Marktübersicht für Unterhaltungsroboter
Der Markt für Unterhaltungsroboter wird voraussichtlich 15,18 Milliarden US-Dollar prognostizieren und im Prognosezeitraum 2020 bis 2030 eine jährliche Wachstumsrate von 24,6% erreichen. Die Unterhaltungsroboter werden speziell für Freizeitzwecke hergestellt und sind vor allem in der Handels- und Unterhaltungsindustrie von Bedeutung. Diese Unterhaltungsroboter unterhalten Menschen und insbesondere Kinder, indem sie tanzen, singen und Geschichten erzählen. Einige der berühmten Roboter in der Unterhaltungsindustrie, die so für Unterhaltungszwecke dienen, sind AIBO, Poo-Chi, iDog, Bo-Wow, Gupi, Teksta und i-Cybie. Dies sind einige der wichtigen Werkzeuge, die so bedient werden. Die Unterhaltungsroboter, die unter den Markt für persönliche Robotik fallen, entwickelten sich für utilitaristische Zwecke sowie für Freizeit-, Handels- und Unterhaltungszwecke.
Covid-19-Analyse
Der Markt für Unterhaltungsroboter verzeichnet während der COVID-Pandemie einen Rückgang seiner Produktion. COVID hatte einen großen Einfluss auf die Produktionseinheit. Ein Rückgang des Arbeitskräftemangels war deutlich. Der Ausbruch verringerte auch die Nachfrage nach Produktion aus Endverbraucherindustrien. Die Regierung erließ strenge Regeln und Vorschriften. Er legte die Initiativen zur Arbeit von zu Hause aus für die Mitarbeiter vor. Das Tragen von Masken und Handschuhen wurde zur Pflicht gemacht und es wurden strenge Maßnahmen gegen diejenigen ergriffen, die versuchten, gegen die Regeln zu verstoßen.
Dynamik des Marktes
Treiber
: Zunehmendes Wachstum der Technologie für künstliche Intelligenz, Verbesserung des Wachstums der geriatrischen Bevölkerung, und Die steigende Nachfrage nach Animatronik treibt den Markt für Unterhaltungsroboter in die Höhe. Die für die Unterhaltung verwendeten Roboter sind in Robotervision, maschinelles Lernen und Cognitive Computing integriert, was beim Lernen und der Interaktion miteinander hilft und auch den Entscheidungsprozess unterstützt. Dies ist ein perfekter Faktor, um das Wachstum der Branche voranzutreiben. Im Jahr 2016 brachte ein in Großbritannien ansässiges Unternehmen namens Emotech LTD Unterhaltungs- und Spielzeugroboter mit einer Persönlichkeitsentwicklung auf den Markt, bei der Unterhaltungs- und Spielzeugroboter je nach Situation reagieren. Diese Roboter werden auch unter verschiedenen Bedingungen eingesetzt, z. B. im Bereich Kunst, Bildung, Bereitstellung von Informationen, Gastgewerbe und sind auch in der Gesundheits- und Sozialfürsorge hilfreich. Die Sony Corporation veröffentlichte am 9. Januar 2018 einen Entertainer-Roboter mit einer Integration von künstlicher Intelligenz und Analytik, die die Bewegungen der Roboter steuerte.
Chancen
Die Bildungsroboter werden zu Lernzwecken eingesetzt und erhöhen so die Wachstumschancen der Markt für Unterhaltungsroboter. Die steigende Nachfrage nach Bildungs- und Unterhaltungsrobotern hat die Ausweitung der Marktgröße für Unterhaltungsroboter stimuliert. Die steigende Nachfrage nach Bildungsrobotern bei Ausbildern, Bildungseinrichtungen und Eltern, die für Bildungszwecke eingesetzt werden, hat ein Marktwachstum ermöglicht. Neben den Robotern in der Unterhaltung werden einige von ihnen auch zur Problemlösung, zum kritischen Denken, zur kreativen und innovativen Lösung von Problemen eingesetzt, und das Denken ermöglicht Wachstum. Es gibt Roboter-Haustiere, die von Senioren verwendet werden, die zu therapeutischen und gesundheitlichen Zwecken eingesetzt werden und auch dazu beitragen, die Einsamkeit zu verringern. Diese Begleitroboter machen Geräusche und Gesten von Haustieren, die real erscheinen und ermöglichen so eine Ausweitung des Marktwachstums. Im Jahr 2017 stellte Hasbro, Inc. das Design eines intelligenten Robotik-Begleiters für Erwachsene wie uns vor und trug so dazu bei, die Marktgröße für Unterhaltungsroboter zu erhöhen.
Herausforderungen
Die Finanzierung von Rand D und die Schwierigkeiten im Zusammenhang mit dem Markt für kommerzielle Unterhaltungsroboter und dem Markt für Sozial- und Unterhaltungsroboter, der stark an der Mensch-Maschine-Schnittstelle beteiligt ist, sind der herausfordernde Faktor für die Markt für Unterhaltungsroboter.
Cumulative Wachstum
Die steigende Nachfrage nach Animatronik ist der Hauptfaktor für die Steigerung der Marktgröße von Unterhaltungsrobotern. Der Anstieg der geriatrischen Bevölkerung trägt zur Eskalation des Marktwachstums bei.
Fesseln
Falls die Anschaffungskosten der Entertainer-Roboter hoch sind, behindern Sie das Marktwachstum für Unterhaltungsroboter und die Ausweitung der Marktgröße für Unterhaltungsroboter.
Segment-Übersicht
Nach Typ
Weltweit wurde der Markt für Unterhaltungsroboter in Produkt und Endbenutzer aufgeteilt. Je nach Produkt unterteilt sich der Markt in Unterhaltungs- und Spielzeugroboter, Roboter für Bildungszwecke und Roboterbegleiter. Basierend auf dem Endbenutzer wurde der globale Markt für Unterhaltungsroboter und kommerzielle Unterhaltungsroboter in Medien, Lernzwecke, Einzelhandel und vieles mehr unterteilt. Die Segmentierung hilft bei der Analyse der für das Wachstum verantwortlichen Faktoren und der Strategien, die dazu beitragen, das Wachstum der Zielmärkte zu erreichen. Die Gabelung des Marktes für Unterhaltungsroboter liefert auch detaillierte Analysen zu Ihren Anwendungsbereichen.
Nach Technologie
Technologischer Fortschritt hilft bei der Modernisierung des Unterhaltungsmarktes und schafft im Berichtszeitraum neue Marktchancen. Der technologische Fortschritt bringt den Einsatz vieler automatisierter Fertigungsarbeiten mit hoher Produktivität im Prognosezeitraum mit sich. Eine Revolution auf dem Unterhaltungsmarkt für Spielzeug und Roboter war markiert, wo das Wachstum des Marktes zu beobachten war. Die Rolle des Marktes in internationalen Angelegenheiten schien erfolgreich zu sein. Es fand eine größere Produktion von Robotern statt, die mehrere Aufgaben ausführen konnten. Sie förderte das Wirtschaftswachstum und führte zur Schaffung neuer Beschäftigungsmöglichkeiten. Das Wachstum dieser Technologie umfasst Krafterfassung, Spracherkennung und den Einsatz fortschrittlicher Mechanik.
Regionale Analyse
Die Marktgröße und das Volumenwachstum des Marktes geben Auskunft über das Produkt, die Endverbraucher und seine vom Land übernommenen Segmentierungen. Das Land, in dem Unterhaltungs- und Roboterspielzeug stark vermarktet wird, sind die Vereinigten Staaten, Kanada, Mexiko, Nordamerika, Brasilien und einige Teile Südamerikas, darunter Deutschland, Italien, Frankreich, das Vereinigte Königreich und einige Teile Europas. Einige der anderen Länder sind die Philippinen, Australien, einige der asiatisch-pazifischen Regionen wie Indien und China, Saudi-Arabien, Indonesien, Thailand, Ägypten und viele mehr. Die Region Asien-Pazifik dominiert die gesamte Branche aufgrund der Modernisierung und Weiterentwicklung der Technologie, die die Marktgröße erhöht. Nordamerika ist die Region, die den Marktanteil von Unterhaltungsrobotern in Bezug auf Größenerweiterung und Wachstum abdeckt.
Aktuelle Entwicklungen
Im April 2018 ging Sony eine Partnerschaft mit der Carnegie Mellon University ein, die bei der Forschung und Entwicklung auf dem Gebiet der künstlichen Intelligenz und Robotik gut mit Sony zusammenarbeitet.
Im Mai 2017 stimmte Sphero einem anderen Unternehmen zu und entwickelte einen Ultimate Lightning McQueen, einen App-fähigen Rennwagen. Sphero hat eine innovative und modernisierte SPRK Lightning Lab-App veröffentlicht.
Im Juli 2016 unterzeichneten Robobuilder und SK Telecom eine Absichtserklärung und entwickelten Roboter. Robobuilder reichte den humanoiden Gummi bei den Gruppen Hydro und Nuclear Plant in Korea ein.
Wettbewerbsfähige Landschaft
Die Wettbewerbslandschaft bietet eine detaillierte Analyse der auf dem Markt vorhandenen Wettbewerber. Die Wettbewerber sind so präsent in der
Report Attribute/Metric |
Details |
Market Size 2023 |
USD 3.1 Billion |
Market Size 2024 |
USD 3.86 Billion |
Market Size 2032 |
USD 18.1 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) |
21.30% (2024-2032) |
Base Year |
2023 |
Market Forecast Period |
2024-2032 |
Historical Data |
2018- 2022 |
Market Forecast Units |
Value (USD Billion) |
Report Coverage |
Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered |
Product, End User, and Region |
Geographies Covered |
North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered |
The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled |
Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark |
Key Market Opportunities |
Increasing demand for robot companion pets |
Key Market Dynamics |
Development of entertainment robots with high artificial intelligence (AI) and increasing use of robots among children and senior adults |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Entertainment Robots Market size was valued at USD 3.1 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 21.30% during the forecast period, 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share in the global market
The key players in the market are Kuk of Germany, Hasbro Inc. of the United States, Mattel Inc of United States, Sphero of United States, Bluefrog Robotics of France, Modular Robotics of United States, Robobuilder of South Korea, Sony Corporation of Japan, and Lego of Denmark
The Robot Toys Product dominated the market in 2022.
The Retail End User had the largest share in the global market.