Edutainment-Marktforschungsbericht – Globale Prognose bis 2032
ID: MRFR/ICT/29497-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025
Die Größe des Edutainment-Marktes wurde im Jahr 2021 auf 4.9 Milliarden US-Dollar geschätzt. Es wird erwartet, dass die Edutainment-Marktbranche von 5.76 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 17.69 Milliarden US-Dollar im Jahr 2030 wächst und im Prognosezeitraum (2024 - 2024) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 17.66 % aufweist. 2032).
Digitale Innovationen, technologischer Fortschritt und die Umwandlung der Bildung in die digitale Welt sind die wichtigsten Markttreiber, die das Marktwachstum fördern.
Abbildung 1: Größe des Edutainment-Marktes, 2023–2032 (Milliarden USD)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, M.R.F.R. Datenbank- und Analystenbewertung
Bevölkerungswachstum und die Nutzung von A.R. und V.R. um das Wachstum des Edutainment-Marktes voranzutreiben
Im geplanten Zeitraum würde die Einführung von Augmented Reality (A.R.) und Virtual Reality (V.R.) das Wachstum des Edutainment-Marktes beschleunigen. Trotz des rasanten Anstiegs der Weltbevölkerung übersteigt die Zahl der Edutainment-Einrichtungen in der Region die Nachfrage. Die meisten Familienunterhaltungszentren (F.E.C.s) befinden sich in Tier-I- und Tier-II-Städten mit Entwicklungs- und Schwellenländern. Im Vergleich zu Städten der Stufe II und III verfügen Städte der Stufe I über eine höhere Kapazität für Freizeitausgaben. In unerschlossenen Märkten in Tier-II- und Tier-III-Städten besteht die Möglichkeit, dass die etablierten Bildungseinrichtungen zu niedrigeren Preisen angeboten werden.
Viele Entwickler konzentrieren sich auf die Entwicklung verschiedener Technologien, um das Spielen im Edutainment zu verbessern. Durch die Kombination von 3D-Projektionsmapping, interaktiven virtuellen Oberflächen und AR/VR-Erstellung versuchen sie, neue, technologisch fortschrittliche Videospiele zu entwickeln. Eine verbesserte Benutzererfahrung in einer 3D-Umgebung steigert das Engagement und rationalisiert den Bildungsprozess. Darüber hinaus dürfte das Marktwachstum in Kürze durch die Ausweitung der Produktion von Headsets, V.R., angekurbelt werden. Controller und andere Spielgeräte.
Durch die Einrichtung einer digitalen 360-Grad-Lernumgebung bietet Virtual Reality (V.R.), eine aufstrebende Technologie in der Edutainment-Branche, den Schülern ein unvergessliches und immersives Erlebnis, das echt wirkt. Virtuelle Realität ist eine 3D-Umgebung, die von einem Computer erstellt wird, der eine Person umgibt und auf ihre Bewegungen reagiert, typischerweise durch immersive, am Kopf montierte Displays. Beispielsweise stellte Virtual Medical Coaching Ltd. im März 2021 Radiographiestudenten ihre virtuelle 3D-Simulationstechnologie vor. Mit dieser Ausrüstung durchliefen die Studenten einen gründlichen Prozess des Studiums von Pathologie, Anatomie und radiologischer Platzierung. Den Kommentaren der Studenten zufolge ist eine virtuelle 3D-Radiographiesimulation ein wirksames Lehrmittel für den Radiographieunterricht. Meraas, eine private Holdinggesellschaft mit Hauptsitz in Dubai, kaufte D.X.B. Unterhaltungen im Juni 2021 für eine unbekannte Summe. Der Plan, die Betreibergesellschaft des Themenparks zu privatisieren, beinhaltet den Kauf von D.X.B. Unterhaltungen. D.X.B. mit Sitz in Dubai Entertainments ist ein Unternehmen, das Freizeit und Unterhaltung entwickelt.
Zunehmende technologische Entwicklungen zur Förderung der Marktexpansion. Es wird erwartet, dass der Edutainment-Markt im geplanten Zeitraum aufgrund zunehmender technologischer Verbesserungen wachsen wird. Nahezu alle Wirtschaftssektoren wurden von der Technologie beeinflusst, die konventionelle Praktiken auf ein neues Maß an Innovation gehoben hat. Eine weitere Branche, die von der Einführung der Technologie in der Art und Weise, wie sie auf der ganzen Welt angeboten wird, stark profitiert hat, ist das Bildungswesen. Großer Wert wird auf die zunehmende Nutzung von Internetdiensten und technischen Innovationen im Bildungsbereich gelegt. Technologieunternehmen haben begonnen, mit Bildungseinrichtungen zusammenzuarbeiten, um Spitzentechnologien wie Augmented und Virtual Reality zu integrieren und so ein auf Engagement basierendes Lernen zu ermöglichen. Es wird erwartet, dass das Marktwachstum in den kommenden Jahren teilweise durch die Ausweitung interaktiver und intelligenter Lernumgebungen in allen Bildungseinrichtungen vorangetrieben wird.
Die Edutainment-Marktsegmentierung, basierend auf der Serviceart, umfasst nicht-interaktive/Zuschauer-Services und interaktive/partizipatorische Services. Die Unterkategorie „Interaktiv“ hatte im Jahr 2021 den größten Marktanteil. Der Wechsel vom herkömmlichen lehrerzentrierten Bildungsparadigma zu einem interessanteren, unterhaltsameren und immersiveren Ansatz hat auch die Nachfrage nach interaktiven Unterhaltungszentren erhöht. Spielen ist für Kinder die beste Art zu lernen und hilft bei der Gedächtniserhaltung. Dies hilft ihnen, eine positive Einstellung zum Lernen zu entwickeln. Kleine Kinder können auch selbstständig experimentieren, erforschen und neue Dinge entdecken.
Basierend auf den Einnahmequellen umfasst die Edutainment-Marktsegmentierung Werbung, Ticketgebühren und Partnerschaften. Im Jahr 2021 wurde der Markt von der Kategorie Ticketgebühren dominiert.
Die Edutainment-Marktsegmentierung, basierend auf der Serviceart, umfasst Einzelpersonen, Schulen und Universitäten. Im Prognosezeitraum wird es bei den Schulen den größten Zuwachs geben. Bildungseinrichtungen organisieren spielerische Aktivitäten für Kinder durch interessante Unterrichtsstunden. Mit diesen Spielen können jüngere Kinder wichtige Fähigkeiten wie Zählen und Geschichtenerzählen erlernen. Aufgrund dieser Vorteile erfreuen sich Edutainment-Einrichtungen zunehmender Beliebtheit. Darüber hinaus sind die zunehmende Sorge der Eltern um die Entwicklung der kognitiven Fähigkeiten ihrer Kinder und ihre Leidenschaft für das Erlernen schwieriger Inhalte die Hauptfaktoren für die Expansion dieses Marktes.
Abbildung 2: Edutainment-Markt nach Endbenutzern, 2021 & 2030 (in Mio. USD)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Edutainment-Markt hatte im Jahr 2021 einen Wert von 2,51 Milliarden US-Dollar und wird im Untersuchungszeitraum voraussichtlich ein deutliches CAGR-Wachstum verzeichnen. Es wird erwartet, dass die Edutainment-Branche im asiatisch-pazifischen Raum aktiven Marktanbietern profitable Perspektiven bietet. Da immer mehr Menschen diese Einrichtungen mit ihren Familien besuchen, wächst die Zahl der pädagogischen Unterhaltungszentren in Südostasien. Dank der vorhandenen Bildungseinrichtungen können Kunden wertvolle Zeit mit ihrer Familie und Freunden beim Spielen und Lernen verbringen.
Die Ausweitung von Robotikanwendungen in Japans Bildungsunterhaltungsindustrie eröffnet Marktteilnehmern die Möglichkeit, Mehrwert zu schaffen. Darüber hinaus hatte der chinesische Edutainment-Markt den größten Marktanteil und der indische Edutainment-Markt war der am schnellsten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum.
Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, das Vereinigte Königreich, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Abbildung 3: EDUTAINMENT-MARKTANTEIL NACH REGIONEN 2021 (%)
Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, M.R.F.R. Datenbank- und Analystenbewertung
Nordamerika war im Jahr 2022 die zweitgrößte Region im Edutainment-Markt. Die Edutainment-Branche umfasst Einnahmen von Unternehmen, die Dienste wie fiktionales Radio, Musik und Bücher mit Lehrthemen anbieten. Der Wert der zugehörigen Gegenstände, die vom Dienstleister verkauft oder in die Dienstleistung integriert werden, ist im Marktwert enthalten. Nur Artikel und Dienstleistungen, die zwischen Parteien ausgetauscht oder an Endkunden verkauft werden, sind abgedeckt.
Roboterbausätze für Edutainment-Zwecke stehen im Mittelpunkt europäischer Bildungsunterhaltungseinrichtungen. Da es sich um einen multidisziplinären Bereich handelt, der eine Synthese mehrerer technischer Themen erfordert, darunter Mathematik und Physik, Design und Innovation, Elektronik, Informatik und Programmierung sowie Psychologie, bietet die Robotik einen außergewöhnlichen Bildungsvorteil. Darüber hinaus wird gesagt, dass Roboter eine besonders überzeugende Technologie seien, weil sie greifbar und kompliziert seien und eine Verbindung zu grundlegenden menschlichen Bedürfnissen herstellten. Der akademische Wert von Robotern liegt darin, dass sie durch die Anwendung oder Erweiterung von Wissen arbeiten, um Probleme zu entdecken. Es wird daher erwartet, dass dies die Expansion des europäischen Edutainment-Marktes stimuliert. Darüber hinaus hatte der deutsche Edutainment-Markt den größten Marktanteil und der britische Edutainment-Markt war der am schnellsten wachsende Markt in der europäischen Region.
Große Marktteilnehmer investieren viel Geld in Forschung und Entwicklung, um ihr Produktportfolio zu erweitern, was das Marktwachstum der Edutainment-Branche weiter ankurbeln wird. Angesichts der erheblichen Veränderungen in der Branche, einschließlich der Veröffentlichung neuer Produkte, vertraglicher Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, erhöhter Investitionen und der Zusammenarbeit mit anderen Organisationen, unternehmen Marktteilnehmer auch verschiedene strategische Aktivitäten, um ihre Präsenz auszubauen. Wettbewerber in der Edutaining-Branche müssen erschwingliche Produkte anbieten, um zu wachsen und in einem Markt zu bestehen, der immer wettbewerbsintensiver wird.
Die Produktion vor Ort zur Senkung der Betriebskosten ist eine der wichtigsten Geschäftstaktiken der Edutainment-Branche, um Kunden zu bedienen und den Marktsektor zu vergrößern. Die Edutainment-Branche hat der Medizin in letzter Zeit einige der wichtigsten Vorteile beschert. Zu den wichtigsten Playern auf dem Edutainment-Markt gehören Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics und LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning. Andere arbeiten daran, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten zu erweitern.
Ein pädagogisches Technologietool ist die spielbasierte Lernplattform Kahoot! aus Norwegen. Es bietet von Benutzern erstellte Multiple-Choice-Quiz, manchmal auch „Cahoots“ genannt, auf die über einen Webbrowser oder Kahoot zugegriffen werden kann! App. Darüber hinaus bietet Kahoot! Bietet Quiztests an. Einer der Top-Akteure der Branche, Kahoot, führte im Jahr 2020 ein Abonnement für Lernspiele ein, mit dem Kinder gleichzeitig spielen und lernen können. Dank der drei Level des Dienstes können die Kinder beim Spielen gegen andere Schüler antreten.
Blackboard Inc., ein amerikanischer Anbieter von Bildungstechnologie, hat seinen Hauptsitz in Reston, Virginia. Es war bekannt für sein LernmanagementSystem, Blackboard Learn. Einer der Hauptakteure auf dem Markt, Blackboard Inc., führte im Jahr 2020 das Blackboard-Retention-Coaching ein. Die Lösung bietet Vorteile wie ein Höchstmaß an Schülerengagement, individuelle Unterstützung und Konzentration. Es ermöglicht den Studierenden außerdem, sich mit den entsprechenden Campus-Ressourcen zu vernetzen.
Brightcove Inc.
Tata Sons Private Limited
KNeoMedia Limited
Kramer Electronics und LEGOLAND Discovery Center
Kaltura Inc.
Kidz Holding S.A.L.
A.E.L. Data Services L.L.P.
Meraasm
Reliance Jio Infocomm Limited
d'Vinci Interactive Inc.
zSpace Inc
Time4Learning
März 2022Eggheads ist eine brandneue mobile NFT-Gaming-App, die laut iLearn gerade veröffentlicht wurde. Infolgedessen werden die Spielebranche, die Bildungsbranche und Learn to Earn gestört. Learn möchte mithilfe der Blockchain-Technologie eine sinnvolle, unterhaltsame und ansprechende Lernerfahrung bieten. Das erste Spiel oder die erste Software, die auf iLearn veröffentlicht wird, heißt Eggheads.
August 2019GopalaKidz hat in Neu-Delhi ein innovatives Programm für Kinder und Eltern ins Leben gerufen, um die Edutainment-Idee des Landes zu unterstützen. Das Programm wird in Form mehrerer animierter Videoserien angeboten und ist speziell für Kinder konzipiert.
Oktober 2019Kidzania Kuwait und Microsoft Kuwait haben sich zusammengetan, um Kindern bei der Entwicklung ihrer technologischen Fähigkeiten zu helfen und es ihnen zu ermöglichen, mehr zu erreichen. Ziel der Zusammenarbeit war es, Kindern digitale und soziale Kompetenzen zu vermitteln, die sie für den Arbeitsmarkt rüsten.
Werbung
Ticketgebühren
Partnerschaft
Einzelpersonen
Schulen
Universitäten
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2022 | 2.46(USD Billion) |
Market Size 2023 | 2.82(USD Billion) |
Market Size 2032 | 9.86(USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 14.9% (2024 - 2032) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024 - 2032 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Microsoft Azure Spatial Anchors, Niantic, Leap Motion, Tilt Five, Amazon Sumerian, Minecraft Education Edition, Epic Games, Spatial, Kahoot! Unity, Varjo, Roblox, Owlchemy Labs, Meta Immersive Learning, Google Classroom |
Segments Covered | Age, Revenue Model, Platform, Type of Game, Educational Focus, Regional |
Key Market Opportunities | 1. Growing mobile gaming 2. expansion into emerging markets 3. increase in STEM learning through gaming 4. rise of cloud gaming surge in demand for edutainment content |
Key Market Dynamics | 1. Increasing mobile gaming 2. growing popularity of esports 3. technological advancements and 4. rising demand for educational and 5. entertaining content |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Online Gaming Edutainment Market was expected to reach a valuation of 9.86 billion U.S. dollars by 2032, expanding at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.
Rising demand for immersive and interactive learning experiences, increasing adoption of advanced technologies such as augmented and virtual reality, and growing popularity of e-sports are key factors propelling market expansion.
North America is anticipated to dominate the market throughout the forecast period due to well-established gaming and education industries and high adoption of innovative technologies.
Online gaming edutainment finds applications in various educational settings, including STEM learning, language acquisition, history simulations, and professional development.
Prominent players in the market include Kahoot!, Roblox, Minecraft and Epic Games, among others.
Challenges include concerns over excessive screen time, potential addiction, and ensuring the educational value of games.
Gamification of traditional educational content, integration of artificial intelligence, and the rise of cloud-based gaming platforms are emerging trends shaping the market.
The market is projected to expand at a CAGR of 14.9% from 2024 to 2032.
2023 is the base year, and 2032 is the end year for the market analysis.
The market research is based on secondary sources such as industry reports, company presentations, and government data.
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