オンライン ゲーム エデュテインメント市場の概要
オンライン ゲーム エデュテインメントの市場規模は、2022 年に 24 億米ドルと推定されています。オンラインゲームエデュテインメント市場産業は、2023年の28億2,000万米ドルから2032年までに98億6,000万米ドルに成長すると予測されています。オンラインゲームエデュテイメント市場のCAGR(成長率)は、予測期間(2024年から2032年)中に約14.9%になると予想されています).
主要なオンライン ゲーム エデュテイメント市場トレンドのハイライト
テクノロジーの進歩により教育とエンターテイメントの境界線があいまいになる中、オンライン ゲーム エデュテインメント市場では需要が急増しています。 。主な市場の推進要因としては、モバイル デバイスの普及、クラウド ゲームの台頭、e スポーツの人気の高まりなどが挙げられます。この市場のチャンスは、仮想現実と拡張現実のテクノロジーを活用した没入型でインタラクティブな学習体験の開発にあります。さらに、人工知能の統合により、パーソナライゼーションが強化され、コンテンツを個人のニーズに合わせて調整できます。オンライン ゲーム エデュテイメント市場の最近の傾向には、エンゲージメントとモチベーションを高めるために教育現場でゲーミフィケーション技術を採用することが含まれます。さらに、ゲームと教育の融合により、従来の手法とインタラクティブなゲーム要素を組み合わせた混合学習モデルの作成が促進されています。
出典: 一次調査、二次調査、 MRFR データベースとアナリストによるレビュー
オンライン ゲーム エデュテイメント市場の推進要因
没入型でインタラクティブな学習体験の需要
没入型でインタラクティブな学習体験に対する需要が、オンライン ゲーム エデュテインメントの成長の大きな原動力となってきました。市場産業。オンライン ゲーム エデュテインメント プラットフォームは、現実世界のシナリオをシミュレートし、実践的な体験を通じて学習できる魅力的でインタラクティブな環境を学習者に提供します。このアプローチは、学習者の注意を引きつけて維持するのに効果的であり、学習成果の向上につながることが証明されています。さらに、教育コンテンツのゲーミフィケーションにより、学習がより楽しくなり、モチベーションも高まり、市場の成長にさらに貢献します。
人工知能 (AI) と機械学習 (ML) の統合
人工知能 (AI) と機械学習 (ML) のオンライン ゲーム エデュテインメント プラットフォームへの統合は革命をもたらしました学習プロセス。 AI を活用したプラットフォームは、個々の学習者のニーズに適応し、カスタマイズされた推奨事項を提供し、リアルタイムのフィードバックを提供することで、学習体験をパーソナライズできます。 ML アルゴリズムは学習者のデータを分析して改善すべき領域を特定し、学習プロセスを強化するための介入を提案します。この統合により、学習者のエンゲージメントが向上し、知識の保持が向上し、全体的な学習成果が向上しました。
クラウドベースのプラットフォームの採用の増加
クラウドベースのプラットフォームの普及拡大は、オンライン ゲーム エデュテインメント市場業界の発展に貢献してきました。 。これらのプラットフォームは柔軟性、拡張性、利便性を提供し、プロバイダーが潜在顧客のより大きな市場にリーチし、さまざまな場所やデバイスにわたってサービスを利用できるようにします。さらに、クラウドベースのインフラストラクチャにより、学習者のリアルタイムの追跡が可能になります。パフォーマンスの向上が可能になり、より正確なデータ分析と意思決定が容易になり、より良い学習体験が提供されます。
オンライン ゲーム エデュテイメント市場セグメントの洞察
オンライン ゲーム エデュテイメント市場の年齢に関する洞察
このレポートは、年齢セグメントに基づいて、オンライン ゲーム エデュテインメント市場の収益を分析します。したがって、オンラインゲームエデュテインメント市場は、18歳未満、18〜24歳、25〜34歳、35〜44歳、45歳以上を含む年齢別に分割されています。 2023 年には、18 歳未満セグメントが市場最大のセグメントとなり、オンライン ゲーム エデュテインメント市場の収益の 35% 以上を占めると予測されています。一般に、このセグメントは、子供や青少年がオンライン ゲームをプレイする機会が増えているという事実によって推進されています。 18 歳から 24 歳までのセグメントは、オンライン ゲーム エデュテインメント市場で 2 番目に大きなセグメントであり、市場収益の 25% 以上を占めています。全体として、このセグメントは主に若者の数が多いという事実によって推進されています。オンライン ゲームにより多くの時間を費やす大人が増加しています。 25 ~ 34 歳のセグメントは市場で 3 番目に大きなセグメントであり、2023 年の市場収益の 20% 以上を占めます。若者の可処分所得の増加と、オンライン ゲームにお金を費やす意欲がこのセグメントの主な推進力です。 35 ~ 44 歳のセグメントは市場で 4 番目に大きなセグメントであり、2023 年には市場収益の 15% 以上を占めます。オンライン ゲームをプレイする高齢者の数が増加しているという事実が主な要因です。 45 歳以上のセグメントは最小のセグメントであり、市場収益の 5% 未満を占めています。退職し、オンライン ゲームに費やす時間が増えた高齢者の数が、45 歳以上の層の主な推進要因となっています。
出典: 一次調査、二次調査、 MRFR データベースとアナリストによるレビュー
オンライン ゲーム エデュテインメント市場の収益モデルに関する洞察
オンライン ゲーム エデュテインメント市場は、収益モデルに基づいてサブスクリプション ベースとアプリ内に分類されます。購入、フリーミアム、広告サポート。サブスクリプションベースのモデルは、2023 年に市場で最大のシェアを保持すると予想されており、予測期間中に 13.8% の CAGR で成長すると予測されています。広告支援モデルは、予測期間中に 14.3% の CAGR で成長すると予想されます。 サブスクリプションベースのモデルは、ゲームごとに個別に支払うことなく、さまざまなゲームにアクセスしたいゲーマーに人気があります。アプリ内購入により、ゲーマーは新しいレベルなどの追加コンテンツを購入できます。 、キャラクター、または武器。フリーミアム モデルでは、ゲーマーはゲームを無料でプレイできますが、追加の機能やコンテンツに対しては料金がかかります。広告サポート モデルでは、ゲーマーは無料でゲームをプレイできますが、収益を生み出すために広告が表示されます。
オンライン ゲーム エデュテインメント市場プラットフォームに関する洞察
オンライン ゲーム エデュテインメント市場は、プラットフォームごとに PC、コンソール、モバイル、VR/AR に分割されています。これらの中で、モバイルセグメントは2023年に最大の市場シェアを保持すると予想されており、予測期間(2024年から2032年)中に最高のCAGRで成長すると予測されています。モバイルセグメントの成長は、モバイルゲームの人気の高まりと、手頃な価格のスマートフォンやタブレットの入手可能性の増加に起因すると考えられます。 PC セグメントは、2023 年に 2 番目に大きな市場シェアを保持すると予想されており、予測期間中に安定した CAGR で成長すると予測されています。PC セグメントの成長は、人気の高まりによるものと考えられます。オンライン マルチプレイヤー ゲームの普及に加えて、強力なゲーミング PC の入手可能性も高まっています。コンソールセグメントは 2023 年に大きな市場シェアを保持すると予想されており、予測期間中に緩やかな CAGR で成長すると予測されています。 コンソールセグメントの成長は、コンソールゲームの人気の高まりと、新しい革新的なコンソールの入手可能性の増加に起因すると考えられます。 VR/AR セグメントは、2023 年の市場シェアは小さいと予想されますが、予測期間中に最速の CAGR で成長すると予測されています。VR/AR セグメントの成長は、VR および AR ゲームの人気の高まりによるものと考えられます。また、手頃な価格の VR および AR ヘッドセットの入手可能性も高まっています。
オンライン ゲーム エデュテインメント市場のゲームの種類に関する洞察 h4&
ゲームの種類別のオンライン ゲーム エデュテインメント市場セグメンテーションには、アクション アドベンチャー、ロールプレイング、ファーストが含まれます。パーソン シューティング、戦略、シミュレーション。 2023 年にはアクション アドベンチャー ゲームが最大の市場シェアを占め、約 35% を占めました。ロールプレイング ゲームは、予測期間中に最高の CAGR で成長すると予想されます。シミュレーション ゲームは、現実的で没入型のゲーム体験の人気の高まりにより、大幅な成長が見込まれています。 e スポーツの人気の高まりとクラウド ゲーミングの採用の増加により、今後数年間でオンライン ゲーム エデュテインメント市場の成長が促進されると予想されます。
オンライン ゲーム エデュテインメント市場の教育重点洞察
Educational Focus によるオンライン ゲーム エデュテイメント市場セグメンテーションには、特定の学習目標に応じたさまざまなサブセグメントが含まれます。 2023 年、STEM (科学、技術、工学、数学) 部門は、複雑な科学概念を教えるためのインタラクティブで魅力的な方法に対する三日月型の需要に牽引され、大きな市場シェアを保持しました。言語学習セグメントもまた、没入型の言語学習体験を提供するオンライン ゲーム プラットフォームにより大幅な成長を遂げています。 歴史セグメントでは、ゲームを活用して歴史上の出来事や人物をより親しみやすく、魅力的なものにしています。芸術と文化セグメントでは、ゲームを活用して文化の鑑賞と理解を促進します。最後はSスキルセグメントでは、ゲーム体験を通じて問題解決、批判的思考、チームワークなどの重要なライフスキルの開発に重点を置いています。これらの各セグメントは、オンライン ゲーム エデュテインメント市場内での成長とイノベーションのための独自の機会を提供します。
オンライン ゲーム エデュテインメント市場の地域別洞察
オンライン ゲーム エデュテインメント市場の地域分割は、市場の成長と機会の地理的分布に関する貴重な洞察を提供します。 。 2023 年には北米が市場を支配し、世界収益 11 億 7,300 万ドルの大きなシェアを占めると予想されています。この地域の強力な技術インフラ、高い可処分所得、インタラクティブなエンターテイメントへの需要の高まりが、この地域の主導的な地位に貢献しています。 欧州もそれに続き、堅調なゲーム産業と大規模な消費者基盤により、2023年には6億2,400万米ドルを生み出すと予測されています。アジア太平洋地域は、今後数年間で大幅な成長を遂げると予想されています。モバイルゲームの人気の高まりと中流階級の増加により、2023 年の収益は 5 億 8,200 万ドルに達します。南米と中東およびアフリカ (MEA) は、計り知れない成長の可能性を秘めた新興市場です。オンライン ゲームやエデュテインメントへの関心が高まっており、南米は 2023 年に 2 億 3,300 万ドル、MEA は 2 億 8,000 万ドルを生み出しています。
出典: 一次調査、二次調査、 MRFR データベースとアナリストによるレビュー
オンライン ゲーム エデュテイメント市場の主要企業と競争力に関する洞察
オンライン ゲーム エデュテインメント市場業界の大手企業は、進化する市場に対応するために常に革新と新製品やサービスの開発を行っています。顧客のニーズ。オンライン ゲーム エデュテインメント市場の主要プレーヤーは、競合他社に先んじるために研究開発に多額の投資を行っています。オンラインゲームエデュテイメント市場は、オンラインゲームの人気の高まりとエデュテイメントコンテンツの需要の高まりにより、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。 この市場の特徴は、Kahoot! などの複数のキープレーヤーの存在です。ブルーケットやクイズなど。これらの企業は、市場シェアを拡大するために戦略的パートナーシップや買収を継続的に行っています。オンライン ゲーム エンターテイメント市場の主要企業の 1 つが Kahoot! です。同社は、教師、学生、企業が使用できるオンライン学習ゲームとクイズの包括的なスイートを提供しています。 Kahoot! のプラットフォームは、楽しく学習できるように設計されており、世界中で 20 億人以上が使用しています。 同社は米国、ヨーロッパ、アジアで強い存在感を示し、新たな市場への進出を拡大しています。カホート!はエデュテインメントへの革新的なアプローチが認められ、App Store の「ベスト教育アプリ」賞を含む数多くの賞を受賞しています。オンライン ゲーム エデュテインメント市場のもう 1 つの大手企業は Blooket です。同社は、教師と生徒が使用できるさまざまなオンライン学習ゲームを提供しています。 Blooket のゲームは楽しく教育的になるように設計されており、数学、科学、歴史などの幅広い主題をカバーしています。 Blooket は米国とカナダで強い存在感を示しており、新たな市場への進出を拡大しています。同社は、高品質のゲームと顧客サービスへの取り組みが認められ、Google Play ストアの「ベスト教育ゲーム」賞など、数多くの賞を受賞しています。
オンライン ゲーム エデュテイメント市場の主要企業には以下が含まれます
- Microsoft Azure 空間アンカー
- ナイアンティック
- リープ モーション
- チルト 5
- アマゾン シュメール語
- Minecraft Education Edition
- エピック ゲーム
- 空間
- カフート!
- 統一
- ヴァルジョ
- ロブロックス
- オウルケミー研究所
- メタ没入型学習
- Google Classroom
オンライン ゲーム エデュテイメント市場の業界発展
最近の開発と時事問題は、オンライン ゲーム エデュテインメント市場が急速に進化していることを示しています。戦略的パートナーシップ、技術の進歩、人工知能 (AI) と仮想現実 (VR) の統合が業界を形成しています。注目すべきニュースには、エデュテインメント プラットフォーム Kahoot! への 1 億ドルの投資が含まれます。ソフトバンク ビジョン ファンド 2 による。
さらに、Google や Microsoft などの大手企業は、Stadia や Xbox Game の発売により、サービスを拡大しています。それぞれアルティメットに合格します。これらの発展は、ゲーム、教育、エンターテイメントの融合によって推進されるエデュテイメント市場の可能性に対する認識が高まっていることを裏付けています。
オンライン ゲーム エデュテイメント市場セグメンテーションに関する洞察
オンライン ゲーム エデュテイメント市場の年齢見通し
- 18 歳未満
- 18 ~ 24
- 25-34
- 35-44
- 45 歳以上
オンライン ゲーム エデュテインメント市場の収益モデルの見通し
- サブスクリプションベース
- アプリ内購入
- フリーミアム
- 広告サポート
オンライン ゲーム エデュテイメント市場プラットフォームの見通し
オンライン ゲーム エデュテインメント市場のゲームの種類の見通し h4&
- アクション アドベンチャー
- ロールプレイング
- 一人称視点のシューティングゲーム
- 戦略
- シミュレーション
オンライン ゲーム エデュテインメント市場の教育重点見通し
- STEM
- 言語学習
- 歴史
- 芸術と文化
- ソフト スキル
オンライン ゲーム エデュテインメント市場の地域別見通し
- 北米
- ヨーロッパ
- 南アメリカ
- アジア太平洋
- 中東とアフリカ
Report Attribute/Metric |
Details |
Market Size 2022 |
2.46(USD Billion) |
Market Size 2023 |
2.82(USD Billion) |
Market Size 2032 |
9.86(USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) |
14.9% (2024 - 2032) |
Report Coverage |
Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year |
2023 |
Market Forecast Period |
2024 - 2032 |
Historical Data |
2019 - 2023 |
Market Forecast Units |
USD Billion |
Key Companies Profiled |
Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom |
Segments Covered |
Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional |
Key Market Opportunities |
1. Growing mobile gaming 2. expansion into emerging markets 3. increase in STEM learning through gaming 4. rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content |
Key Market Dynamics |
1. Increasing mobile gaming 2. growing popularity of esports 3. technological advancements and 4. rising demand for educational and 5. entertaining content |
Countries Covered |
North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.
Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.
North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.
Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.
Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.
Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.
Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.
The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.
2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.
The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.
Leading companies partner with us for data-driven Insights.
Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report