Rapport d’étude de marché sur le divertissement ludo-éducatif – Prévisions mondiales jusqu’en 2032
ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025
La taille du marché du divertissement éducatif était évaluée à 4.9 milliards de dollars en 2021. L’industrie du marché du divertissement éducatif devrait passer de 5.76 milliards de dollars en 2022 à 17.69 milliards de dollars d’ici 2030, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 17.66 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032).
Les innovations numériques, les progrès technologiques et la transformation de l'éducation en numérique sont les principaux moteurs du marché qui stimulent la croissance du marché.
Figure 1 : Taille du marché du divertissement ludo-éducatif, 2023-2032 (en milliards de dollars)
Source : Recherche secondaire, Recherche primaire, M.R.F.R. Examen de la base de données et des analystes
Croissance démographique et utilisation de la RA et V.R. pour stimuler la croissance du marché du divertissement ludo-éducatif
Au cours de la période projetée, l'adoption de la Réalité augmentée (A.R.) et de la réalité virtuelle (V.R.) accélérerait la croissance du marché du divertissement éducatif. Malgré l'augmentation rapide de la population mondiale, le nombre d'installations ludo-éducatives dans la région dépasse la demande. La plupart des centres de divertissement familial (FEC) se trouvent dans des villes de niveau I et II avec des économies en développement et en croissance. Par rapport aux villes de niveau II et III, les villes de niveau I ont une plus grande capacité de dépenses de loisirs. Sur les marchés inexplorés des villes de niveau II et III, il existe une opportunité pour que l'ordre établi des établissements d'enseignement soit proposé à des prix inférieurs.
De nombreux développeurs se concentrent sur la création de diverses technologies pour améliorer les jeux ludo-éducatifs. En fusionnant le mapping de projection 3D, les surfaces virtuelles interactives et la création AR/VR, ils tentent de développer de nouveaux jeux vidéo technologiquement avancés. Une expérience utilisateur améliorée dans un environnement 3D stimule l’engagement et rationalise le processus éducatif. Par ailleurs, la croissance du marché sera probablement alimentée prochainement par la production croissante de casques, V.R. contrôleurs et autres appareils de jeu.
En établissant un environnement d'apprentissage numérique à 360 degrés, la réalité virtuelle (V.R.), une technologie émergente dans le secteur du divertissement éducatif, offre aux étudiants une expérience mémorable et immersive qui semble authentique. La réalité virtuelle est un environnement 3D créé par un ordinateur qui entoure une personne et réagit à ses mouvements, généralement via des visiocasques immersifs. Par exemple, Virtual Medical Coaching Ltd. a exposé les étudiants en radiographie à leur technologie de simulation virtuelle 3D en mars 2021. Avec cet équipement, les étudiants ont suivi un processus approfondi d'étude de la pathologie, de l'anatomie et du placement radiographique. Selon les commentaires des étudiants, une simulation de radiographie virtuelle 3D constitue un outil pédagogique efficace pour l’enseignement de la radiographie. Meraas, une société holding privée dont le siège social est à Dubaï, a acheté D.X.B. Animations en juin 2021 pour un montant inconnu. Le projet de privatisation de la société de parcs à thème en exploitation comprend l'achat de D.X.B. Divertissements. D.X.B., basé à Dubaï. Entertainments est une entreprise qui développe des loisirs et du divertissement.
Augmenter les développements technologiques pour stimuler l'expansion du marché. Le marché du divertissement éducatif devrait augmenter au cours de la période projetée en raison des améliorations technologiques croissantes. Presque tous les secteurs économiques ont été touchés par la technologie, qui a élevé les pratiques conventionnelles à un nouveau degré d’innovation. Une autre industrie qui a grandement bénéficié de l’arrivée de la technologie dans la manière dont elle est proposée à travers le monde est l’éducation. Une grande importance est accordée à l’utilisation croissante des services Internet et à l’innovation technique dans le domaine éducatif. Les entreprises technologiques ont commencé à collaborer avec des établissements d’enseignement pour intégrer des technologies de pointe telles que la réalité augmentée et virtuelle afin de proposer un apprentissage basé sur l’engagement. Dans les années à venir, la croissance du marché devrait être en partie tirée par l'expansion des environnements d'apprentissage interactifs et intelligents dans les établissements d'enseignement.
La segmentation du marché du divertissement ludo-éducatif, basée sur le type de service, comprend le service non interactif/spectateur et le service interactif/participatif. La sous-catégorie Interactive détenait la plus grande part de marché en 2021. Le passage du paradigme éducatif conventionnel centré sur l’enseignant à une approche plus intéressante, divertissante et immersive a également augmenté la demande de centres de divertissement interactifs. Le jeu est le meilleur moyen pour les enfants d’apprendre et contribue à la rétention de la mémoire. Cela les aide à développer une attitude favorable envers l’apprentissage. Les jeunes enfants peuvent également expérimenter, explorer et découvrir de nouvelles choses de manière indépendante.
En fonction des sources de revenus, la segmentation du marché du divertissement éducatif comprend la publicité, les frais de billetterie et les partenariats. En 2021, le marché était dominé par la catégorie des frais de billetterie.
La segmentation du marché du divertissement éducatif, basée sur le type de service, comprend les particuliers, les écoles et les universités. La période de projection connaîtra la plus forte augmentation dans les écoles. Les établissements scolaires organisent des activités ludiques pour les enfants via des enseignements intéressants en classe. Ces jeux peuvent enseigner aux jeunes enfants des capacités importantes comme compter et raconter des histoires. Grâce à ces avantages, les établissements ludo-éducatifs ont gagné en popularité. De plus, la préoccupation croissante des parents pour le développement des compétences cognitives de leurs enfants et leur passion pour l'apprentissage de contenus difficiles sont les principaux facteurs à l'origine de l'expansion de ce marché.
Figure 2 : Marché du divertissement ludo-éducatif par utilisateur final, 2021 et 2021 ; 2030 (en millions de dollars)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes
Par région, l'étude fournit des informations sur le marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché nord-américain du divertissement éducatif représentait 2,51 milliards de dollars en 2021 et devrait afficher une croissance significative du TCAC au cours de la période d’étude. L’industrie du divertissement ludo-éducatif de la région Asie-Pacifique devrait offrir des perspectives rentables aux fournisseurs actifs du marché. À mesure que de plus en plus de personnes fréquentent ces installations avec leur famille, le nombre de centres de divertissement éducatif en Asie du Sud-Est augmente. Les clients peuvent passer un temps précieux avec leur famille et leurs amis tout en jouant et en apprenant, grâce à l'existence d'établissements éducatifs.
L'expansion des applications robotiques dans l'industrie japonaise du divertissement éducatif ouvre des perspectives permettant aux acteurs du marché d'extraire de la valeur. De plus, le marché chinois du divertissement éducatif détenait la plus grande part de marché, et le marché indien du divertissement éducatif était le marché à la croissance la plus rapide dans la région Asie-Pacifique.
En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport sur le marché sont les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.
Figure 3 : PART DE MARCHÉ DE L'ÉDUCATION ET DU DIVERTISSEMENT PAR RÉGION 2021 (%)
Source : Recherche secondaire, Recherche primaire, M.R.F.R. Examen de la base de données et des analystes
L'Amérique du Nord était la deuxième plus grande région sur le marché du divertissement ludo-éducatif en 2022. Le secteur du divertissement ludo-éducatif comprend les revenus des entreprises qui proposent des services tels que des radios de fiction, de la musique et des livres à thèmes pédagogiques. La valeur des articles associés vendus par le prestataire ou intégrés au service est incluse dans la valeur marchande. Seuls les articles et services échangés entre les parties ou vendus aux clients finaux sont couverts.
Les kits de construction de robots à des fins ludo-éducatives constituent la principale priorité des installations de divertissement éducatif européennes. Parce qu'il s'agit d'un domaine multidisciplinaire nécessitant une synthèse de plusieurs thématiques techniques, dont les mathématiques et la physique, le design et l'innovation, l'électronique, l'informatique et la programmation, ainsi que la psychologie, la robotique offre un levier pédagogique exceptionnel. En outre, on dit que les robots constituent une technologie particulièrement intéressante car ils sont tangibles, complexes et liés aux besoins humains fondamentaux. La valeur académique des robots réside dans le fait de les faire fonctionner en appliquant ou en élargissant leurs connaissances pour découvrir des difficultés. Cela devrait donc stimuler l’expansion du marché européen du divertissement ludo-éducatif. En outre, le marché allemand du divertissement éducatif détenait la plus grande part de marché, et le marché britannique du divertissement éducatif était celui qui connaissait la croissance la plus rapide dans la région européenne.
Les principaux acteurs du marché investissent beaucoup d'argent dans la R&D pour élargir leurs portefeuilles de produits, ce qui stimulera la croissance du marché du secteur du divertissement éducatif. Avec des changements importants dans le secteur, notamment le lancement de nouveaux produits, les accords contractuels, les fusions et acquisitions, l’augmentation des investissements et la collaboration avec d’autres organisations, les acteurs du marché entreprennent également diverses activités stratégiques pour étendre leur présence. Les concurrents du secteur ludo-éducatif doivent proposer des produits abordables pour se développer et rester sur un marché de plus en plus compétitif.
Fabriquer localement pour réduire les coûts opérationnels est l'une des principales tactiques commerciales utilisées par l'industrie du divertissement éducatif pour servir les clients et accroître le secteur de marché. L’industrie du divertissement ludo-éducatif a récemment conféré à la médecine certains des avantages les plus importants. Les acteurs majeurs du marché du divertissement éducatif tels que Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics et LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning. D'autres travaillent à accroître la demande du marché en investissant dans des activités de recherche et développement.
La plateforme d'apprentissage basée sur le jeu Kahoot ! de Norvège. Il propose des quiz à choix multiples créés par les utilisateurs, parfois appelés « cahoots », qui peuvent être accessibles via un navigateur Web ou Kahoot ! Application. De plus, Kahoot ! Propose des tests triviales. L'un des principaux acteurs du secteur, Kahoot, a lancé en 2020 un abonnement à des jeux éducatifs qui permet aux enfants de jouer et d'étudier simultanément. Les enfants peuvent rivaliser avec d'autres élèves grâce aux trois niveaux du service lors du jeu.
Blackboard Inc., fournisseur américain de technologies éducatives, a son siège social à Reston, en Virginie. Il était bien connu pour sa gestion de l'apprentissagesystème, Blackboard Learn. L'un des principaux acteurs du marché, Blackboard Inc., a introduit le coaching de rétention Blackboard en 2020. La solution offre des avantages tels que le plus haut niveau d'engagement des étudiants, un soutien individualisé et une concentration. Il permet également aux étudiants de se connecter aux ressources appropriées du campus.
Brightcove Inc.
Tata Sons Private Limited
KNeoMedia Limitée
Kramer Electronics et LEGOLAND Discovery Center
Kaltura Inc.
Kidz Holding S.A.L.
A.E.L. Data Services L.L.P.
Méraasme
Reliance Jio Infocomm Limited
d'Vinci Interactive Inc.
zSpace Inc
Time4Learning
Mars 2022Eggheads est une toute nouvelle application de jeu mobile NFT qui vient de sortir, selon iLearn. En conséquence, l’industrie du jeu, l’industrie de l’éducation et Learn to Earn seront tous perturbés. Learn cherche à offrir une expérience d'apprentissage significative, divertissante et engageante en utilisant la technologie blockchain. Le premier jeu ou logiciel à sortir sur iLearn s'appelle Eggheads.
Août 2019Un programme innovant pour les enfants et les parents a été lancé par GopalaKidz à New Delhi pour soutenir l'idée ludo-éducative du pays. Le programme est proposé sous forme de plusieurs séries de vidéos animées et est spécialement créé pour les enfants.
Octobre 2019Kidzania Koweït et Microsoft Koweït se sont associés pour aider les enfants à développer leurs capacités technologiques et leur permettre d'accomplir davantage. L'objectif de la coopération était de donner aux enfants des compétences numériques et générales qui les équiperaient pour le marché du travail.
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Particuliers
Écoles
Universités
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2022 | 2.46(USD Billion) |
Market Size 2023 | 2.82(USD Billion) |
Market Size 2032 | 9.86(USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 14.9% (2024 - 2032) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024 - 2032 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom |
Segments Covered | Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional |
Key Market Opportunities | 1. Growing mobile gaming 2. expansion into emerging markets 3. increase in STEM learning through gaming 4. rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content |
Key Market Dynamics | 1. Increasing mobile gaming 2. growing popularity of esports 3. technological advancements and 4. rising demand for educational and 5. entertaining content |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.
Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.
North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.
Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.
Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.
Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.
Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.
The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.
2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.
The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.
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