Marktforschungsbericht für Unterhaltungsroboter – Globale Prognose bis 2032
ID: MRFR/SEM/2149-CR | 70 Pages | Author: Shubham Munde| February 2020
Die Marktgröße für Unterhaltungsroboter wurde im Jahr 2023 auf 3,1 Milliarden US-Dollar geschätzt. Es wird erwartet, dass die Marktbranche für Unterhaltungsroboter von 3,86 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 18,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 21,30 % im Prognosezeitraum (2024–2032) entspricht. Die Entwicklung von Unterhaltungsrobotern mit hoher KI und die zunehmende Nutzung von Robotern durch Jugendliche und ältere Menschen sind die wichtigsten Markttreiber für das Marktwachstum.
Produkt: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Der Markt für Unterhaltungsroboter wächst durch Fortschritte in der Technologie der künstlichen Intelligenz, eine alternde Bevölkerung und die steigende Nachfrage nach Animatronik. Robot Vision, maschinelles Lernen und Cognitive Computing sind alles Funktionen der Unterhaltungsroboter, die dabei helfen, voneinander zu lernen, mit Menschen zu interagieren und Entscheidungen zu treffen. Dies ist das ideale Element, um die Expansion der Branche voranzutreiben. Ein im Vereinigten Königreich ansässiges Unternehmen namens Emotech LTD stellte 2016 Unterhaltungs- und Spielzeugroboter vor, die Persönlichkeiten entwickelt hatten und auf verschiedene Situationen reagieren konnten. Diese Roboter werden in einer Vielzahl von Umgebungen eingesetzt, darunter in den Bereichen Kunst, Bildung, Informationsbereitstellung, Gastgewerbe sowie Gesundheits- und Sozialfürsorge. Am 9. Januar 2018 stellte die Sony Corporation einen Unterhaltungsroboter vor, der Analysen und künstliche Intelligenz nutzte, um die Bewegungen der Roboter zu steuern.
Es wird erwartet, dass der Markt für Unterhaltungsroboter in den kommenden Jahren durch Verbesserungen in der Technologie der künstlichen Intelligenz, deren Einsatz in Kinderspielzeug und die steigende Nachfrage nach Animatronik vorangetrieben wird. Der Einsatz von Unterhaltungsrobotern entwickelt sich auch aufgrund der steigenden Zahl von Kindern und älteren Menschen sowie der mangelnden Ressourcen für deren Betreuung.
Die Marktchancen für Unterhaltungsroboter werden durch den Einsatz von Bildungsrobotern zu pädagogischen Zwecken erhöht. Der Markt für Unterhaltungsroboter ist aufgrund der steigenden Nachfrage sowohl nach Bildungs- als auch nach Unterhaltungsrobotern gewachsen. Der Markt ist aufgrund der steigenden Nachfrage nach Lernrobotern bei Trainern, Bildungseinrichtungen und Eltern für Unterrichtszwecke gewachsen. Roboter werden zur Problemlösung, zum kritischen Denken, zur kreativen Problemlösung und zur innovativen Problemlösung sowie zur Unterhaltung eingesetzt, und das Denken ermöglicht Verbesserungen. Es wird erwartet, dass der Markt für Unterhaltungsroboter in den kommenden Jahren durch Entwicklungen in der Technologie der künstlichen Intelligenz, deren Anwendung in Kinderspielzeug und eine steigende Nachfrage nach Animatronik vorangetrieben wird. Der Einsatz von Unterhaltungsrobotern wird auch durch die wachsende Zahl von Kindern und älteren Menschen und den Mangel an Ressourcen für deren Betreuung gefördert. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Fähigkeit von Unterhaltungsrobotern, bei Live-Events mit Zuschauern in Kontakt zu treten, die Branche im erwarteten Zeitraum vorantreiben wird. Dadurch wird der Marktumsatz für Unterhaltungsroboter gesteigert.
Die Marktsegmentierung für Unterhaltungsroboter umfasst basierend auf dem Produkt Roboterspielzeug, Lernroboter und Roboter-Haustiere. Das Segment Roboterspielzeug hatte im Jahr 2022 den größten Umsatzanteil. Die Ursachen können mit der Fähigkeit von Roboterspielzeug zusammenhängen, die menschliche Wahrnehmung nachzuahmen und Aufgaben wie Tanzen, Bewegen und Interaktion mit Menschen auszuführen. Dies wird außerdem auf die Fähigkeit der Systeme zur Massenproduktion zu geringen Kosten und auf ihre weitverbreitete Akzeptanz für den Einsatz in der Kindererziehung zurückgeführt. Darüber hinaus wird erwartet, dass Humanoide aufgrund der enormen Fortschritte bei der Spracherkennung sowie den Bewegungs-, Tanz- und Gehfähigkeiten dieser Bots in der Branche erheblich an Dynamik gewinnen werden. Aufgrund ihrer Hauptverwendung als Marketinginstrumente und vorgetäuschte Darsteller, vor allem zur Werbung für ihre Kunstwerke oder Industriegüter und Technologie, erfahren kommerzielle Ausstellungsstücke ebenfalls eine deutlich wachsende Dynamik.
Die Marktsegmentierung für Unterhaltungsroboter, basierend auf dem Endbenutzer, umfasst Medien, Bildung, Einzelhandel und andere. Das Einzelhandelssegment dominierte im Jahr 2022 den Markt für Unterhaltungsroboter. Dies ist darauf zurückzuführen, dass Kinder ein so starkes Bedürfnis nach Spielzeug haben.
Abbildung 1: Markt für Unterhaltungsroboter, nach Endbenutzern, 2022 & 2032 (Milliarden USD)
Produkt: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der Markt für Unterhaltungsroboter im asiatisch-pazifischen Raum dominierte diesen Markt im Jahr 2022 (45,80 %). Aufgrund einer Zunahme der Industrie- und Produktionsstandorte wird erwartet, dass der Markt für Unterhaltungsroboter unter anderem in wachsenden Volkswirtschaften wie China und Indien wachsen wird. Nach Angaben der japanischen Regierung soll die Entwicklung von Altenpflegerobotern gefördert werden, um den prognostizierten Fachkräftemangel von 380.000 Personen bis 2025 zu schließen. Die japanische Regierung möchte außerdem garantieren, dass bis 2050 alle in Japan verkauften Neuwagen entweder Elektro- oder Hybridfahrzeuge sein werden. Um die Entwicklung von Batterien und Motoren für Elektrofahrzeuge durch den privaten Sektor zu beschleunigen, plant das Land, Subventionen bereitzustellen. Es wird erwartet, dass dies den Einsatz von Altenpflegerobotern in Heimen in naher Zukunft beschleunigen wird. Darüber hinaus hielt der chinesische Markt für Unterhaltungsroboter den größten Marktanteil und der indische Markt für Unterhaltungsroboter war der am schnellsten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum.
Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, das Vereinigte Königreich, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Abbildung 2: Marktanteil von Unterhaltungsrobotern nach Regionen 2022 (Milliarden USD)
Produkt: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung
Der nordamerikanische Markt für Unterhaltungsroboter wird voraussichtlich von 2023 bis 2032 ein deutliches Wachstum verzeichnen. Der Markt für Unterhaltungsroboter wird aufgrund der raschen Industrialisierung und Kapazitätsentwicklung Nordamerikas voraussichtlich schneller wachsen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der aufstrebende Automobilsektor die Marktexpansion in Regionen wie Nordamerika ankurbeln wird. Darüber hinaus hatte der US-amerikanische Markt für Unterhaltungsroboter den größten Marktanteil und der kanadische Markt für Unterhaltungsroboter war der am schnellsten wachsende Markt in der Region Nordamerika.
Der europäische Markt für Unterhaltungsroboter hatte im Jahr 2022 einen guten Marktanteil. Dies liegt daran, dass mehrere namhafte ausländische Anbieter in den Markt eingetreten sind, was die weitere Expansion des Marktes in diesem Bereich unterstützen wird. Darüber hinaus hatte der deutsche Markt für Unterhaltungsroboter den größten Marktanteil und der britische Markt für Unterhaltungsroboter war der am schnellsten wachsende Markt in der europäischen Region.
Führende Marktteilnehmer investieren stark in Forschung und Entwicklung, um ihre Produktlinien zu erweitern, was dem Markt für Unterhaltungsroboter zu noch mehr Wachstum verhelfen wird. Marktteilnehmer unternehmen außerdem eine Vielzahl strategischer Aktivitäten, um ihre globale Präsenz zu erweitern. Zu wichtigen Marktentwicklungen gehören die Einführung neuer Produkte, vertragliche Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, höhere Investitionen und die Zusammenarbeit mit anderen Organisationen. Um in einem wettbewerbsintensiveren und steigenden Marktklima zu expandieren und zu bestehen, muss die Unterhaltungsroboterbranche kostengünstige Artikel anbieten.
Die Produktion vor Ort zur Minimierung der Betriebskosten ist eine der wichtigsten Geschäftstaktiken, die Hersteller in der globalen Unterhaltungsroboterbranche anwenden, um Kunden zu helfen und den Marktsektor zu vergrößern. In den letzten Jahren hat die Unterhaltungsroboterbranche der Medizin einige der bedeutendsten Vorteile geboten. Wichtige Akteure auf dem Markt für Unterhaltungsroboter, darunter Kuk aus Deutschland, Hasbro Inc. aus den USA, Mattel Inc. aus den USA, Sphero aus den USA, Bluefrog Robotics aus Frankreich, Modular Robotics aus den USA, Robobuilder aus Südkorea, Sony Corporation aus Japan und Lego aus Dänemark, versuchen, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten zu steigern.
Ein Unternehmen, das künstliche Intelligenz nutzt, ist SenseTime Group Ltd. Es bietet Deep-Learning-Technologien für die Wort- und Zeichenerkennung, Objekterkennung, Bildverarbeitung, Objekterkennung, Erkennung mobiler Fahrzeuge und Erkennung des menschlichen Körpers. Darüber hinaus bietet SenseTime Intelligent SenseAuto zur Automatisierung, SenseVide zur Videoanalyse und SenseID, eine Plattform zur Identitätsprüfung. Das Unternehmen bietet seine Dienstleistungen in einer Vielzahl von Branchen an, darunter Gewerberaummanagement, Wohneigentumsmanagement, Stadtmanagement, Fertigung, Infrastruktur, Transport, mobile Geräte und Apps sowie Automobile. Der Hauptsitz von SenseTime befindet sich in Hongkong. Ein chinesischer Schachroboter mit künstlicher Intelligenz (KI) namens „SenseRobot“ wurde im August 2022 von SenseTime vorgestellt. In diesem Angebot werden künstliche Intelligenztechnologie und konventionelle chinesische Schachkultur kombiniert.
Elektronik, Halbleiter, medizinische Geräte, Werkzeuge und Geräte werden alle von Sony Group Corp. (Sony) hergestellt. Zu den Waren des Unternehmens gehören Fernseher, Mobiltelefone, Kameras, Musikanlagen, Spielekonsolen, Software, Batterien und andere elektronische Teile. Sony betreibt nicht nur Fernseh- und Digitalnetzwerke, sondern erstellt, erwirbt und vertreibt auch Filmbilder, Fernsehsendungen und Musikaufnahmen. Das Unternehmen bewirbt seine Waren über Distributoren, Vertriebsabteilungen und Online-Direktverkäufe. Es verkauft Waren unter den Marken Airpeak, Sony, PlayStation, Walkman, Blu-ray, Cyber-shot, Bravia, Exmor und Experia. Das Unternehmen ist in Amerika, Europa, dem Nahen Osten, im asiatisch-pazifischen Raum und in Afrika tätig. Der Hauptsitz von Sony befindet sich in Minato-Ku, Tokio, Japan. Die School of Computer Science der Carnegie Mellon University und die Sony Corporation haben im April 2018 über die Sony Corporation of America, eine US-Tochtergesellschaft, eine Partnerschaft in der Robotik- und künstlichen Intelligenz (KI)-Forschung geschlossen.
Kuk von Deutschland
Hasbro Inc. aus den Vereinigten Staaten
Mattel Inc. aus den Vereinigten Staaten
Sphero der Vereinigten Staaten
Bluefrog Robotics aus Frankreich
Modulare Robotik der Vereinigten Staaten
Robobuilder aus Südkorea
Sony Corporation of Japan
Lego von Dänemark
Oktober 2022: Robotex India kündigte an, in Zusammenarbeit mit BMC Software India Pvt. eine Reihe von Maßnahmen zur Stärkung des MINT-Bildungsumfelds in Indien zu starten. Ltd. BMC Software möchte 250 Schülerinnen von staatlichen Schulen in Pune mit dem Branchenprogramm „Build Your First Robot“ die technischen Fähigkeiten vermitteln, die sie benötigen, um ihre Beschäftigungsfähigkeit zu verbessern und die Kluft zwischen den Geschlechtern zu schließen. Solche Aktivitäten können das zukünftige Wachstum des untersuchten Marktes ankurbeln.
Oktober 2022: ABB stellt seinen kleinsten Industrieroboter aller Zeiten vor und eröffnet damit neue Möglichkeiten für die schnelle, flexible und qualitativ hochwertige Herstellung tragbarer intelligenter Geräte. Der neue IRB 1010 bietet Elektronikherstellern die Möglichkeit, ihre automatisierte Produktion von Gütern wie Hightech-Uhren, Kopfhörern, Sensoren und Gesundheits-Trackern zu steigern. Dies gelingt ihm durch seine geringe Größe, die klassenbeste Nutzlast und die unübertroffene Präzision.
Roboterspielzeug
Lernroboter
Roboter-Begleiter
Medien
Bildung
Einzelhandel
Andere
Nordamerika
USA
Kanada
Europa
Deutschland
Frankreich
Großbritannien
Italien
Spanien
Restliches Europa
Asien-Pazifik
China
Japan
Indien
Australien
Südkorea
Australien
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Rest der Welt
Naher Osten
Afrika
Lateinamerika
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 3.1 Billion |
Market Size 2024 | USD 3.86 Billion |
Market Size 2032 | USD 18.1 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 21.30% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018- 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Product, End User, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark |
Key Market Opportunities | Increasing demand for robot companion pets |
Key Market Dynamics | Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Entertainment Robots Market size was valued at USD 3.1 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 21.30% during the forecast period, 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share in the global market
The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
The Robot Toys Product dominated the market in 2022.
The Retail End User had the largest share in the global market.
Leading companies partner with us for data-driven Insights.
Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report
© 2025 Market Research Future ® (Part of WantStats Reasearch And Media Pvt. Ltd.)