Marktforschungsbericht „Virtuelle Realität im Gaming“ – Prognose 2032
ID: MRFR/SEM/2181-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025
Marktteilnehmer nutzen Cloud-Technologie, um das Spielerlebnis zu verbessern. Die Cloud-Technologie ermöglicht die Änderung von Spielbibliotheken sowie die Speicherung von Spielen für den schnellen Zugriff auf Benutzerprofile. Darüber hinaus bietet die Technologie umfassende Funktionen wie Live-Streaming, unbegrenzte Speicherkapazität und verknüpfte Geräte und beschleunigt so die Zukunft des Online-Gaming-Sektors. Cloud Computing senkt den Bedarf an teuren Offline-Gaming-Discs und -Laufwerken. Viele Gamer schrecken durch die hohen Anschaffungskosten für hochwertige Gaming-Ausrüstung ab; Dies ist jedoch aufgrund der jüngsten Fortschritte bei Cloud-Computing-Technologien nicht mehr der Fall.
VR-Gaming beinhaltet eine 3D-Umgebung, die es dem Benutzer auf einem Computergerät ermöglicht, die physische Präsenz in den Spieleinstellungen mithilfe einer Maus, eines Touchscreens und anderer Komponenten zu spüren. Die vielen Zusatzgeräte der VR-Technologie, wie Virtual-Reality-Headsets, Rundum-Displays, Virtual-Reality-Räume, die mit tragbaren Computern ausgestattet sind, und sensorische Komponenten ermöglichen es Spielern, mit den Gegenständen in der Spielumgebung zu interagieren, sie zu sehen und sich darin zu bewegen. Laut einer weltweiten Studie unter Technologiemanagern, Startup-Gründern, Investoren und Beratern gehen 59 % davon aus, dass Gaming die Investitionen in die Entwicklung von VR-Technologie dominieren würde. Daher steigert der Virtual-Reality-Gaming-Bereich mit Hilfe neuer Entwicklungen seinen professionellen Wert. Spieler werden sich der hochmodernen VR-Ausrüstung wie Headsets, Bodys und Handschuhe immer bewusster, die seit Jahren die CAGR der virtuellen Realität im Gaming-Markt auf der ganzen Welt verbessern.
Es wird erwartet, dass die schnelle Entwicklung von Virtual-Reality-Peripheriegeräten, die kompatible Computer und Spielekonsolen unterstützen, das Marktwachstum ankurbeln wird. Da mehrere Firmen in den Virtual-Reality-Gaming-Bereich einsteigen, expandiert das Geschäft mit tragbaren Komponenten wie Head-Mounted Displays (HMDs), Bodys, Motion-Trackern, Handschuhen usw., ein weiterer Faktor, der das Wachstum der Virtual Reality bei den Gaming-Einnahmen vorantreibt.
Basierend auf der Hardware umfasst die globale Virtual-Reality-Segmentierung im Gaming-Bereich Headsets, Brillen, Geräte und Handschuhe. Es wird prognostiziert, dass das Headset-Segment im gesamten Prognosezeitraum mit einem schnelleren CAGR der weltweiten Virtual-Reality-Gamingeinnahmen zunehmen wird. Die zunehmende Nutzung von Virtual-Reality-Headsets sowie verstärkte Investitionen von Hardwareherstellern in die Entwicklung neuer VR-kompatibler Spielgeräte sind die Hauptgründe für das Wachstum dieser Kategorie. Laut einer weltweiten Studie unter Technologiemanagern, Startup-Gründern, Investoren und Beratern gehen 59 % davon aus, dass Gaming die Investitionen in die Entwicklung von VR-Technologie dominieren würde.
Es wird prognostiziert, dass der Controller-Sektor im gesamten Prognosezeitraum mit der schnellsten CAGR wachsen wird. Es wird prognostiziert, dass das Softwaresegment im gesamten Prognosezeitraum mit einer geringeren CAGR wachsen wird. Das Haupthindernis für das Wachstum dieses Segments ist das Fehlen einer umfangreichen Inhaltsbibliothek. Diese Kategorie umfasst Middleware, Engines, Tools und Anwendungen.
April 2022: Forscher der UTSA haben den ersten globalen Accessibility VR Game Jam ins Leben gerufen, der Spielern mit Beeinträchtigungen offen steht. Dennoch drängten sie aufgrund von COVID-19 zu voreilig darauf, den Game Jam auf eine reine Online-Umgebung umzustellen.
Basierend auf der Kompatibilität wurde die globale Virtual-Reality-Gaming-Segmentierung in MMOs, Smartphones, Casual-Web-Spiele und Konsolen segmentiert. Es wird prognostiziert, dass das Segment der Spielekonsolen im gesamten Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 9,6 % wachsen wird. Die wachsende Zahl von Spielern und die Verfügbarkeit einer breiten Palette von Spielekonsolen sind die Haupttreiber für die Expansion dieser Branche. Die wachsende Beliebtheit von VR-Gaming bei Hardcore-Gamern und die zunehmende Akzeptanz von VR-Gaming bei PC- oder Desktop-Gamern sind die Hauptgründe für das Wachstum dieser Branche. Schätzungen zufolge wird sich der Smartphone-Markt im gesamten Prognosezeitraum mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 33,3 % in der Virtual-Reality-Gaming-Branche entwickeln. Die zunehmende Verfügbarkeit VR-fähiger Smartphones und die wachsende Popularität von Mobile Gaming treiben die Expansion dieser Branche voran. Smartphones sind die günstigere Wahl und werden immer leistungsfähiger. Aufgrund ihrer geringen Größe können sie jedoch nicht die gleiche Immersion bieten wie ein PC/Desktop.
Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der asiatisch-pazifische Raum hielt mit 45,80 % den größten Marktanteil aufgrund der sich entwickelnden Märkte wie Indien. Südkorea, China und Indonesien würden alle zur regionalen Marktexpansion beitragen. Laut ComScore MMX-Statistik haben Indien, Indonesien, Japan, Australien und andere Nationen das größte Gaming-Publikum und die höchsten Websites. Dies steigert das Marktpotenzial der Region.
Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder: die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.
Der nordamerikanische Virtual-Reality-Gaming-Markt hat aufgrund des Aufkommens grundlegender Technologien wie Augmented Reality (AB) und Virtual Reality, SG, 3D-Audio, verbesserte Grafik und andere den zweitgrößten Marktanteil und treibt das Wachstum in diesem Sektor voran. Darüber hinaus treiben bedeutende Unternehmen wie Electronic Arts, Inc., Google LLC, Leap Motion, Inc., Facebook Technologies, LLC, Microsoft Corporation und andere in der Region das Marktwachstum voran. Die Akteure dieser Region konzentrieren sich auf die Entwicklung hochwertiger Hardware und Software. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für virtuelle Realität im Gaming den größten Marktanteil und Indiens Markt für virtuelle Realität im Gaming war der am schnellsten wachsende Markt in der Region
Es wird erwartet, dass der Markt für virtuelle Realität im Gaming-Bereich im asiatisch-pazifischen Raum von 2022 bis 2030 mit der höchsten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate wachsen wird. Es wird prognostiziert, dass sich Europa aufgrund der gestiegenen Nachfrage nach Virtual-Reality-Geräten bei Gaming-Wettbewerben in Ländern wie Deutschland, Italien und Spanien erheblich entwickeln wird. Diese Veranstaltungen basieren auf komplexen Spielen mit integrierter VR-Technologie. Darüber hinaus arbeiten in Europa Behörden und große Spieleveranstalter daran, verschiedene Spieleveranstaltungen zu starten. Es wird erwartet, dass dadurch der Marktanteil der Region erhöht wird. Darüber hinaus hielt der chinesische Markt für virtuelle Realität im Gaming den größten Marktanteil, und Indiens Markt für virtuelle Realität im Gaming war der am schnellsten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum
Zum Beispiel brachte Virtuleap im Januar 2020 in Zusammenarbeit mit dem HTC Viveport China-Team die Enhance VR-Gehirntrainingssoftware in China auf den Markt. Improve VR bietet ein tägliches Training mit Minispielen, die verschiedene kognitive Fähigkeiten wie Gedächtnis, Problemlösung, Flexibilität, Geschwindigkeit, motorische Fähigkeiten, räumliche Orientierung und räumliches Audiobewusstsein messen und entwickeln.
Große Marktteilnehmer geben viel Geld für Forschung und Entwicklung aus, um ihr Produktangebot zu erweitern, was das weitere Wachstum der virtuellen Realität im Gaming vorantreiben wird. Angesichts bedeutender Marktentwicklungen wie der Einführung neuer Produkte, vertraglicher Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, erhöhter Investitionen und der Zusammenarbeit mit anderen Organisationen ergreifen Marktteilnehmer auch verschiedene strategische Initiativen, um ihre globale Präsenz zu erweitern. Um in einem immer wettbewerbsintensiveren und wachsenden Markt zu wachsen und zu gedeihen, müssen Wettbewerber in der Biomarker-Testbranche erschwingliche Produkte anbieten.
Eine der häufigsten Geschäftsmethoden, die Unternehmen in der globalen Virtual-Reality-Gaming-Branche nutzen, um ihren Kunden zu helfen und den Marktsektor zu erweitern, ist die Produktion vor Ort, um die Betriebskosten zu senken. In den letzten Jahren hat die virtuelle Realität in der Spielebranche der Medizin einige der bedeutendsten Vorteile gebracht. Große Player im Bereich Virtual Reality im Gaming wie Google (USA), Electronic Arts Inc (USA), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Niederlande) und andere arbeiten daran, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten zu steigern.
HTC Corporation ist ein in Taiwan ansässiges Elektronikunternehmen, das vor allem für seine Virtual-Reality-Produkte (VR) bekannt ist, insbesondere für die VR-Headsets HTC Vive und Vive Pro. Diese Headsets sind bei Gamern beliebt und bieten ein äußerst immersives Spielerlebnis. Die VR-Headsets HTC Vive und Vive Pro nutzen Tracking-Technologie im Raummaßstab, um ein immersives Spielerlebnis zu bieten, das es den Spielern ermöglicht, sich in ihrer virtuellen Umgebung zu bewegen und mit ihr zu interagieren. Beispielsweise hat HTC VIVE im Januar 2023 die Grenzen der Innovation weiter vorangetrieben und heute das VIVE XR Elite vorgestellt, sein neuestes All-in-One-Flaggschiff für Verbraucher. Das Headset kombiniert Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR)-Funktionen in einem kompakten, leichten, leistungsstarken und äußerst anpassungsfähigen Gerät, das für Spiele, Fitness, Produktivität und andere Anwendungen geeignet ist.
Außerdem ist Electronic Arts Inc. (EA) ein wichtiger Akteur in der Spielebranche, der Virtual-Reality-Technologie (VR) in seine Spiele integriert. EA ist dafür bekannt, beliebte Spiele-Franchises wie FIFA, Madden NFL und Battlefield zu entwickeln, die alle VR-Anpassungen erhalten haben. Die VR-Spiele von EA bieten Spielern ein immersives und realistisches Erlebnis, indem sie es ihnen ermöglichen, virtuelle Umgebungen zu betreten und mit ihnen zu interagieren. Beispielsweise wurde die mit Spannung erwartete Medal of Honor Above and Beyond von Respawn Entertainment, der EA-Abteilung von Electronic Arts, in Zusammenarbeit mit dem Oculus Studios-Team von Facebook FB Reality Labs enthüllt. Die neueste virtuelle ReDer Reality-Eintrag (VR) in der Medal of Honor-Reihe bietet zwölf Level und fünf Multiplayer-Modi, die speziell für VR entwickelt wurden.
Google (USA)
Electronic Arts Inc (USA)
HTC Corporation (Taiwan)
Newzoo (Niederlande)
SAMSUNG (Südkorea)
Kaneva (USA)
LEAP MOTION INC. (USA)
Sony Corporation (Japan)
Oculus VR LLC (USA)
VirZOOM Inc (USA)
ZEISS International (Deutschland)
Im April 2024 kooperierte Meta mit Asus, Microsoft und Lenovo, um ihr Horizon OS auf Geräten anderer Hersteller einzuführen, in der Hoffnung, mit Apple konkurrieren zu können, diesmal auf dem Virtual- und Mixed-Reality-Markt und gleichzeitig ein offenes Computermodell voranzutreiben.
Im Februar 2024 brachte Apple sein neues Mixed-Reality-Visier, das Apple Vision Pro, auf den Markt und sein Arsenal umfasste über eine Million Anwendungen, von denen sechshundert ausschließlich für dieses Visier entwickelt wurden. Der Vision Pro verfügte über eine spezielle Benutzeroberfläche für den Endbenutzer, über die er mit seinen Augen, Händen oder seiner Stimme interagieren konnte, und stellte sicher, dass der Bildschirm, der wie ein 4K-Fernseher aussah, mehr als in der Lage war, dem Endbenutzer das Gefühl des vollständigen Eintauchens in Spiele, Unterhaltung und mehr zu vermitteln.
Im Juni 2023 führte Meta Platforms (META) einen Abonnementdienst mit VR-Spielen ein, ein taktischer Plan, der darauf abzielte, seine Einnahmen möglicherweise zu diversifizieren. Im Hinblick auf diese Strategie dürfen Abonnenten die Spiele behalten, solange ihr Abonnement für Meta Quest + noch aktiv ist. Meta bezeichnete dieses Abonnement als den besten Mehrwertdienst, um Ihre Sammlung großartiger Inhalte zu erweitern.
Im Februar 2023 veröffentlichte Sony Interactive Entertainment (SIE) die weltweite Einführung der lang erwarteten Sony Playstation VR2 (PS VR2), eines Virtual-Reality-Headsets (VR) der nächsten Generation, das für Verbraucher entwickelt wurde. Dieses Headset verfügt über hochauflösende Grafiken, neue sensorische Funktionen und verbessertes Tracking.
Headsets
Brille
Geräte
Handschuhe
MMOs
Smartphones
Casual Web Game
Konsole
Nordamerika
USA
Kanada
Europa
Deutschland
Frankreich
Großbritannien
Italien
Spanien
Restliches Europa
Asien-Pazifik
China
Japan
Indien
Australien
Südkorea
Australien
Restlicher Asien-Pazifik-Raum
Rest der Welt
Naher Osten
Afrika
Lateinamerika
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 11.31 billion |
Market Size 2024 | USD 11.84 billion |
Market Size 2032 | USD 17.1 billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 4.70% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018 - 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Hardware, Compatibility, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World |
Countries Covered | The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), Kaneva (U.S.), LEAP MOTION INC. (U.S.), Sony Corporation (Japan), Oculus VR LLC (U.S.), VirZOOM Inc (U.S.), ZEISS International (Germany) |
Key Market Opportunities | Virtual reality in gaming to optimum levels |
Key Market Dynamics | Virtual gaming devices provide an excellent consumer experience The indefinite benefits of VR gaming |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The global virtual reality in gaming size was valued at USD 11.31 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 4.70% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the global market
The key players in the market are Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), and others.
The Headsets segment of virtual reality in gaming dominated the market in 2023.
The Console segment had the largest share of the global market.
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