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ゲームコンソール市場

ID: MRFR/ICT/9286-HCR
141 Pages
Ankit Gupta
October 2025

ゲーム機市場調査報告書 情報 タイプ別(家庭用コンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソール)、用途別(ゲーム、非ゲーム)、エンドユーザー別(家庭用、商業用)、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域) - 2035年までの予測

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Gaming Console Market Infographic
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ゲームコンソール市場 概要

MRFRの分析によると、ゲームコンソール市場の規模は2024年に265.7億米ドルと推定されています。ゲームコンソール業界は、2025年に279億から2035年には454.4億に成長すると予測されており、2025年から2035年の予測期間中に年平均成長率(CAGR)は5.0%となる見込みです。

主要な市場動向とハイライト

ゲームコンソール市場は、技術の進歩と変化する消費者の好みによって、ダイナミックな成長を遂げています。

  • クラウドゲーミングサービスの台頭は、特に北米において、消費者がゲームコンソールと関わる方法を再構築しています。

市場規模と予測

2024 Market Size 2657億ドル
2035 Market Size 45.44 (USD十億)
CAGR (2025 - 2035) 5.0%

主要なプレーヤー

ソニー(JP)、マイクロソフト(US)、任天堂(JP)、バルブ(US)、セガ(JP)、アタリ(US)、レイザー(SG)、コルセア(US)、ロジクール(CH)

ゲームコンソール市場 トレンド

ゲームコンソール市場は、急速な技術革新と変化する消費者の嗜好によって特徴づけられるダイナミックな進化を遂げています。ゲームが主流のエンターテインメントにますます統合されるにつれて、没入型体験を提供する革新的なコンソールの需要が高まっているようです。この傾向は、オンラインゲームの人気の高まりや、高性能なハードウェアを必要とせずにゲームにアクセスできるクラウドゲームサービスの登場によってさらに加速しています。加えて、市場はカジュアルゲーマーや家族を含む幅広いオーディエンスに対応するために、ゲームジャンルの多様化を目撃しているようです。

クラウドゲームサービスの台頭

クラウドゲームサービスの登場は、ユーザーが高品質のゲームを高価なハードウェアなしでプレイできるようにすることで、ゲームコンソール市場を変革しています。この傾向は、消費者がオンデマンドで膨大なゲームライブラリにアクセスできるサブスクリプションベースのモデルへのシフトを示唆しており、従来の購入行動を変える可能性があります。

クロスプラットフォームプレイへの注目の高まり

クロスプラットフォームプレイは、ゲームコンソール市場において重要な機能となりつつあり、ゲーマーが使用するデバイスに関係なく相互に交流できるようにしています。この傾向は、プレイヤーが異なるプラットフォームで友人や家族とつながりたいというニーズの高まりを示しています。

先進技術の統合

バーチャルリアリティや拡張現実などの先進技術の統合は、ゲームコンソール市場におけるゲーム体験を再定義する可能性があります。この傾向は、より没入型でインタラクティブなゲームプレイの開発につながり、より広いオーディエンスにアピールし、ユーザーエンゲージメントを高めることが期待されます。

ゲームコンソール市場 運転手

eスポーツと競技ゲームの拡大

eスポーツと競技ゲームの台頭は、ゲームコンソール市場に大きな影響を与えています。何百万もの視聴者と参加者を抱えるeスポーツイベントは、コンソールメーカーにとって利益を生むエコシステムを創出しました。データによると、eスポーツの視聴者は急速に拡大しており、2025年までに6億人以上に達する可能性があると予測されています。この成長は、コンソールメーカーが競技ゲーム向けに特化した製品を開発することを促しており、専門的なコントローラーやパフォーマンス向上機能が含まれています。eスポーツの人気が高まり続ける中、ゲームコンソール市場における販売とエンゲージメントを促進し、カジュアルゲーマーとプロゲーマーの両方を引き付けることが期待されます。

没入型ゲーム体験の需要の高まり

ゲームコンソール市場は、没入型ゲーム体験に対する需要の急増を目の当たりにしています。技術が進歩するにつれて、消費者は高精細グラフィックス、バーチャルリアリティ機能、強化されたオーディオを提供するコンソールをますます求めています。この傾向は、先進的な機能を備えたコンソールが前モデルを上回っているという販売データに反映されています。ゲームコンソールへの拡張現実とバーチャルリアリティの統合は、製造業者にとって重要な焦点となっており、ユーザーに比類のない体験を提供することを目指しています。この高まる需要は、ゲームコンソール市場内での革新と競争を促進し、企業が消費者の期待に応えるために研究開発に投資することを推進する可能性があります。

オンラインマルチプレイヤー機能の進展

オンラインマルチプレイヤーゲームの進化は、ゲームコンソール市場を変革しています。接続性の向上とオンラインサービスの改善により、ゲーマーは世界中の他のプレイヤーと交流し、コミュニティの感覚を育んでいます。最近の統計によると、ゲーマーの大部分がオンラインマルチプレイヤー体験を好んでいることが明らかになり、これがコンソールメーカーにオンラインプラットフォームの強化を促しています。クロスプラットフォームプレイやクラウドゲーミングの統合といった機能がますます重要になっています。これらの進展が続くにつれて、ゲームコンソール市場により広範なオーディエンスを引き付け、成長を促進し、メーカー間の革新を促す可能性が高いです。

独占ゲームタイトルの利用可能性の向上

独占ゲームタイトルは、ゲームコンソール市場において重要な推進力となっています。主要なコンソールメーカーは、人気ゲームフランチャイズの独占権を確保するために多大な投資を行っており、これは消費者の購買決定に大きな影響を与える可能性があります。最近のデータによると、独占タイトルの豊富なライブラリを持つコンソールは、より高い販売数を達成する傾向があります。この戦略はブランドロイヤルティを高めるだけでなく、ゲーマーが特定のコンソールを他のコンソールよりも選ぶことを促します。競争が激化する中で、独占タイトルの入手可能性は、ゲームコンソール市場のダイナミクスを形成する上で重要な役割を果たすと予想されており、主要ブランド間の市場シェアの変動を引き起こす可能性があります。

サブスクリプション型ゲームサービスの人気上昇

サブスクリプション型のゲームサービスは、ゲームコンソール市場における重要な推進力として浮上しています。これらのサービスは、月額料金で膨大なゲームライブラリへのアクセスをゲーマーに提供し、多様なオーディエンスにアピールしています。最近のトレンドは、サブスクリプションモデルが注目を集めていることを示しており、多くの消費者がその柔軟性と多様性を好んでいます。この変化は、コンソールメーカーに自社の提供内容を適応させ、プラットフォームにサブスクリプションサービスを統合させることを促しています。これらのサービスの人気が高まり続ける中、消費者の行動や購買パターンを再形成し、ゲームコンソール市場における販売やエンゲージメントの増加につながると予想されています。

市場セグメントの洞察

タイプ別:ホームコンソール(最大)対携帯型コンソール(最も成長が早い)

ゲームコンソール市場では、消費者の好みを定義する三つの主要なセグメントタイプがあります:ホームコンソール、ハンドヘルドコンソール、ハイブリッドコンソールです。現在、ホームコンソールは最大のシェアを占めており、高性能なゲームプレイと豊富なゲームライブラリを重視するゲーマーの核心的な選択肢となっています。ハンドヘルドコンソールはそれに続き、利便性と柔軟性を求めるモバイルゲーム愛好者にとって重要な代替手段として位置付けられています。 市場では、家庭用と携帯用の機能を組み合わせたハイブリッドコンソールの急増が見られ、多様な消費者層に対応しています。特に注目すべきは、ハンドヘルドコンソールの成長軌道であり、ポータブルゲームを好むゲーマーのライフスタイルの変化、革新的なゲーム体験、バッテリー技術の進歩によって推進されています。このセグメントは、人気タイトルの継続的なリリースと、品質を損なうことなく機動性を高めるコンパクトなデバイスによって支えられています。

家庭用ゲーム機:主流 vs. 携帯型ゲーム機:新興

家庭用ゲーム機は、市場で支配的なセグメントとして認識されており、強力なハードウェア、広範なゲームライブラリ、テレビに接続した際の没入型ゲーム体験が特徴です。これらは、グラフィックの忠実度やオンラインマルチプレイヤー機能を重視する従来のゲーマーにアピールします。一方、携帯型ゲーム機は新たなトレンドを代表し、若い世代やカジュアルゲーマーの関心を集めています。これらのデバイスはポータビリティを提供し、外出先でのゲームプレイを可能にし、エルゴノミクスデザインやタッチスクリーンなどの機能によって強化されています。ゲームが日常生活にますます統合される中、携帯型ゲーム機は、ターゲットを絞ったソフトウェアリリースやクラウドゲーミング機能など、機能を向上させる特徴によって市場シェアを拡大することが期待されています。

用途別:ゲーム(最大)対 非ゲーム(最も成長が早い)

ゲームコンソール市場において、アプリケーションセグメントは主にゲームカテゴリによって支配されており、コンソールゲームの人気により最大の市場シェアを占めています。ゲームコンソールは、さまざまなゲーム体験に対応する高度なエンターテインメントシステムへと進化しています。非ゲームアプリケーションも登場していますが、コンソールをストリーミングサービス、コミュニケーション、その他のエンターテインメント形式に利用する消費者が増える中で、シェアは小さくなっています。この変化は、消費者の嗜好の変化に応じた市場の多様化を示しています。 アプリケーションセグメント内の成長トレンドは、特に多機能デバイスを求める若年層の間で、コンソールの非ゲーム機能への関心が高まっていることを示しています。クラウドゲーミングサービスやゲームサブスクリプションの急成長が、非ゲームアプリケーションへの投資を促進し、顧客基盤を拡大しています。コンソールメーカーがこれらのトレンドに適応するにつれて、近い将来に非ゲーム機能のシェアが大幅に増加することが期待されており、ゲームエコシステムにおける重要な変化を示しています。

ゲーム:支配的 vs. 非ゲーム:新興

コンソール市場におけるゲームセグメントは、豊富なタイトルライブラリと熱心な消費者基盤によって特徴づけられ、支配的な力として確立されています。ゲーマーは、没入型の体験、競争型ゲーム、ユーザーエンゲージメントを高める独占タイトルのためにコンソールに惹かれています。それに対して、非ゲームセグメントは、従来のゲームを超えたマルチメディア機能に対する消費者の需要によって新たに台頭しています。このセグメントは、アプリエコシステムの革新によって、動画ストリーミング、ソーシャルメディアへのアクセス、バーチャルリアリティ体験の提供においてコンソールの有用性が高まる中で急速に成長しています。この多機能性へのシフトが続く中、確立されたブランドは非ゲームアプリケーションに投資し、市場シェアを獲得し、より広範なオーディエンスに対応することを目指しています。

インターフェース別:住宅(最大)対商業(最も成長している)

ゲームコンソール市場は、住宅用と商業用のインターフェースに分かれており、住宅用が最大の市場シェアを占めています。このセグメントは、家庭用エンターテインメントのトレンドの高まりと、ゲームコンソールを購入する世帯数の増加から恩恵を受けています。コンソールゲームがより広いオーディエンスにアクセス可能になるにつれて、住宅用セグメントは小売販売とオンライン購入によって引き続き支配的です。一方、商業用セグメントは、現在は小さいものの、ゲームカフェや競技ゲームアリーナなどの市場で急速に注目を集めています。この変化は、eスポーツの人気の高まりと商業スペースでのゲームイベントの設立によって影響を受けています。 ゲームコンソール市場の成長トレンドは、洗練されたゲーム体験に対する強い需要を示しています。住宅用セグメントは、ユーザーエンゲージメントを高めるバーチャルリアリティや拡張現実などのゲームにおける技術革新によって強化されています。一方、商業用セグメントは、大規模なプレイヤーやオーディエンスのための没入型ゲーム環境を作ることを目的とした投資の流入を見ています。ソーシャルゲーム体験の成長と高性能ゲームセットアップの必要性に伴い、商業セクターは急速に拡大することが期待されており、革新的な技術の重要性が強調されています。

インターフェース:住宅(主流)対商業(新興)

ゲームコンソール市場において、家庭用インターフェースは、主に個人ユーザーや家族が自宅でインタラクティブなエンターテインメントを求めるセグメントとして際立っています。このセグメントは、マルチプレイヤーオンラインゲームの登場によって促進されたカジュアルおよび競技ゲームの増加傾向に支えられています。一方、商業用インターフェースは、ゲームラウンジやeスポーツアリーナなどの施設にアピールする新たなセグメントとして台頭しています。現在は市場シェアが小さいものの、eスポーツの台頭や大規模なゲームイベントを収容する施設の必要性から、その成長の可能性は大きいです。商業セグメントは、コミュニティと競争を中心にしたユーザー体験に焦点を当て、ゲームの消費方法を再定義しています。

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地域の洞察

北米 : ゲーム革新ハブ

北米はゲームコンソールの最大市場であり、世界市場シェアの約45%を占めています。この地域の成長は、高い可処分所得、強いゲーム文化、技術の進歩によって推進されています。デジタルコンテンツと電子商取引に対する規制の支援が需要をさらに促進し、ゲーム愛好者にとって活気ある環境を作り出しています。 アメリカ合衆国が市場をリードし、カナダが続いており、ソニー、マイクロソフト、任天堂などの主要プレーヤーがこの分野を支配しています。競争環境は、継続的な革新とサブスクリプションサービスの導入によって特徴付けられ、ユーザーエンゲージメントを高めています。テクノロジーの巨人たちの存在は、強固なサプライチェーンと流通ネットワークを確保し、北米のゲームの強国としての地位を固めています。

ヨーロッパ : 多様なゲーム環境

ヨーロッパはゲームコンソールの第二の市場であり、世界市場シェアの約30%を保持しています。この地域の成長は、インターネットの普及、モバイルゲームの増加、そしてゲームコミュニティの拡大によって推進されています。デジタル権利と消費者保護を支援する規制の枠組みも市場拡大の重要な要因であり、ゲーム愛好者にとって安全な環境を育んでいます。 主要国にはイギリス、ドイツ、フランスが含まれ、ソニーやマイクロソフトなどの主要プレーヤーが強固な地位を築いています。競争環境は、地元企業と国際企業の混在によって特徴付けられ、革新とユーザー体験に焦点を当てています。ゲームイベントやコンベンションの存在は市場の成長をさらに刺激し、業界関係者間のネットワーキングやコラボレーションの機会を創出しています。

アジア太平洋 : 新興の強国

アジア太平洋地域はゲームコンソール市場で急成長を遂げており、世界シェアの約20%を占めています。この地域の拡大は、急成長する中産階級、スマートフォンの普及、そしてゲームに対する強い文化的親和性によって促進されています。デジタルコンテンツと電子商取引を促進する規制の取り組みも市場成長に寄与し、消費者と企業の両方にとって好ましい環境を作り出しています。 日本、中国、韓国などの国々が最前線に立ち、ソニーや任天堂などの主要プレーヤーが先頭を切っています。競争環境はダイナミックであり、地元企業も重要な進出を果たしています。この地域のユニークなゲーム文化は、モバイルおよびオンラインゲームによって特徴付けられ、従来のコンソールゲームを再形成し、確立されたプレーヤーにとっての課題と機会を提供しています。

中東およびアフリカ : 未開拓の市場ポテンシャル

中東およびアフリカ地域はゲームコンソールの新興市場であり、現在、世界市場シェアの約5%を占めています。成長は、インターネットアクセスの増加、若い人口、そして可処分所得の上昇によって推進されています。デジタルコンテンツとゲームを支援するために規制の枠組みが徐々に進化しており、市場拡大に適した環境を作り出しています。 南アフリカやUAEなどの国々が先頭を切っており、地元および国際的なゲーム企業が市場に参入する数が増えています。競争環境は、確立されたブランドと新規参入者の混在によって特徴付けられ、ローカライズされたコンテンツとコミュニティエンゲージメントに焦点を当てています。この地域がゲームインフラを発展させ続ける中で、今後数年で重要な成長機会が期待されています。

ゲームコンソール市場 Regional Image

主要企業と競争の洞察

ゲームコンソール市場は、消費者の好みや技術の進歩に伴う激しい競争と急速な革新が特徴です。ソニー(日本)、マイクロソフト(米国)、任天堂(日本)などの主要プレーヤーが最前線に立ち、それぞれが市場での地位を維持するために独自の戦略を採用しています。ソニー(日本)は、独占ゲームタイトルやクラウドゲーミングサービスを通じてPlayStationエコシステムの強化に注力しており、マイクロソフト(米国)は、ユーザーに広範なゲームライブラリを提供するGame Passサブスクリプションモデルを強調しています。一方、任天堂(日本)は、強力なブランドアイデンティティと家族向けのゲーム体験を活用して多様なオーディエンスを引き付けています。これらの戦略は、革新と消費者の関与が最も重要な動的な競争環境に寄与しています。

ビジネス戦略に関しては、企業は製造のローカライズやサプライチェーンの最適化を進め、効率を高め、コストを削減しています。市場構造は中程度に分散しているようで、いくつかの主要プレーヤーがかなりの影響力を持っています。この分散はニッチプレーヤーの出現を可能にしますが、ソニー(日本)やマイクロソフト(米国)などの確立されたブランドの支配力は依然として明らかであり、彼らはその膨大なリソースと戦略的イニシアチブを通じて市場のトレンドを形成し続けています。

2025年8月、マイクロソフト(米国)は、ゲームインフラを強化するために主要なクラウドサービスプロバイダーとのパートナーシップを発表しました。この戦略的な動きは、Game Passサービスのパフォーマンスを向上させ、スムーズなゲームプレイと改善されたユーザー体験を実現する可能性があります。このようなパートナーシップは、クラウドゲーミングが注目を集めている時代において重要であり、マイクロソフト(米国)をこのセグメントのリーダーとして位置付けるかもしれません。

2025年9月、ソニー(日本)は、PlayStation 5コンソールを補完するために設計された新しいバーチャルリアリティアクセサリーのラインを発表しました。この取り組みは、没入型ゲーム体験に対するソニーのコミットメントを強調し、バーチャルリアリティを主流のゲームに統合するという広範なトレンドを反映しています。ソニー(日本)は、VR技術への投資を通じて競合他社との差別化を図り、革新的な体験を求めるゲーム市場の成長セグメントを獲得することを目指しています。

2025年10月、任天堂(日本)は、モバイルゲームポートフォリオの拡大計画を発表し、モバイルプラットフォームへの戦略的なシフトを示しました。この決定により、任天堂(日本)はより広範なオーディエンスにアプローチし、特にモバイルゲームが人気を集める中で収益源を多様化することができるかもしれません。このような動きは、特にモバイルアクセスを好む若いゲーマーの間で任天堂の競争力を高める可能性があります。

2025年10月現在、ゲームコンソール市場はデジタル化、持続可能性、人工知能の統合といったトレンドを目の当たりにしています。これらのトレンドは競争のダイナミクスを再形成しており、企業は共有リソースと専門知識を活用するために戦略的な提携を形成する傾向が高まっています。競争の焦点は、価格競争から革新、技術、サプライチェーンの信頼性を通じた差別化へと移行しているようです。市場が進化する中で、これらの側面を優先する企業がリーダーとして浮上し、ゲーム業界における成功の新たなベンチマークを設定する可能性が高いです。

ゲームコンソール市場市場の主要企業には以下が含まれます

業界の動向

  • 2024年第2四半期:ソニー・インタラクティブエンタテインメントが西野秀明をCEOに任命 ソニーは、2024年6月1日付でプレイステーションコンソールを担当するソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOに西野秀明を任命したと発表しました。この経営陣の変更は、プレイステーションビジネスの戦略的方向性を形作ることが期待されています。
  • 2024年第2四半期:任天堂がスイッチコンソールの後継機を2024年度に発表予定 任天堂は、2024年度内に人気のスイッチコンソールの後継機を発表することを確認し、2017年のオリジナルスイッチのデビュー以来、新しいハードウェアの発売に関する公式な認識を示しました。
  • 2024年第2四半期:マイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを687億米ドルで買収完了 マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザードの買収を完了し、人気のゲームフランチャイズをXboxブランドに取り込む大きな動きを実現しました。これにより、コンソール市場の競争環境に影響を与えることが期待されています。
  • 2024年第3四半期:ソニーがプレイステーション5 Proを世界的に発売 ソニーは、ハイエンドゲーマー向けに強化されたグラフィックスと処理能力を備えたフラッグシップコンソールのアップグレード版、プレイステーション5 Proを正式に発売しました。
  • 2024年第3四半期:任天堂がベトナムに新しい製造施設を開設 任天堂は、ゲームコンソールの生産能力を拡大し、世界的な需要に応えるためにベトナムに新しい製造施設を開設したと発表しました。
  • 2024年第4四半期:ソニーとテンセントがクラウドゲーミングの戦略的パートナーシップを発表 ソニーとテンセントは、クラウドゲーミング技術に関して協力するための戦略的パートナーシップを結び、プレイステーションエコシステムを強化し、アジア市場でのリーチを拡大することを目指しています。
  • 2024年第4四半期:マイクロソフトがXbox Game Passの新市場への拡大を発表 マイクロソフトは、Xbox Game Passのサブスクリプションサービスをいくつかの新しい国に拡大することを発表し、ゲームエコシステムのグローバルな足跡を増やしました。
  • 2025年第1四半期:任天堂が次世代スイッチ2コンソールを発表 任天堂は、次世代のゲームコンソールであるスイッチ2を正式に発表し、アップグレードされたハードウェアと既存のスイッチタイトルとの互換性を備えています。
  • 2025年第1四半期:ソニーがブルーポイントゲームズを買収し、プレイステーションスタジオを強化 ソニーは、高評価のリメイクで知られるスタジオ、ブルーポイントゲームズの買収を発表し、プレイステーションコンソール向けの独占タイトルのポートフォリオを強化します。
  • 2025年第2四半期:マイクロソフトが新しいXbox Series X Slimを発売 マイクロソフトは、よりコンパクトでエネルギー効率の良いフラッグシップコンソールの新モデル、Xbox Series X Slimを発売し、新規および既存のXboxユーザーをターゲットにしています。
  • 2025年第2四半期:ソニーがシンガポールに新しいプレイステーションR&Dセンターを開設 ソニーは、プレイステーションのハードウェアとソフトウェアの革新を進めることに焦点を当てた新しい研究開発センターをシンガポールに開設しました。
  • 2025年第3四半期:任天堂がテンセントと提携し、中国でスイッチ2を配信 任天堂は、中国でスイッチ2コンソールを配信するためにテンセントと提携したことを発表し、世界最大のゲーム市場での存在感を拡大することを目指しています。

今後の見通し

ゲームコンソール市場 今後の見通し

ゲームコンソール市場は、2024年から2035年にかけて年平均成長率5.0%で成長することが予測されており、これは技術の進歩、消費者需要の増加、そしてゲームエコシステムの拡大によって推進されます。

新しい機会は以下にあります:

  • ユーザーのアクセスビリティを向上させるためのクラウドゲーミングサービスの開発。

2035年までに、市場は主要なエンターテインメントプラットフォームとしての地位を確立することが期待されています。

市場セグメンテーション

ゲーム機市場のタイプ展望

  • ホームコンソール
  • 携帯型コンソール
  • ハイブリッドコンソール

ゲームコンソール市場のアプリケーション展望

  • ゲーム
  • 非ゲーム

ゲームコンソール市場インターフェースの展望

  • 住宅用
  • 商業用

レポートの範囲

市場規模 202426.57億米ドル
市場規模 202527.9億米ドル
市場規模 203545.44億米ドル
年平均成長率 (CAGR)5.0% (2024 - 2035)
レポートの範囲収益予測、競争環境、成長要因、トレンド
基準年2024
市場予測期間2025 - 2035
過去データ2019 - 2024
市場予測単位億米ドル
主要企業のプロファイル市場分析進行中
カバーされるセグメント市場セグメンテーション分析進行中
主要市場機会クラウドゲーミング技術の統合により、ゲームコンソール市場におけるアクセスの向上と消費者の関与の拡大が促進されます。
主要市場ダイナミクス技術の進歩と消費者の嗜好の変化が、ゲームコンソール市場における激しい競争を引き起こしています。
カバーされる国北米、ヨーロッパ、APAC、南米、中東・アフリカ

市場のハイライト

著者
Ankit Gupta
Senior Research Analyst

Ankit Gupta is an analyst in market research industry in ICT and SEMI industry. With post-graduation in "Telecom and Marketing Management" and graduation in "Electronics and Telecommunication" vertical he is well versed with recent development in ICT industry as a whole. Having worked on more than 150+ reports including consultation for fortune 500 companies such as Microsoft and Rio Tinto in identifying solutions with respect to business problems his opinions are inclined towards mixture of technical and managerial aspects.

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FAQs

2024年のゲームコンソール市場の現在の評価額はどのくらいですか?

ゲームコンソール市場は2024年に265.7億USDの価値がありました。

2035年のゲームコンソール市場の予想市場評価額はどのくらいですか?

市場は2035年までに454.4億USDの評価に達すると予測されています。

2025年から2035年の予測期間におけるゲームコンソール市場の期待CAGRはどのくらいですか?

2025年から2035年の予測期間中のゲームコンソール市場の期待CAGRは5.0%です。

ゲームコンソール市場で重要なプレーヤーと見なされる企業はどれですか?

市場の主要プレーヤーには、ソニー、マイクロソフト、任天堂、バルブ、セガ、アタリ、レーザー、コルセア、ロジクールが含まれます。

ゲームコンソール市場の主なセグメントは何ですか?

市場の主なセグメントには、ホームコンソール、携帯型コンソール、ハイブリッドコンソールが含まれます。

2024年にホームコンソールセグメントはどれくらいの収益を上げましたか?

ホームコンソールセグメントは2024年に150億から250億USDの収益を上げました。

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