エンターテインメントロボット市場調査レポート - 2032年までの世界予測
ID: MRFR/SEM/2149-CR | 70 Pages | Author: Shubham Munde| February 2020
エンターテインメント ロボット市場規模は、2023 年に 31 億米ドルと評価されました。エンターテインメント ロボット市場業界は、2024 年の 38 億 6 億米ドルから 2032 年までに 181 億米ドルに成長すると予測されており、予測期間 (2024 ~ 2032 年) 中に 21.30% の年間平均成長率 (CAGR) を示します。高度な AI エンターテイメント ロボットが開発されており、若者や高齢者がより頻繁にロボットを使用することが、市場の成長を促進する主要な市場原動力となっています。
製品: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリスト レビュー
エンターテインメント ロボットの市場は、人工知能技術の進歩、人口の高齢化、アニマトロニクスの需要の高まりによって拡大しています。ロボット ビジョン、機械学習、コグニティブ コンピューティングはすべて、相互学習、人間との対話、意思決定を支援するエンターテインメント ロボットに含まれる機能です。これは業界の拡大を推進するための理想的な要素です。英国に拠点を置く Emotech LTD という企業は、2016 年に、人格が進化し、さまざまな状況に反応できるエンターテイメントおよび玩具ロボットを導入しました。これらのロボットは、芸術、教育、情報提供、接客業、医療・社会福祉など、さまざまな現場で活用されています。 2018 年 1 月 9 日、ソニー株式会社は、分析と人工知能を使用してロボットの動きをガイドするエンターテイメント ロボットを発表しました。
今後数年間、エンターテイメント ロボットの市場は、人工知能技術の向上、子供用玩具への利用、アニマトロニクスの需要の高まりによって牽引されると予想されます。子供や高齢者の数が増加し、彼らの世話をするために利用できるリソースが不足していることを受けて、エンターテイメント ロボットの使用も進んでいます。
教育上の理由から教育用ロボットを使用することで、エンターテインメント ロボットの市場の可能性が高まります。教育ロボットとエンターテイメントロボットの両方に対する需要の高まりにより、エンターテイメントロボットの市場が拡大しました。トレーナー、教育機関、保護者の間で指導目的の教育用ロボットに対する需要が高まったことにより、市場は成長しました。ロボットは、娯楽だけでなく、問題解決、批判的思考、創造的問題解決、革新的な問題解決にも活用されており、推論することで改善が可能になります。今後数年間、エンターテインメント ロボット市場は、人工知能技術の発展、子供用玩具への応用、アニマトロニクスの需要の増加によって牽引されると予想されます。子供や高齢者の人口の増加と彼らの世話をするリソースの不足によっても、エンターテインメントロボットの使用が促進されています。さらに、ライブイベント中に観客と関わるエンターテイメントロボットの能力が、予想される期間中に業界を推進すると予想されています。したがって、エンターテインメント ロボット市場の収益を促進します。
製品に基づくエンターテインメント ロボット市場セグメンテーションには、ロボット玩具、教育用ロボット、ロボット コンパニオン ペットが含まれます。 2022年にはロボット玩具部門が最大の収益シェアを占めた。その原因は、ロボット玩具が人間の知覚を模倣し、ダンス、移動、人との交流などのタスクを実行する能力に関連している可能性がある。これはさらに、低コストで大量生産できるシステムの能力と、子供の教育での使用に広く採用されたことに起因すると考えられます。さらに、これらのボットの音声認識、移動、ダンス、歩行機能が大幅に進歩したため、ヒューマノイドは業界で大きな勢いを得ることが予想されます。マーケティング ツールとしての主な用途や、主に芸術作品や工業製品、技術を宣伝するための偽パフォーマーとして、商業ショー アイテムの勢いも大幅に増加しています。
エンドユーザーに基づいたエンターテイメント ロボット市場セグメンテーションには、メディア、教育、小売などが含まれます。 2022 年のエンターテイメント ロボット市場は小売部門が独占しました。これは、子供たちがおもちゃに対して非常に強いニーズを持っている結果です。
図 1: エンターテインメント ロボット市場、エンド ユーザー別、2022 年および2032 (10 億米ドル)
製品: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリスト レビュー
この調査では、地域ごとに、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場に関する洞察が得られます。アジア太平洋地域のエンターテインメントロボット市場は、2022年にこの市場を支配しました(45.80%)。産業・生産拠点の増加により、中国やインドなどの成長経済国においてエンターテインメントロボット市場の拡大が見込まれています。日本政府によると、高齢者介護ロボットの開発には、2025年までに予測される38万人の熟練労働者不足の解消に資金が提供される予定だという。日本政府はまた、2050年までに日本で販売されるすべての新車が電気自動車かハイブリッド車になることを保証したいと考えている。民間部門による電気自動車用バッテリーやモーターの開発を促進するため、国は補助金を支給する予定だ。これにより、近い将来、家庭における介護ロボットの導入が加速すると予想されます。さらに、中国のエンターテイメント ロボット市場が最大の市場シェアを保持し、インドのエンターテイメント ロボット市場はアジア太平洋地域で最も急成長している市場でした。
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
図 2: 2022 年の地域別エンターテイメント ロボット市場シェア (10 億米ドル)
製品: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリスト レビュー
北米のエンターテインメント ロボット市場は、2023 年から 2032 年にかけて大幅な成長を記録すると予想されています。エンターテインメント ロボットの市場は、北米の急速な工業化と能力開発の結果、さらに急速に成長すると予測されています。さらに、自動車セクターの台頭により、北米などの地域での市場拡大が促進されると予想されます。さらに、米国のエンターテイメント ロボット市場が最大の市場シェアを保持し、カナダのエンターテイメント ロボット市場は北米地域で最も急成長している市場でした。
ヨーロッパのエンターテインメント ロボット市場は、2022 年に健全な市場シェアを占めました。これは、いくつかの有名な外国サプライヤーが市場に参入したためであり、この分野での市場のさらなる拡大をサポートすると考えられます。さらに、ドイツのエンターテイメント ロボット市場が最大の市場シェアを保持し、英国のエンターテイメント ロボット市場はヨーロッパ地域で最も急成長している市場でした。
主要な市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、エンターテインメント ロボット市場のさらなる成長に貢献します。市場参加者はまた、新製品の発売、契約合意、合併と買収、多額の投資、他の組織との協力などの重要な市場開発を伴う、世界的な拠点を拡大するためのさまざまな戦略的活動に取り組んでいます。競争が激化し、市場が拡大する中で拡大し生き残るために、エンターテイメント ロボット業界はコスト効率の高いアイテムを提供する必要があります。
運用コストを最小限に抑えるために現地で製造することは、世界のエンターテイメント ロボット業界のメーカーが顧客に利益をもたらし、市場分野を拡大するために使用する重要なビジネス戦術の 1 つです。近年、エンターテインメント ロボット業界は、医療に最も重要な利点をいくつか提供してきました。ドイツの Kuk、米国の Hasbro Inc.、米国の Mattel Inc、米国の Sphero、フランスの Bluefrog Robotics、米国の Modular Robotics、韓国の Robobuilder、日本のソニー株式会社、デンマークの Lego など、エンターテイメント ロボット市場の主要企業は、研究開発業務に投資することで市場の需要を拡大しようとしています。
人工知能を使用する企業は SenseTime Group Ltd です。同社は、単語と文字の識別、物体認識、画像処理、物体認識、移動車両認識、人体認識のためのディープラーニング テクノロジーを提供しています。さらに、SenseTime Intelligent は、自動化のための SenseAuto、ビデオ分析のための SenseVide、および本人確認のためのプラットフォームである SenseID を提供します。このビジネスは、商業スペース管理、住宅不動産管理、都市管理、製造、インフラ、輸送、モバイル機器とアプリ、自動車など、さまざまな業界にサービスを提供しています。 SenseTime の本社は香港にあります。 「SenseRobot」と呼ばれる人工知能 (AI) を搭載した中国のチェス ロボットが、2022 年 8 月に SenseTime によって導入されました。このサービスでは、人工知能テクノロジーと従来の中国のチェス文化が組み合わされています。
エレクトロニクス、半導体、医療機器、ツール、およびデバイスはすべて、ソニー グループ株式会社 (Sony) によって製造されています。同社の製品には、テレビ、携帯電話、カメラ、音楽システム、ゲーム機、ソフトウェア、電池、その他の電子部品が含まれます。ソニーは、テレビやデジタル ネットワークの運営に加えて、映画、テレビ番組、録音された音楽を作成、取得、配信しています。この企業は、代理店、販売部門、オンライン直販を通じて商品を宣伝しています。 Airpeak、Sony、PlayStation、Walkman、Blu-ray、Cyber-shot、Bravia、Exmor、Experia のブランドで商品を販売しています。同社は南北アメリカ、ヨーロッパ、中東、アジア太平洋、アフリカで事業を展開しています。ソニーの本社は日本の東京都港区にあります。カーネギー メロン大学コンピューター サイエンス学部とソニー株式会社は、米国子会社であるソニー コーポレーション オブ アメリカを通じて、2018 年 4 月にロボット工学と人工知能 (AI) の研究で提携しました。
ドイツのクック
米国マテル社
米国のスフィロ
フランスの Bluefrog Robotics
米国のモジュラー ロボティクス
韓国のロボビルダー
ソニー株式会社
デンマークのレゴ
2022 年 10 月: Robotex India は、BMC Software India Pvt. Ltd. と提携してインドの STEM 教育環境を強化するためのさまざまな取り組みを開始すると発表しました。 BMC ソフトウェアは、業界プログラム「Build Your First Robot」を通じて、プネーの公立学校の 250 人の女子生徒に、雇用適性を高め男女格差を埋めるために必要な技術スキルを身に付けたいと考えています。このような活動は、研究対象の将来の成長において市場を後押しする可能性があります。
2022 年 10 月: ABB は史上最小の産業用ロボットを発表し、ウェアラブル インテリジェント デバイスを迅速かつ柔軟で高品質に製造する新たな機会を切り開きました。新しい IRB 1010 は、エレクトロニクス メーカーに、ハイテク時計、ヘッドフォン、センサー、ヘルス トラッカーなどの製品の自動生産を増やす機会を提供します。これは、小型サイズ、クラス最高のペイロード、比類のない精度によって実現されます。
ロボットのおもちゃ
教育用ロボット
ロボットコンパニオンペット
メディア
教育
小売
その他
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ヨーロッパのその他の地域
アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
その他の国
中東
アフリカ
ラテンアメリカ
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 3.1 Billion |
Market Size 2024 | USD 3.86 Billion |
Market Size 2032 | USD 18.1 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 21.30% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Product, End User, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark |
Key Market Opportunities | Increasing demand for robot companion pets |
Key Market Dynamics | Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Entertainment Robots Market size was valued at USD 3.1 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 21.30% during the forecast period, 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share in the global market
The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
The Robot Toys Product dominated the market in 2022.
The Retail End User had the largest share in the global market.
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