育のデジタルへの変革は、市場の成長を促進する主要な市場原動力です。

図 1: エデュテインメント市場規模、2023 ~ 2032 年 (10 億米ドル)

エデュテインメント マーケットの概要

出典: 二次調査、一次調査、M.R.F.R.データベースとアナリストのレビュー

エデュテインメント市場の動向


人口増加と A.R. の使用そしてV.R.エデュテインメント市場の成長を促進する

予測期間中に、拡張現実 (A.R.) と仮想現実 (V.R.) の導入により、エデュテインメント市場の成長が加速すると考えられます。世界の人口は急速に増加しているにもかかわらず、この地域のエデュテイメント施設の数は需要を上回っています。ほとんどのファミリー エンターテイメント センター (F.E.C.) は、発展途上国および経済が成長している国の第 1 級都市および第 2 級都市にあります。第 2 層および第 3 層の都市と比較して、第 1 層の都市はレジャー支出の能力が高くなります。 Tier-II および Tier-III の町の未開発の市場では、確立された教育施設を低価格で提供できるチャンスがあります。

多くの開発者は、エデュテインメントでのゲームを改善するためのさまざまなテクノロジーの作成に重点を置いています。 3D プロジェクション マッピング、インタラクティブな仮想サーフェス、AR/VR 作成を融合することで、技術的に高度な新しいビデオ ゲームの開発を試みています。 3D 環境でのユーザー エクスペリエンスが向上すると、エンゲージメントが高まり、教育プロセスが合理化されます。さらに、市場の成長はおそらく、ヘッドセット、V.R. の生産拡大によって間もなく加速されるでしょう。コントローラやその他のゲーム デバイス。

エデュテイメント ビジネスにおける新興テクノロジーである仮想現実 (V.R.) は、360 度のデジタル学習環境を確立することで、本物のように記憶に残る没入型の体験を生徒に提供します。仮想現実は、人間を取り囲み、通常は没入型のヘッドマウント ディスプレイを通じてその動きに反応する、コンピューターによって作成される 3D 環境です。たとえば、Virtual Medical Coaching Ltd. は、2021 年 3 月に X 線撮影の学生に 3D 仮想シミュレーション テクノロジーを公開しました。この機器を使用して、学生は病理学、解剖学、および X 線撮影の配置を学習する徹底的なプロセスを経験しました。学生のコメントによると、3D 仮想 X 線撮影シミュレーションは X 線撮影指導における効果的な教育ツールであるとのことです。ドバイに本社を置く非公開持ち株会社メラアスがD.X.B.を買収した。 2021 年 6 月のエンターテイメントは金額不明。テーマパーク運営会社を非公開化する計画には、D.X.B.の買収が含まれている。エンターテイメント。ドバイを拠点とする D.X.B. Entertainments はレジャーとエンターテイメントを開発する会社です。

市場の拡大を促進するための技術開発の増加。エデュテインメント市場は、技術向上の拡大により、予測期間中に上昇すると予想されます。ほぼすべての経済部門がテクノロジーの影響を受けており、これにより従来の慣行が新たなレベルの革新に引き上げられました。世界中でテクノロジーが提供されるようになり、テクノロジーの到来から大きな恩恵を受けているもう 1 つの業界は教育です。教育分野におけるインターネットサービスの利用の拡大と技術革新が非常に重視されています。テクノロジー企業は教育機関と協力し、拡張現実や仮想現実などの最先端テクノロジーを統合してエンゲージメントベースの学習を提供し始めています。今後数年間、市場の成長は、教育機関全体でのインタラクティブでインテリジェントな学習環境の拡大によって部分的に促進されると予想されます。

エデュテインメント市場セグメントの洞察


エデュテインメント サービスのタイプに関する分析情報


サービスの種類に基づくエデュテインメント市場の分類には、非インタラクティブ/観客サービスとインタラクティブ/参加型サービスが含まれます。 2021 年には、インタラクティブ サブカテゴリが最も多くの市場シェアを獲得しました。従来の教師中心の教育パラダイムから、より興味深く、楽しく、夢中になれるアプローチへの切り替えにより、インタラクティブ エンターテイメント センターの需要も増加しました。遊びは子供にとって最良の学習方法であり、記憶保持にも役立ちます。これは、学習に対する前向きな姿勢を育むのに役立ちます。幼い子供たちは、自主的に実験、探索、新しいものを発見することもあります。

エデュテインメントの収益源、タイプの分析情報


収益源に基づいて、エデュテインメント市場セグメンテーションには、広告、チケット料金、パートナーシップが含まれます。 2021 年、市場はチケット料金のカテゴリーが独占しました。

エデュテインメント エンドユーザー インサイト


サービスの種類に基づいたエデュテインメント市場のセグメンテーションには、個人、学校、大学が含まれます。この予測期間では、学校数が最も大きく増加すると予想されます。教育施設では、教室での興味深い指導を通じて、子供たちの遊び活動を企画しています。これらの遊びは、年少の子供たちに、数えたり読み聞かせなどの重要な能力を教える可能性があります。これらの利点の結果、エデュテインメント施設の人気が高まっています。さらに、子供の認知スキルの発達に対する親の関心の高まりと、難しいコンテンツの学習に対する親の情熱が、この市場の拡大を促進する主な要因となっています。

図 2: エンドユーザー別のエデュテインメント市場、2021 年および 2021 年2030 (100 万米ドル)

エンドユーザー別のエデュテインメント市場、2021 年と 2030 年

出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー

エデュテインメントの地域的洞察


この調査では、地域別に、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および世界のその他の地域に関する市場洞察が提供されます。北米のエデュテイメント市場は2021年に25億1,000万米ドルを占め、調査期間中に大幅なCAGR成長を示すと予想されています。アジア太平洋地域のエデュテイメント業界は、市場で活動するサプライヤーに収益性の高い見通しを提供すると予想されています。家族と一緒にこうした施設を訪れる人が増えるにつれ、東南アジアでは教育エンターテイメントセンターの数が増加しています。教育施設の存在により、お客様は家族や友人とゲームや学習をしながら貴重な時間を過ごすことができます。

日本の教育エンターテインメント業界におけるロボット応用の拡大により、市場参加者が価値を引き出す可能性が開かれています。さらに、中国のエデュテインメント市場が最大の市場シェアを占め、インドのエデュテインメント市場はアジア太平洋地域で最も急成長している市場でした。

さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。

図 3: 2021 年の地域別の教育市場シェア (%)

2021 年の地域別教育市場シェア

出典: 二次調査、一次調査、M.R.F.R.データベースとアナリストのレビュー

北米は、2022 年のエデュテインメント市場で 2 番目に大きな地域でした。エデュテインメント業界は、架空のラジオ、音楽、教育をテーマにした書籍などのサービスを提供する企業からの収益で構成されています。サービスプロバイダーによって販売された、またはサービスに組み込まれた関連アイテムの価値は、市場価格に含まれます。当事者間で交換される商品やサービス、または最終顧客に販売される商品やサービスのみが対象となります。

ヨーロッパの教育エンターテイメント施設では、エデュテイメントを目的としたロボット構築キットが主な焦点となっています。ロボット工学は、数学と物理学、デザインとイノベーション、エレクトロニクス、コンピューター サイエンスとプログラミング、心理学など、いくつかの技術的トピックの統合を必要とする学際的な分野であるため、優れた教育的活用を提供します。さらに、ロボットは具体的で複雑であり、人間の基本的なニーズと結びついているため、特に魅力的なテクノロジーであると言われています。ロボットの学術的価値は、知識を適用または拡張して困難を発見することでロボットを動作させることにあります。したがって、これはヨーロッパのエデュテインメント市場の拡大を刺激すると予想されます。さらに、ドイツのエデュテインメント市場が最大の市場シェアを保持し、英国のエデュテインメント市場は欧州地域で最も急成長している市場でした。

エデュテインメントの主要市場プレーヤーと企業競合に関する洞察


主要な市場プレーヤーは、製品ポートフォリオを拡大するために研究開発に多額の資金を投資しており、これによりエデュテインメント業界のさらなる市場成長が促進されます。新製品のリリース、契約合意、合併と買収、投資の増加、他の組織との協力など、業界の大きな変化に伴い、市場参加者もプレゼンスを拡大するためにさまざまな戦略的活動に取り組んでいます。エデュテインメント業界の競合他社は、競争が激化する市場で成長し、この市場に留まり続けるために、手頃な価格の製品を提供する必要があります。

運営コストを削減するために現地で製造することは、顧客にサービスを提供し、市場部門を拡大するためにエデュテインメント業界が使用する主なビジネス戦術の 1 つです。エデュテインメント業界は最近、医療に最も重要な利点をいくつかもたらしました。 Brightcove Inc.、Tata Sons Private Limited、KNeoMedia Limited、KidZania Operations S.A.R.L.、Kramer Electronics、LEGOLAND Discovery Center などのエデュテインメント市場の主要プレーヤー。 Kaltura Inc.、Kidz Holding S.A.L.、A.E.L. Data Services L.L.P.、Meraasm、Reliance Jio Infocomm Limited、d'Vinci Interactive Inc.、zSpace Inc、Time4Learning などは、研究開発活動に投資することで市場の需要の拡大に取り組んでいます。

教育テクノロジー ツールは、ゲームベースの学習プラットフォーム Kahoot! です。ノルウェーから。ユーザーが作成した多肢選択式のクイズ (「カフート」とも呼ばれます) が特徴で、Web ブラウザーまたは Kahoot! からアクセスできます。アプリ。さらに、カフート!トリビアテストを提供します。業界のトッププレーヤーの 1 つである Kahoot は、子供たちが遊びながら同時に勉強できる教育用ゲームのサブスクリプションを 2020 年に導入しました。ゲームをプレイする際、サービスの 3 つのレベルのおかげで、子供たちは他の生徒と競争することができます。

アメリカの教育テクノロジー プロバイダーである Blackboard Inc. は、バージニア州レストンに本社を置いています。学習管理で有名だったシステム、Blackboard Learn。市場の大手企業の 1 つである Blackboard Inc. は、2020 年に Blackboard 定着コーチングを導入しました。このソリューションは、最高レベルの学生の関与、個別のサポート、集中力などのメリットを提供します。また、学生は適切なキャンパス リソースに接続できるようになります。

エデュテインメント市場の主要企業には以下が含まれます



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    ブライトコーブ株式会社


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    タタ サンズ プライベート リミテッド


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    KNeoMedia Limited


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    キッザニア オペレーション S.A.R.L.


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    クレイマー エレクトロニクスとレゴランド ディスカバリー センター


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    カルチュラ株式会社


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    キッズ ホールディング S.A.L.


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    A.E.L.データ サービス L.L.P.


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    メラズム


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    リライアンス ジオ インフォコム リミテッド


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    d'Vinci Interactive Inc.


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    zSpace Inc


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    Time4Learning



エデュテインメント業界の発展


2022 年 3 月iLearn によると、Eggheads はリリースされたばかりの新しいモバイル NFT ゲーム アプリです。その結果、ゲーム業界、教育業界、Learn to Earn はすべて破壊されることになります。 Learn は、ブロックチェーン テクノロジーを使用して、有意義で楽しく魅力的な学習体験を提供することを目指しています。 iLearn でリリースされる最初のゲームまたはソフトウェアは、Eggheads と呼ばれます。

2019 年 8 月国のエデュテインメントのアイデアを支援するために、ニューデリーの GopalaKidz によって子供と親向けの革新的なプログラムが開始されました。このプログラムはいくつかのアニメーション ビデオ シリーズの形で提供されており、特に子供向けに作成されています。

2019 年 10 月キッザニア クウェートとマイクロソフト クウェートは、子供たちの技術的能力を開発し、より多くのことを達成できるように支援するために提携しました。この協力の目標は、子どもたちに労働力としての備えとなるデジタル スキルとソフト スキルを与えることでした。

エデュテインメント市場のセグメンテーション


エデュテインメント サービス タイプの見通し



  • 非インタラクティブ/観客サービス

  • 対話型/参加型サービス


エデュテイメントの収益源の見通し



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    広告


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    チケット料金


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    パートナーシップ



エデュテイメント エンド ユーザーの見通し



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    個人


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    学校


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    大学



エデュテインメントの地域別展望



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    北アメリカ


    • 米国

    • カナダ





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    ヨーロッパ


    • ドイツ

    • フランス

    • 英国

    • イタリア

    • スペイン

    • ヨーロッパのその他の地域





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    アジア太平洋


    • 中国

    • 日本

    • インド

    • オーストラリア

    • 韓国

    • オーストラリア

    • アジア太平洋地域のその他の地域





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    世界のその他の地域


    • 中東

    • アフリカ

    • ラテンアメリカ



Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 2.46(USD Billion)
Market Size 2023 2.82(USD Billion)
Market Size 2032 9.86(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 14.9% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom
Segments Covered Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional
Key Market Opportunities 1.       Growing mobile gaming 2.       expansion into emerging markets 3.       increase in STEM learning through gaming 4.       rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content
Key Market Dynamics 1.       Increasing mobile gaming 2.       growing popularity of esports 3.       technological advancements and 4.       rising demand for educational and 5.       entertaining content
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.

North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.

Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.

Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.

Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.

Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.

The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.

The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.

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