Rapport d’étude de marché sur la réalité virtuelle dans les jeux de hasard – Prévisions 2032
ID: MRFR/SEM/2181-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025
Les acteurs du marché utilisent la technologie cloud pour améliorer l'expérience de jeu. La technologie cloud permet de modifier les bibliothèques de jeux ainsi que de stocker des jeux pour un accès rapide aux profils d'utilisateurs. En outre, la technologie offre un ensemble complet de fonctionnalités, telles que la diffusion en direct, une capacité de stockage infinie et des appareils connectés, accélérant ainsi l'avenir du secteur des jeux en ligne. Le cloud computing réduit le besoin de disques et de lecteurs de jeux hors ligne coûteux. De nombreux joueurs sont rebutés par les dépenses initiales coûteuses liées à l’achat d’équipement de jeu haut de gamme ; cependant, ce n'est plus le cas avec les progrès récents des technologies de cloud computing.
Les jeux VR intègrent un environnement 3D qui permet à l'utilisateur d'un appareil informatique de ressentir la présence physique dans les paramètres du jeu à l'aide d'une souris, d'un écran tactile et d'autres composants. Les nombreux accessoires de la technologie VR, tels que les casques de réalité virtuelle, les écrans d'affichage enveloppants, les salles de réalité virtuelle équipées d'ordinateurs portables et de composants sensoriels, permettent aux joueurs d'interagir, de voir et de se déplacer dans les éléments du jeu. Selon une étude mondiale menée auprès de dirigeants technologiques, de fondateurs de startups, d'investisseurs et de consultants, 59 % d'entre eux prédisent que les jeux domineraient les investissements dans le développement de la technologie VR. Par conséquent, grâce à de nouveaux développements, le domaine des jeux de réalité virtuelle augmente sa valeur professionnelle. Les joueurs sont de plus en plus conscients des équipements VR de pointe tels que les casques, les combinaisons et les gants, qui ont récemment amélioré la réalité virtuelle sur le marché du jeu CAGR à travers le monde depuis des années.
Le développement rapide des périphériques de réalité virtuelle, que prendront en charge les ordinateurs et les consoles de jeux compatibles, devrait alimenter la croissance du marché. Avec l'arrivée de plusieurs entreprises dans le domaine des jeux de réalité virtuelle, le marché des composants portables tels que les visiocasques, les combinaisons, les trackers de mouvement, les gants, etc. est en pleine expansion, un autre facteur qui stimule la croissance de la réalité virtuelle dans les revenus des jeux.
Basée sur le matériel, la réalité virtuelle mondiale dans la segmentation des jeux comprend les casques, les lunettes, les appareils et les gants. Tout au long de la période de projection, le segment des casques devrait augmenter à un TCAC plus rapide que celui de la réalité virtuelle mondiale dans les revenus des jeux. L'utilisation croissante des casques de réalité virtuelle, ainsi que les investissements accrus des fabricants de matériel informatique dans la création de nouveaux appareils de jeu compatibles VR, sont les principales raisons de la croissance de cette catégorie. Selon une étude mondiale menée auprès de dirigeants technologiques, de fondateurs de startups, d'investisseurs et de consultants, 59 % d'entre eux prédisent que les jeux domineraient les investissements dans le développement de la technologie VR.
Le secteur du contrôleur devrait augmenter au TCAC le plus rapide tout au long de la période de projection. Le segment des logiciels devrait augmenter à un TCAC inférieur tout au long de la période de projection. Le principal obstacle à la croissance de ce segment est le manque d'une bibliothèque de contenu substantielle. Cette catégorie comprend les middlewares, les moteurs, les outils et les applications.
Avril 2022 : des chercheurs de l'UTSA ont créé le premier Game Jam mondial d'accessibilité VR, ouvert aux joueurs handicapés. Néanmoins, à cause du COVID-19, ils ont poussé trop vite à faire passer le game jam à un environnement uniquement en ligne.
En fonction de la compatibilité, la réalité virtuelle mondiale dans la segmentation des jeux a été segmentée en MMO, smartphones, jeux Web grand public et consoles. Tout au long de la période de projection, le segment des consoles de jeux devrait augmenter à un TCAC de 9,6 %. Le nombre croissant de joueurs et la disponibilité d’une large gamme de consoles de jeux sont les principaux moteurs de l’expansion de cette industrie. La popularité croissante des jeux VR parmi les joueurs inconditionnels et l’acceptation croissante des jeux VR par les joueurs sur PC ou sur ordinateur sont les principales raisons de la croissance de cette industrie. Tout au long de la période projetée, le marché des smartphones devrait se développer à un TCAC de 33,3 % en réalité virtuelle dans l’industrie des jeux. La disponibilité croissante des smartphones compatibles VR et la popularité croissante des jeux mobiles stimulent l’expansion de cette industrie. Les smartphones sont le choix le moins cher et de plus en plus puissants. Pourtant, en raison de leur petite taille, ils ne peuvent pas offrir la même immersion qu'un PC/ordinateur de bureau.
Par région, l'étude fournit des informations sur le marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. L’Asie-Pacifique détenait la plus grande part de marché avec 45,80 % en raison des marchés en développement, comme l’Inde. La Corée du Sud, la Chine et l’Indonésie contribueraient toutes à l’expansion du marché régional. Selon les statistiques de ComScore MMX, l'Inde, l'Indonésie, le Japon, l'Australie et d'autres pays ont l'audience de jeux et les sites Web les plus élevés. Cela alimente le potentiel de marché de la région.
En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport sur le marché sont : les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.
La réalité virtuelle sur le marché des jeux en Amérique du Nord représente la deuxième plus grande part de marché en raison de l'émergence de technologies fondamentales telles que la réalité augmentée (AB) et la réalité virtuelle, la SG, l'audio 3D, les graphiques améliorés et autres, qui stimulent la croissance de ce secteur. En outre, des entreprises importantes telles que Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation et d’autres dans la région stimulent la croissance du marché. Les acteurs de cette région se concentrent sur le développement de matériels et de logiciels de qualité supérieure. De plus, la réalité virtuelle sur le marché des jeux en Chine détenait la plus grande part de marché, et le marché de la réalité virtuelle sur les jeux en Inde était le marché à la croissance la plus rapide de la région.
Le marché de la réalité virtuelle dans les jeux en Asie-Pacifique devrait croître au TCAC le plus élevé entre 2022 et 2030. L'Europe devrait se développer considérablement en raison de la demande accrue d'appareils de réalité virtuelle dans les compétitions de jeux dans des pays comme l'Allemagne, l'Italie et l'Espagne. Ces événements sont basés sur des jeux complexes intégrant la technologie VR. Par ailleurs, en Europe, les autorités et les grands organisateurs de jeux travaillent au lancement de divers événements liés aux jeux. Cela devrait augmenter la part de marché de la région. De plus, la réalité virtuelle sur le marché des jeux en Chine détenait la plus grande part de marché, et le marché de la réalité virtuelle sur les jeux en Inde était le marché à la croissance la plus rapide dans la région Asie-Pacifique.
Par exemple, en janvier 2020, en collaboration avec l'équipe HTC Viveport Chine, Virtuleap a lancé le logiciel d'entraînement cérébral Enhance VR en Chine. Améliorer VR propose un entraînement quotidien de mini-jeux qui mesurent et développent diverses compétences cognitives telles que la mémoire, la résolution de problèmes, la flexibilité, la vitesse, la motricité, l'orientation spatiale et la conscience audio spatiale.
Les principaux acteurs du marché dépensent beaucoup d'argent en recherche et développement pour élargir leur offre de produits, ce qui stimulera la croissance de la réalité virtuelle dans les jeux. Avec des développements importants sur le marché tels que l’introduction de nouveaux produits, les accords contractuels, les fusions et acquisitions, l’augmentation des investissements et la collaboration avec d’autres organisations, les acteurs du marché entreprennent également diverses initiatives stratégiques pour étendre leur empreinte mondiale. Pour croître et prospérer sur un marché toujours plus compétitif et en croissance, les concurrents du secteur des tests de biomarqueurs doivent proposer des produits abordables.
L'une des méthodes commerciales les plus couramment utilisées par les entreprises dans le secteur mondial de la réalité virtuelle dans l'industrie du jeu pour bénéficier aux clients et développer le secteur du marché consiste à fabriquer localement afin de réduire les coûts d'exploitation. Ces dernières années, la réalité virtuelle dans l’industrie du jeu vidéo a apporté à la médecine certains des avantages les plus importants. La réalité virtuelle dans le jeu vidéo Des acteurs majeurs tels que Google (États-Unis), Electronic Arts Inc (États-Unis), HTC Corporation (Taïwan), Newzoo (Pays-Bas) et d'autres s'efforcent d'élargir la demande du marché en investissant dans des activités de recherche et développement.
HTC Corporation est une société d'électronique basée à Taiwan, surtout connue pour ses produits de réalité virtuelle (VR), en particulier les casques HTC Vive et Vive Pro VR. Ces casques sont populaires auprès des joueurs et offrent une expérience de jeu hautement immersive. Les casques HTC Vive et Vive Pro VR utilisent une technologie de suivi à l'échelle de la pièce pour offrir une expérience de jeu immersive qui permet aux joueurs de se déplacer et d'interagir avec leur environnement virtuel. Par exemple, en janvier 2023, HTC VIVE a continué à repousser les frontières de l'innovation, en présentant aujourd'hui le VIVE XR Elite, son dernier produit phare tout-en-un grand public. Le casque combine les fonctionnalités de réalité mixte (MR) et de réalité virtuelle (VR) dans un appareil compact, léger, puissant et extrêmement adaptable, adapté aux jeux, au fitness, à la productivité et à d'autres applications.
En outre, Electronic Arts Inc. (EA) est un acteur majeur de l'industrie du jeu vidéo qui intègre la technologie de réalité virtuelle (VR) dans ses jeux. EA est connu pour développer des franchises de jeux populaires comme FIFA, Madden NFL et Battlefield, qui ont toutes reçu des adaptations VR. Les jeux VR d'EA offrent aux joueurs une expérience immersive et réaliste en leur permettant d'entrer et d'interagir avec des environnements virtuels. Par exemple, la très attendue médaille d'honneur Above and Beyond a été dévoilée par l'unité EA d'Electronic Arts, Respawn Entertainment, en collaboration avec l'équipe Oculus Studios de Facebook FB Reality Labs. La dernière re virtuelleL'entrée de réalité (VR) dans la franchise Medal of Honor propose douze niveaux et cinq modes multijoueurs conçus spécifiquement pour la VR.
Google (États-Unis)
Electronic Arts Inc (États-Unis)
HTC Corporation (Taïwan)
Newzoo (Pays-Bas)
SAMSUNG (Corée du Sud)
Kaneva (États-Unis)
LEAP MOTION INC. (États-Unis)
Sony Corporation (Japon)
Oculus VR LLC (États-Unis)
VirZOOM Inc (États-Unis)
ZEISS International (Allemagne)
En avril 2024, Meta a coopéré avec Asus, Microsoft et Lenovo dans le but d'introduire leur système d'exploitation Horizon sur les appareils d'autres fabricants, dans l'espoir de rivaliser avec Apple, cette fois sur le marché de la réalité virtuelle et mixte tout en faisant progresser un modèle informatique ouvert.
En février 2024, Apple a mis sur le marché sa nouvelle visière de réalité mixte, l'Apple Vision Pro, et son arsenal comprenait plus d'un million d'applications, dont six cents exclusivement conçues pour cette visière. Le Vision Pro affichait une interface spécialisée pour l'utilisateur final où il pouvait utiliser ses yeux, ses mains ou sa voix pour interagir et garantissait un point où l'écran, ressemblant à un téléviseur 4K, serait plus que capable de fournir à l'utilisateur final une sensation d'immersion totale pendant les jeux, les divertissements et bien plus encore.
En juin 2023, Meta Platforms (META) a déployé un service d'abonnement proposant des jeux VR, un plan tactique visant à éventuellement diversifier ses revenus. Concernant cette stratégie, les abonnés sont autorisés à conserver les jeux tant que leur abonnement à Meta Quest+ est toujours actif. Meta a qualifié ce programme d'abonnement de meilleur service à valeur ajoutée pour augmenter votre collection de contenu de qualité.
En février 2023, Sony Interactive Entertainment (SIE) a publié le lancement mondial du très attendu Sony Playstation VR2 (PS VR2), un casque de réalité virtuelle (VR) de nouvelle génération conçu pour les consommateurs. Ce casque présente des graphismes haute fidélité, de nouvelles capacités sensorielles et un suivi amélioré.
Casques
Lunettes
Appareils
Gants
MMO
Smartphones
Jeu Web occasionnel
Console
Amérique du Nord
États-Unis
Canada
Europe
Allemagne
France
Royaume-Uni
Italie
Espagne
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique
Chine
Japon
Inde
Australie
Corée du Sud
Australie
Reste de l'Asie-Pacifique
Reste du monde
Moyen-Orient
Afrique
Amérique Latine
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 11.31 billion |
Market Size 2024 | USD 11.84 billion |
Market Size 2032 | USD 17.1 billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 4.70% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018 - 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Hardware, Compatibility, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World |
Countries Covered | The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), Kaneva (U.S.), LEAP MOTION INC. (U.S.), Sony Corporation (Japan), Oculus VR LLC (U.S.), VirZOOM Inc (U.S.), ZEISS International (Germany) |
Key Market Opportunities | Virtual reality in gaming to optimum levels |
Key Market Dynamics | Virtual gaming devices provide an excellent consumer experience The indefinite benefits of VR gaming |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The global virtual reality in gaming size was valued at USD 11.31 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 4.70% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the global market
The key players in the market are Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), and others.
The Headsets segment of virtual reality in gaming dominated the market in 2023.
The Console segment had the largest share of the global market.
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