Aperçu du marché des consoles de jeu :
La taille du marché mondial des consoles de jeu devrait enregistrer un TCAC significatif d'environ 5,37 % au cours de la période de prévision et était évaluée à 34,3 milliards de dollars américains en 2020.
Marché mondial des consoles de jeu, 2018-2030 (milliards de dollars américains)
Source : Analyse MRFR
Une console de jeu a besoin d'un moniteur et d'un téléviseur pour l'affichage. Ces consoles de jeux vidéo sont principalement alimentées par des processeurs et des systèmes d'exploitation différents de ceux des ordinateurs de bureau. Il existe trois types de consoles de jeu : consoles de salon, consoles hybrides et consoles portables. Les consoles sont contrôlées par leurs fabricants respectifs et le logiciel est équipé en fonction des capacités de la machine. Les semelles de jeu présentent différents avantages par rapport aux PC, tels qu'elles ne nécessitent pas de mises à niveau, sont faciles à utiliser, généralement moins chères, conçues pour les joueurs multiples ayant des amis sur console et proposent des manettes qui offrent une expérience plus active aux utilisateurs. Il existe de nombreuses consoles de jeu, parmi lesquelles les principales sont la PlayStation 4 Pro, la PlayStation 5, la PlayStation 4, la Xbox Series X, la Xbox Series S, la Xbox One S et d'autres. Les consoles de jeu offrent diverses fonctionnalités, dont les principales sont les suivantes : interface de contrôle humain, stockage de données hybride, puissance APU, faible consommation, Blu-ray, prix bas, système de divertissement fusionné et console mince.
Analyse de la COVID-19
L'épidémie de COVID-19 a eu un impact négatif sur l'économie mondiale, car elle a eu un impact significatif sur divers secteurs, tels que le BFSI et les technologies de l'information et des télécommunications. La pandémie a entraîné la mise en œuvre de restrictions de confinement et de restrictions de voyage dans de nombreux pays du monde, perturbant ainsi la chaîne d'approvisionnement des biens et des matériaux et la demande du marché. De plus, les limites imposées aux transactions, la fermeture de sites de fabrication et la baisse du taux de production, les contraintes de trésorerie et l'indisponibilité des travailleurs ont entraîné une baisse des marges de trésorerie des parties prenantes du marché mondial. Le virus a principalement touché les PME, mais les grandes organisations ont également eu des impacts significatifs. La COVID-19 a également eu un impact sur le marché des consoles de jeu à travers le monde. La pandémie a causé des problèmes concernant le processus de fabrication de ces consoles. Les problèmes de voyage et de transport à destination et en provenance de la Chine et d'autres parties de la région ont principalement eu un impact sur le processus de production, la Chine étant le principal pays fournisseur de composants électroniques et autres composants matériels. De nombreux développeurs et opérateurs de jeux vidéo ont essayé de maintenir la stabilité des opérations. Le concept du télétravail à travers le monde a battu le record des jeux en ligne pendant la pandémie, créant ainsi une solution plus résiliente pour le marché des consoles de jeu par rapport à d'autres secteurs.
Dynamique du marché
Les principaux facteurs à l'origine de la croissance du marché des consoles de jeu sont la demande croissante de jeux vidéo 3D et le nombre croissant de tournois de sport électronique. Cependant, le manque de professionnels qualifiés entrave la croissance du marché. Cependant, les progrès de la connectivité sans fil de base créent une opportunité sur le marché.
CHAUFFEURS
- Demande croissante de jeux vidéo 3D
La popularité des jeux en 3D a augmenté chez les jeunes du monde entier. L'augmentation des revenus disponibles et l'augmentation des dépenses des joueurs ont influencé la demande sur le marché des consoles de jeu. Les stratégies marketing innovantes adoptées par les professionnels et les développeurs pour promouvoir les jeux vidéo 3D ont propulsé le jeu marché des consoles. En outre, les progrès continus de différentes entreprises telles que Microsoft et Sony dans le développement de consoles de jeu 3D ont créé une énorme demande sur le marché. Dans un premier temps, il y a eu une mise à niveau de la réalité augmentée et virtuelle dans le développement de jeux vidéo 3D. Avec cette avancée technologique croissante dans les jeux vidéo 3D, le marché des consoles de jeu devrait stimuler la croissance dans différentes régions du monde. En outre, les investissements croissants dans l'industrie du jeu vidéo et l'augmentation des « MMOG (options de jeu en ligne massivement multijoueurs) » devraient alimenter la croissance du marché.
DISPOSITIFS DE RETENUE
- Manque de professionnels qualifiés
Malgré la croissance et la hausse du marché mondial des consoles de jeu, certains facteurs entravent le taux de croissance du marché dans le monde entier. Le manque d'employés qualifiés et expérimentés sur le marché mondial est le principal facteur de restriction responsable des inconvénients de la croissance du marché. Les compétences techniques de la main-d'œuvre ont entraîné une pénurie de main-d'œuvre requise pour les consoles de jeu. Le développement de consoles de jeu nécessite des développeurs et des testeurs hautement professionnels ainsi qu'une infrastructure. Les fabricants sont souvent confrontés à des complications lors de la construction de consoles, entravant ainsi la croissance du marché.
OPPORTUNITÉS
- Progrès en matière de connectivité sans fil
L'industrie du jeu évolue et se reconstruit avec la croissance des avancées technologiques. Il y a eu une augmentation de l'adoption du Bluetooth, du Wi-Fi et d'autres technologies dans différents secteurs. L'utilisation du Wi-Fi 6, qui représente l'avenir du Wi-Fi et de l'IoT, est l'un des développements majeurs de la connectivité sans fil, qui offre en outre des possibilités révolutionnaires pour le développement de nouveaux produits dans l'industrie du jeu vidéo. Désormais, les progrès de la connectivité sans fil devraient stimuler le marché des consoles de jeu dans les années à venir.
Analyse des chaînes de valeur
Le marché mondial des consoles de jeu a connu une croissance significative au cours de la dernière décennie en raison des changements technologiques et devrait croître à un rythme soutenu dans les années à venir. L'analyse de la chaîne de valeur du marché des consoles de jeu comprend quatre niveaux principaux : les fournisseurs de matériel/logiciels, les fournisseurs/fournisseurs de services cloud, les intégrateurs de systèmes et les utilisateurs finaux
Segmentation
Le marché mondial des consoles de jeu a été segmenté en fonction du type, de l'application, de l'utilisateur final et de la région.
Par type, le marché mondial des consoles de jeu a été divisé en consoles de salon, consoles portables et consoles hybrides.
Sur la base de l'application, le marché mondial des consoles de jeu a été segmenté en consoles de jeu et non liées au jeu.
Sur la base de l'utilisateur final, le marché mondial des consoles de jeu a été segmenté en consoles résidentielles et commerciales.
Le marché des consoles de jeu a été analysé pour cinq régions : Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique et Amérique du Sud.
Analyse régionale
Géographiquement, le marché mondial des consoles de jeu a été classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique, au Moyen-Orient et en Afrique et en Amérique du Sud. L'Asie-Pacifique est susceptible de devenir le marché régional dominant en raison du nombre croissant d'acteurs actifs et des progrès technologiques croissants dans des pays tels que la Chine, le Japon et l'Inde. Cela est principalement dû à l'existence d'acteurs clés tels que Nintendo Co. Ltd, Sony et d'autres entreprises de la région. La région Amérique du Nord devrait générer un taux de croissance remarquable au cours de la période de prévision en raison de la
Report Attribute/Metric |
Details |
Market Size 2021 |
USD 22.9 Billion |
Market Size 2022 |
USD 24.1 Billion |
Market Size 2030 |
USD 33.8 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) |
5.00% (2022-2030) |
Base Year |
2023 |
Forecast Period |
2024-2032 |
Historical Data |
2018 & 2020 |
Forecast Units |
Value (USD Billion) |
Report Coverage |
Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered |
Type, Application and Region |
Geographies Covered |
North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World |
Countries Covered |
The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled |
Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK) |
Key Market Opportunities |
Advancement in core wireless connectivity |
Key Market Dynamics |
Rising demand of 3D video games Increasing number of e-sport tournaments |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The market size was expected to be USD 22.9 billion in 2021.
The market is expected to register a CAGR of ~5.00% over the next ten years.
North America held the largest market share in the market.
Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (US), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Switzerland), Valve Corporation (US), NVIDIA Corporation (US) and PlayJam (UK) are the key players in the market.
The home console category led the segment in the market.
The residential category had the largest market share in the market.