info@marketresearchfuture.com   📞  +1 (855) 661-4441(US)   📞  +44 1720 412 167(UK)
Certified Global Research Member
Isomar fd.webp Wcrc 57.webp
Key Questions Answered
  • Global Market Outlook
  • In-depth analysis of global and regional trends
  • Analyze and identify the major players in the market, their market share, key developments, etc.
  • To understand the capability of the major players based on products offered, financials, and strategies.
  • Identify disrupting products, companies, and trends.
  • To identify opportunities in the market.
  • Analyze the key challenges in the market.
  • Analyze the regional penetration of players, products, and services in the market.
  • Comparison of major players financial performance.
  • Evaluate strategies adopted by major players.
  • Recommendations
Why Choose Market Research Future?
  • Vigorous research methodologies for specific market.
  • Knowledge partners across the globe
  • Large network of partner consultants.
  • Ever-increasing/ Escalating data base with quarterly monitoring of various markets
  • Trusted by fortune 500 companies/startups/ universities/organizations
  • Large database of 5000+ markets reports.
  • Effective and prompt pre- and post-sales support.

Rapport d'étude de marché sur les jeux ludo-éducatifs en ligne par âge (moins de 18 ans, 18-24, 25-34, 35-44, 45 ans et plus), par modèle de revenus (basé sur l'abonnement, achats intégrés, Freemium, financé par la publicité), par Plateforme (PC, console, mobile, VR/AR), par type de jeu (action-aventure, jeu de rôle, jeu de tir à la premièr...


ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025

Aperçu du marché du divertissement éducatif pour les jeux en ligne


La taille du marché du jeu ludo-éducatif en ligne a été estimée à 2,46 (milliards de dollars) en 2022. < span style="font-family: arial, helvetica, sans-serif; font-size: 10.5pt;"&L'industrie du marché du divertissement ludique en ligne est attendue passera de 2,82 (milliards USD) en 2023 à 9,86 (milliards USD) d'ici 2032. Le TCAC (taux de croissance) du marché des jeux ludo-éducatifs en ligne devrait être d'environ 14,9 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032).


Principales tendances du marché du jeu ludo-éducatif en ligne mises en évidence


Le marché du jeu ludo-éducatif en ligne connaît une augmentation de la demande à mesure que les progrès technologiques brouillent les frontières entre l'éducation et le divertissement. . Les principaux moteurs du marché comprennent la prolifération des appareils mobiles, l'essor des jeux en nuage et la popularité croissante des sports électroniques. Les opportunités sur ce marché résident dans le développement d'expériences d'apprentissage immersives et interactives qui utilisent les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée. En outre, l'intégration de l'intelligence artificielle peut améliorer la personnalisation et adapter le contenu aux besoins individuels. Les tendances récentes sur le marché du divertissement éducatif pour les jeux en ligne incluent l'adoption de techniques de gamification dans les milieux éducatifs pour améliorer l'engagement et la motivation. De plus, la convergence du jeu et de l'éducation favorise la création de modèles d'apprentissage mixte qui combinent des méthodes traditionnelles avec des éléments de jeu interactifs.


Aperçu du marché du jeu ludo-éducatif en ligne


Source : recherche primaire, recherche secondaire, Base de données MRFR et examen par les analystes


Moteurs du marché du jeu ludo-éducatif en ligne


Demande d'expériences d'apprentissage immersives et interactives


La demande d'expériences d'apprentissage immersives et interactives a été un moteur majeur de la croissance du jeu ludo-éducatif en ligne. Industrie du marché. Les plateformes de jeux ludo-éducatifs en ligne offrent aux apprenants des environnements attrayants et interactifs qui simulent des scénarios du monde réel et leur permettent d'apprendre grâce à des expériences pratiques. Cette approche s'est avérée efficace pour capter et retenir l'attention de l'apprenant, conduisant ainsi à de meilleurs résultats d'apprentissage. De plus, la gamification du contenu éducatif rend l'apprentissage plus agréable et motivant, contribuant ainsi à la croissance du marché.


Intégration de l'intelligence artificielle (IA) et de l'apprentissage automatique (ML)fort&


L'intégration de l'intelligence artificielle (IA) et de l'apprentissage automatique (ML) dans les plateformes de jeux ludo-éducatifs en ligne a révolutionné le processus d’apprentissage. Les plateformes basées sur l'IA peuvent personnaliser les expériences d'apprentissage en s'adaptant aux besoins individuels de l'apprenant, en fournissant des recommandations personnalisées et en offrant des commentaires en temps réel. Les algorithmes de ML analysent les données des apprenants pour identifier les domaines à améliorer et suggérer des interventions pour améliorer le processus d'apprentissage. Cette intégration a conduit à un meilleur engagement des apprenants, à une rétention accrue des connaissances et à de meilleurs résultats d'apprentissage globaux.


Adoption croissante des plates-formes basées sur le cloud


La pénétration croissante des plates-formes basées sur le cloud a joué un rôle déterminant dans le développement de l'industrie du marché du divertissement éducatif pour les jeux en ligne. . Ces plates-formes offrent flexibilité, évolutivité et commodité et permettent aux fournisseurs d'atteindre un marché plus large de clients potentiels et permettent d'appréhender leurs services sur une gamme d'emplacements et d'appareils. De plus, l'infrastructure basée sur le cloud permet un suivi en temps réel des apprenants. performances possibles, facilitant une analyse des données et une prise de décision plus précises pour offrir une meilleure expérience d'apprentissage.


Aperçu du segment de marché du jeu ludo-éducatif en ligne


Informations sur l'âge du marché du divertissement éducatif sur les jeux en ligne


En fonction du segment d'âge, ce rapport analyse les revenus du marché du divertissement éducatif pour les jeux en ligne. En conséquence, le marché du divertissement éducatif sur les jeux en ligne est segmenté par âge, notamment les moins de 18 ans, les 18-24 ans, les 25-34 ans, les 35-44 ans et les 45 ans et plus. En 2023, le segment des moins de 18 ans devrait être le segment le plus important du marché, représentant plus de 35 % des revenus du marché du divertissement éducatif sur les jeux en ligne. De manière générale, ce segment est motivé par le fait que les enfants et les adolescents jouent de plus en plus à des jeux en ligne. Le segment des 18-24 ans est le deuxième plus grand segment du marché du jeu ludo-éducatif en ligne, représentant plus de 25 % des revenus du marché. Dans l'ensemble, le segment est principalement tiré par le fait que le nombre de jeunes les adultes consacrent de plus en plus de temps aux jeux en ligne. Le segment des 25-34 ans est le troisième segment du marché, représentant plus de 20 % des revenus du marché en 2023. L'augmentation du revenu disponible des jeunes adultes et leur volonté de dépenser de l'argent pour les jeux en ligne sont les principaux moteurs de ce segment. Le segment des 35-44 ans est le quatrième segment du marché, représentant plus de 15 % des revenus du marché en 2023. Le fait que le nombre de personnes âgées jouant à des jeux en ligne augmente est le principal facteur déterminant du segment. Le segment des 45 ans et plus est le plus petit segment, représentant moins de 5 % des revenus du marché. Le nombre de personnes âgées qui prennent leur retraite et ont plus de temps à consacrer aux jeux en ligne est le principal facteur déterminant du segment des 45 ans et plus.


«


Source : recherche primaire, recherche secondaire, Base de données MRFR et examen par les analystes


Aperçu du modèle de revenus du marché du jeu ludo-éducatif en ligne


Le marché des jeux ludo-éducatifs en ligne est segmenté sur la base du modèle de revenus en segments basés sur l'abonnement et intégrés aux applications. achats, freemium et financés par la publicité. Le modèle basé sur l’abonnement devrait détenir la plus grande part du marché en 2023 et devrait croître à un TCAC de 13,8 % au cours de la période de prévision. Le modèle financé par la publicité devrait croître à un TCAC de 14,3 % au cours de la période de prévision. Le modèle par abonnement est populaire parmi les joueurs qui souhaitent accéder à une grande variété de jeux sans avoir à payer pour chaque jeu individuellement. Les achats intégrés permettent aux joueurs d'acheter du contenu supplémentaire, comme de nouveaux niveaux. , personnages ou armes. Le modèle freemium permet aux joueurs de jouer à un jeu gratuitement mais leur facture des fonctionnalités ou du contenu supplémentaires. Le modèle financé par la publicité permet aux joueurs de jouer à un jeu gratuitement mais affiche des publicités pour générer des revenus.


Aperçu de la plate-forme du marché du divertissement éducatif pour les jeux en ligne


Le marché du jeu ludo-éducatif en ligne est segmenté par plate-forme en PC, console, mobile et VR/AR. Parmi ceux-ci, le segment mobile devrait détenir la plus grande part de marché en 2023 et devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision (2024-2032). La croissance du segment mobile peut être attribuée à la popularité croissante des jeux mobiles, ainsi qu’à la disponibilité croissante de smartphones et de tablettes abordables. Le segment PC devrait détenir la deuxième plus grande part de marché en 2023 et devrait croître à un TCAC constant au cours de la période de prévision. La croissance du segment PC peut être attribuée à la popularité croissante. des jeux multijoueurs en ligne, ainsi que la disponibilité croissante de PC de jeu puissants. Le segment des consoles devrait détenir une part de marché importante en 2023 et devrait croître à un TCAC modéré au cours de la période de prévision. La croissance du segment des consoles peut être attribuée à la popularité croissante des jeux sur console, ainsi qu'à la disponibilité croissante de consoles nouvelles et innovantes. Le segment VR/AR devrait détenir une petite part de marché en 2023, mais devrait croître au TCAC le plus rapide au cours de la période de prévision. La croissance du segment VR/AR peut être attribuée à la popularité croissante des jeux VR et AR, ainsi que la disponibilité croissante de casques VR et AR abordables.



Marché du jeu en ligne ludo-éducatif Type d'informations sur le jeu h4&

La segmentation du marché du jeu ludo-éducatif en ligne par type de jeu comprend l'action-aventure, le jeu de rôle, le premier Jeu de tir en personne, stratégie et simulation. Les jeux d’action-aventure détenaient la plus grande part de marché en 2023, soit environ 35 %. Les jeux de rôle devraient croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. Les jeux de simulation devraient connaître une croissance significative, portée par la popularité croissante des expériences de jeu réalistes et immersives. La popularité croissante des sports électroniques et l'adoption croissante du cloud gaming devraient stimuler la croissance du marché du jeu ludo-éducatif en ligne dans les années à venir.


Informations sur l'orientation éducative du marché du jeu ludo-éducatif en ligne


La segmentation du marché du jeu ludo-éducatif en ligne par Educational Focus englobe divers sous-segments répondant à des objectifs d'apprentissage spécifiques. En 2023, le segment STEM (Science, Technologie, Ingénierie et Mathématiques) détenait une part de marché importante, stimulée par la demande croissante de méthodes interactives et engageantes pour enseigner des concepts scientifiques complexes. Le segment de l’apprentissage des langues connaît également une croissance substantielle, avec des plateformes de jeux en ligne offrant des expériences immersives d’apprentissage des langues. Le segment Histoire exploite le jeu pour rendre les événements et les personnages historiques plus accessibles et plus attrayants. Le segment Arts et culture utilise le jeu pour promouvoir l'appréciation et la compréhension culturelles. Enfin, le SLe segment Souvent Compétences se concentre sur le développement de compétences essentielles telles que la résolution de problèmes, la pensée critique et le travail d'équipe à travers des expériences de jeu. Chacun de ces segments présente des opportunités uniques de croissance et d'innovation sur le marché du jeu ludo-éducatif en ligne.


Aperçu régional du marché du divertissement éducatif sur les jeux en ligne


La segmentation régionale du marché des jeux ludo-éducatifs en ligne offre des informations précieuses sur la répartition géographique de la croissance et des opportunités du marché. . L’Amérique du Nord devrait dominer le marché en 2023, avec une part importante du chiffre d’affaires mondial de 1,173 milliard USD. La solide infrastructure technologique de la région, son revenu disponible élevé et sa demande croissante de divertissement interactif contribuent à sa position de leader. L'Europe suit de près, avec une industrie du jeu robuste et une large base de consommateurs, qui devrait générer 0,624 milliard de dollars en 2023. La région Asie-Pacifique devrait connaître une croissance significative dans les années à venir, avec des revenus de 0,582 milliard USD en 2023, tirés par la popularité croissante des jeux mobiles et la montée de la classe moyenne. L'Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique (MEA) sont des marchés émergents dotés d'un immense potentiel de croissance, car ils manifestent un intérêt croissant. dans les jeux en ligne et le divertissement ludo-éducatif, l'Amérique du Sud générant 0,233 milliard USD en 2023 et la MEA 0,208 milliard USD.


«


Source : recherche primaire, recherche secondaire, Base de données MRFR et examen par les analystes



Acteurs clés du marché du divertissement ludique en ligne et perspectives concurrentielles

Les principaux acteurs de l'industrie du marché du divertissement éducatif sur les jeux en ligne innovent et développent constamment de nouveaux produits et services pour répondre à l'évolution besoins de leurs clients. Les principaux acteurs du marché du jeu ludo-éducatif en ligne investissent massivement dans la recherche et le développement pour garder une longueur d’avance sur la concurrence. Le marché du jeu ludo-éducatif en ligne devrait connaître une croissance significative dans les années à venir, en raison de la popularité croissante des jeux en ligne et de la demande croissante de contenu ludo-éducatif. Le marché se caractérise par la présence de plusieurs acteurs clés, comme Kahoot ! Blooket et Quizizz, entre autres. Ces sociétés sont constamment engagées dans des partenariats et des acquisitions stratégiques pour accroître leur part de marché. L'une des sociétés leaders sur le marché du divertissement par les jeux en ligne est Kahoot ! La société propose une suite complète de jeux et de quiz d’apprentissage en ligne qui peuvent être utilisés par les enseignants, les étudiants et les entreprises. La plateforme Kahoot! est conçue pour rendre l'apprentissage amusant et engageant, et elle a été utilisée par plus de 2 milliards de personnes dans le monde. La société est fortement présente aux États-Unis, en Europe et en Asie, et étend sa présence sur de nouveaux marchés. Kahoot ! a été reconnue pour son approche innovante du divertissement ludo-éducatif et a remporté de nombreux prix, dont le prix de la « Meilleure application éducative » décerné par l'App Store. Une autre entreprise leader sur le marché du divertissement ludo-éducatif en ligne est Blooket. La société propose une variété de jeux d’apprentissage en ligne qui peuvent être utilisés par les enseignants et les étudiants. Les jeux de Blooket sont conçus pour être amusants et éducatifs et couvrent un large éventail de sujets, notamment les mathématiques, les sciences et l'histoire. Blooket est fortement présent aux États-Unis et au Canada et étend sa présence sur de nouveaux marchés. La société a été reconnue pour ses jeux de haute qualité et son engagement envers le service client, et a remporté de nombreux prix, dont le prix du « Meilleur jeu éducatif » décerné par le Google Play Store.



Les entreprises clés du marché des jeux ludo-éducatifs en ligne incluent

  • Ancres spatiales Microsoft Azure

  • Niantic

  • Leap Motion

  • Tilt Five

  • Amazon Sumerian

  • Minecraft Education Edition

  • Epic Games

  • Spatial

  • Kahoot !

  • Unity

  • Varjo

  • Roblox

  • Owlchemy Labs

  • Méta-apprentissage immersif

  • Google Classroom


Développements de l'industrie du marché du divertissement ludique en ligne


Les développements récents et l'actualité indiquent une évolution rapide du marché du jeu ludo-éducatif en ligne. Les partenariats stratégiques, les progrès technologiques et l’intégration de l’intelligence artificielle (IA) et de la réalité virtuelle (VR) façonnent l’industrie. Parmi les nouvelles notables, citons l'investissement de 100 millions de dollars dans la plateforme ludo-éducative Kahoot! par SoftBank Vision Fund 2.


De plus, des acteurs majeurs tels que Google et Microsoft élargissent leur offre avec le lancement de Stadia et Xbox Game. Passez respectivement Ultimate. Ces développements soulignent la reconnaissance croissante du potentiel du marché du divertissement ludo-éducatif, porté par la convergence des jeux, de l'éducation et du divertissement.


Aperçu de la segmentation du marché du jeu ludo-éducatif en ligne



  • Perspectives de l'âge du marché du jeu ludo-éducatif en ligne



    • Moins de 18 ans

    • 18-24

    • 25-34

    • 35-44

    • 45 et plus




  • Perspectives du modèle de revenus du marché du divertissement ludo-jeux en ligne



    • Basé sur un abonnement

    • Achats intégrés

    • Freemium

    • Prise en charge de la publicité




  • Perspectives de la plateforme de marché du divertissement ludo-jeux en ligne



    • PC

    • Console

    • Mobile

    • VR/AR





  • Type de marché du jeu ludo-éducatif en ligne h4&

    • Action-Aventure

    • Jeu de rôle

    • Jeu de tir à la première personne

    • Stratégie

    • Simulation





  • Perspectives du marché du divertissement ludo-éducatif en ligne



    • STEM

    • Apprentissage des langues

    • Historique

    • Arts et culture

    • Compétences générales




  • Perspectives régionales du marché du divertissement ludo-jeux en ligne



    • Amérique du Nord

    • Europe

    • Amérique du Sud

    • Asie-Pacifique

    • Moyen-Orient et Afrique


Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 2.46(USD Billion)
Market Size 2023 2.82(USD Billion)
Market Size 2032 9.86(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 14.9% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom
Segments Covered Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional
Key Market Opportunities 1.       Growing mobile gaming 2.       expansion into emerging markets 3.       increase in STEM learning through gaming 4.       rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content
Key Market Dynamics 1.       Increasing mobile gaming 2.       growing popularity of esports 3.       technological advancements and 4.       rising demand for educational and 5.       entertaining content
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.

North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.

Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.

Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.

Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.

Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.

The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.

2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.

The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.

Leading companies partner with us for data-driven Insights.

client_1 client_2 client_3 client_4 client_5 client_6 client_7 client_8 client_9 client_10

Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

Please fill in Business Email for Quick Response

We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

Purchase Option
Single User $ 4,950
Multiuser License $ 5,950
Enterprise User $ 7,250
Compare Licenses
Tailored for You
  • Dedicated Research on any specifics segment or region.
  • Focused Research on specific players in the market.
  • Custom Report based only on your requirements.
  • Flexibility to add or subtract any chapter in the study.
  • Historic data from 2014 and forecasts outlook till 2040.
  • Flexibility of providing data/insights in formats (PDF, PPT, Excel).
  • Provide cross segmentation in applicable scenario/markets.