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    Virtual Reality Gaming Market

    ID: MRFR/SEM/2181-HCR
    100 Pages
    Shubham Munde
    September 2025

    ゲーム市場の仮想現実に関する調査レポート情報 ハードウェア別 (ヘッドセット、メガネ、デバイス、手袋)、互換性別 (mmo、スマートフォン、カジュアル Web ゲーム、コンソール)、地域別 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界) - 2032 年までの業界規模、シェア、予測

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    Virtual Reality in Gaming Market Research Report- Forecast 2032 Infographic
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    ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場概要:

    ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模は、2023年に113億1,000万米ドルと評価されました。ゲームにおけるバーチャルリアリティ業界は、2024年の118億4,000万米ドルから2032年には171億米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2024~2032年)において4.70%の年平均成長率(CAGR)を示します。VRは、ゲーマーがリアルタイムで画面内に入ることを可能にすることで、ゲーム体験を向上させました。この分野は、ユーザーエンゲージメントと没入感を高める魅力的なバーチャルアクセサリをゲーマーに提供しています。モーショントラッキング、3D効果、プレイヤーを引き付けるインタラクティブなビジュアルなど、既存の技術の継続的な進歩は、市場の成長を促進する主要な市場原動力です。

    ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の概要

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の動向

    ゲームにおけるバーチャルリアリティとクラウド技術の統合の増加が市場の成長を促進

    市場プレーヤーは、クラウド技術を使用してゲーム体験を向上させています。クラウド技術により、ゲームライブラリの変更やゲームの保存が可能になり、ユーザープロファイルにすばやくアクセスできます。さらに、この技術はライブストリーミング、無限のストレージ容量、リンクされたデバイスなど、包括的な機能を提供し、オンラインゲーム分野の未来を加速させます。クラウドコンピューティングは、高価なオフラインゲーム用ディスクやドライブの必要性を低減します。多くのゲーマーは、ハイエンドゲーム機器の購入にかかる初期費用の高さに敬遠していましたが、近年のクラウドコンピューティング技術の進歩により、もはやそうではありません。

    VRゲームは、コンピューティングデバイス上のユーザーがマウス、タッチスクリーン、その他のコンポーネントを使用してゲーム設定における物理的な存在を感知できる3D環境を組み込んでいます。VR技術には、仮想現実ヘッドセット、ラップアラウンドディスプレイ、ウェアラブルコンピュータを備えた仮想現実ルーム、感覚コンポーネントなど、多くの付属品があり、ゲーマーはゲーム設定内のアイテムを操作したり、見たり、移動したりすることができます。テクノロジー企業の幹部、スタートアップの創業者、投資家、コンサルタントを対象とした世界的な調査によると、回答者の59%がVR技術開発への投資はゲーム分野が中心になると予測しています。そのため、新たな開発の進展により、バーチャルリアリティゲーム分野は専門的価値を高めています。ヘッドセット、ボディスーツ、グローブといった最先端のVR機器へのプレイヤーの関心は高まりつつあり、近年、世界中のゲーム市場におけるバーチャルリアリティのCAGR(年平均成長率)を向上しています。

    対応コンピューターやゲーム機がサポートするバーチャルリアリティ周辺機器の急速な発展が、市場の成長を加速させると予想されています。複数の企業がバーチャルリアリティゲーム分野に参入していることから、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ボディスーツ、モーショントラッカー、グローブなどのウェアラブルコンポーネントのビジネスが拡大しており、これがゲームにおけるバーチャルリアリティの収益成長のもう一つの要因となっています。

    ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場セグメントの洞察:

    ゲームにおけるバーチャルリアリティデバイスタイプの洞察

    ハードウェアに基づいて、ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界的な区分には、ヘッドセット、メガネ、デバイス、グローブが含まれます。予測期間全体を通じて、ヘッドセットセグメントは、ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界的な収益のCAGRよりも高い成長が見込まれています。バーチャルリアリティヘッドセットの使用の増加と、ハードウェアメーカーによる新しいVR対応ゲームデバイスの作成への投資の増加は、このカテゴリの成長を牽引する主な理由です。テクノロジー企業の幹部、スタートアップの創業者、投資家、コンサルタントを対象にした世界的な調査によると、回答者の 59% が、VR 技術開発への投資はゲームが主流になると予測しています。

    コントローラー部門は、予測期間を通じて最も高い CAGR で増加すると予測されています。ソフトウェア セグメントは、予測期間を通じて低い CAGR で増加すると予測されています。このセグメントの成長を阻む主な障害は、充実したコンテンツ ライブラリの不足です。このカテゴリには、ミドルウェア、エンジン、ツール、アプリケーションが含まれます。

    2022 年 4 月: UTSA の研究者は、障害のあるゲーマーが参加できる、世界初のアクセシビリティ VR ゲーム ジャムを設立しました。しかし、COVID-19 の影響で、ゲーム ジャムをオンラインのみの設定に移行するのが性急すぎました。

    ゲームにおけるバーチャル リアリティの互換性に関する洞察

    互換性に基づいて、ゲームにおけるグローバル バーチャル リアリティの区分は、MMO、スマートフォン、カジュアル ウェブ ゲーム、コンソールに分類されています。予測期間全体を通して、ゲームコンソールセグメントは年平均成長率(CAGR)9.6%で成長すると予測されています。ゲーマー数の増加と、幅広いゲームコンソールの普及が、この業界の拡大を牽引する主な要因です。ハードコアゲーマーの間でVRゲームが人気の高まりを見せていること、そしてPCやデスクトップゲーマーによるVRゲームの普及が、この業界の成長を牽引する主な理由です。予測期間全体を通して、スマートフォン市場は、ゲーム業界におけるバーチャルリアリティにおいて年平均成長率(CAGR)33.3%で成長すると予測されています。VR対応スマートフォンの普及拡大とモバイルゲームの人気が高まっていることが、この業界の拡大を牽引しています。スマートフォンはより安価な選択肢となり、より高性能になっています。しかし、サイズが小さいため、PC/デスクトップと同じ没入感を提供することはできません。

    図 1: 互換性別ゲームにおけるバーチャルリアリティのシェア (2022-2030 年) 互換性別ゲームにおけるバーチャルリアリティのシェア (2022-2030 年)

    出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリストレビュー

    ゲームにおけるバーチャルリアリティの地域別洞察

    地域別には、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域の市場洞察を提供しています。そして、その他の地域です。アジア太平洋地域は、インドなどの発展途上市場の影響で、45.80%と最大の市場シェアを占めました。韓国、中国、インドネシアはいずれもこの地域の市場拡大に貢献するでしょう。ComScore MMXの統計によると、インド、インドネシア、日本、オーストラリアなどの国は、ゲームオーディエンスとウェブサイト数が最も多くなっています。これは、この地域の市場の可能性を高めています。

    さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。

    図2:2022年の地域別ゲームにおけるバーチャルリアリティのシェア(%)2022年の地域別ゲームにおけるバーチャルリアリティのシェア

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    北米のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、拡張現実(AB)と仮想現実、SG、3Dオーディオ、強化グラフィックスなどの基礎技術の出現が、この分野の成長を牽引しています。さらに、Electronic Arts、Inc.、Google LLC、Leap Motion、Inc.、Facebook Technologies、LLC、Microsoft Corporationなどの主要企業が市場の成長を牽引しています。この地域のプレーヤーは、優れたハードウェアとソフトウェアの開発に注力しています。さらに、中国のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は最大の市場シェアを占め、インドのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場はこの地域で最も急速に成長している市場でした

    アジア太平洋地域のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、2022年から2030年にかけて最高のCAGRで成長すると予想されています。ヨーロッパは、ドイツ、イタリア、スペインなどの国でのゲーム大会におけるバーチャルリアリティデバイスの需要増加により、大幅に発展すると予測されています。これらのイベントは、VR技術が組み込まれた複雑なゲームに基づいています。さらに、ヨーロッパでは、当局と大規模なゲーム主催者がさまざまなゲームイベントの立ち上げに取り組んでいます。これにより、地域の市場シェアが拡大すると予想されます。さらに、中国のゲーム向けバーチャルリアリティ市場は最大の市場シェアを占め、インドのゲーム向けバーチャルリアリティ市場はアジア太平洋地域で最も急速に成長している市場でした

    たとえば、2020年1月、VirtuleapはHTC Viveport Chinaチームと共同で、中国でEnhance VR脳トレーニングソフトウェアを発売しました。Improve VRは、記憶、問題解決、柔軟性、スピード、運動能力、空間定位、空間オーディオ認識などのさまざまな認知スキルを測定および開発するミニゲームを毎日トレーニングします。

    ゲーム向けバーチャルリアリティの主要市場プレーヤーと競合の洞察

    主要な市場プレーヤーは、製品の提供を拡大するために研究開発に多額の資金を費やしており、これがゲーム向けバーチャルリアリティのさらなる成長を促進するでしょう。新製品の導入、契約上の合意、合併と買収、投資の増加、他の組織とのコラボレーションなどの重要な市場開発により、市場参加者もグローバルフットプリントを拡大するためにさまざまな戦略的イニシアチブに取り組んでいます。競争が激化し成長を続ける市場で成長し繁栄するために、バイオマーカー検査業界の競合他社は、手頃な価格の製品を提供する必要があります。

    ゲームにおけるバーチャルリアリティのグローバル業界で企業が顧客に利益をもたらし、市場セクターを拡大するために使用する最も一般的なビジネス手法の1つは、現地で製造して運用コストを削減することです。近年、ゲームにおけるバーチャルリアリティは医療に最も大きなメリットをもたらしています。Google(米国)、Electronic Arts Inc(米国)、HTC Corporation(台湾)、Newzoo(オランダ)などのゲームにおけるバーチャルリアリティの主要企業は、研究開発活動に投資することで市場需要の拡大に取り組んでいます。

    HTC Corporationは台湾に拠点を置くエレクトロニクス企業で、バーチャルリアリティ(VR)製品、特にHTC ViveおよびVive Pro VRヘッドセットで最もよく知られています。これらのヘッドセットはゲーマーの間で人気があり、非常に没入感のあるゲーム体験を提供します。 HTC ViveとVive Pro VRヘッドセットは、ルームスケールトラッキング技術を採用し、プレイヤーが仮想環境内を動き回り、インタラクションできる没入型のゲーム体験を提供します。例えば、2023年1月には、HTC VIVEはイノベーションの限界を押し広げ続け、本日、最新のコンシューマー向けフラッグシップオールインワンデバイスであるVIVE XR Eliteを発表しました。このヘッドセットは、複合現実(MR)と仮想現実(VR)の機能をコンパクト、軽量、パワフル、そして非常に柔軟性の高いデバイスに統合し、ゲーム、フィットネス、生産性向上、その他の用途に適しています。

    また、エレクトロニック・アーツ(EA)は、ゲーム業界における大手企業であり、自社のゲームに仮想現実(VR)技術を取り入れています。EAは、「FIFA」、「Madden NFL」、「Battlefield」といった人気ゲームシリーズの開発で知られ、これらのゲームはすべてVR対応となっています。EAのVRゲームは、プレイヤーが仮想環境に入り込み、そこでインタラクションすることで、没入感とリアルな体験を提供します。例えば、待望の「Medal of Honor Above and Beyond」は、エレクトロニック・アーツ傘下のEA部門であるRespawn Entertainmentが、Facebook FB Reality LabsのOculus Studiosチームと共同で発表しました。 Medal of Honorシリーズの最新バーチャルリアリティ(VR)作品は、VR専用に設計された12のレベルと5つのマルチプレイヤーモードを備えています。

    ゲームにおけるバーチャルリアリティの主要企業には以下が含まれます。

      • Google(米国)

      • Electronic Arts Inc(米国)

      • HTC Corporation(台湾)

      • Newzoo(オランダ)

      • Kaneva (米国)

      • LEAP MOTION INC. (米国)

      • ソニー株式会社 (日本)

      • Oculus VR LLC (米国)

      • VirZOOM Inc (米国)

      • ZEISS International (ドイツ)

    ゲーム業界におけるバーチャルリアリティの発展

    2024年4月、MetaはAsus、Microsoft、Lenovoと協力し、Horizo​​n OSを他社のデバイスに導入する取り組みを開始しました。今回はバーチャルリアリティおよび複合現実市場でAppleに対抗し、オープンコンピューティングモデルを推進することを目指しました。

    2024年2月、Appleは新しい複合現実バイザー「Apple Vision Pro」を市場に投入しました。その武器となるアプリケーションには100万種類以上が含まれており、そのうち600種類はVision Pro専用に設計されています。 Vision Proは、エンドユーザーが目、手、または音声を使用して対話できる特別なインターフェースを誇示し、まるで4Kテレビのように見える画面で、ゲーム、エンターテイメントなどでエンドユーザーに完全な没入感を提供できることを保証しました。

    2023年6月、Meta Platforms(META)は、VRゲームをフィーチャーしたサブスクリプションサービスを展開しました。これは、収益の多様化を狙った戦略的な計画です。この戦略では、Meta Quest +のサブスクリプションがアクティブである限り、加入者はゲームを保持できます。Metaは、このサブスクリプションスキームを、優れたコンテンツのコレクションを増やすための最高の付加価値サービスと呼んでいます。

    2023年2月、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、消費者向けに設計された次世代バーチャルリアリティ(VR)ヘッドセットである待望のソニープレイステーションVR2(PS VR2)の世界発売を発表しました。このヘッドセットは、高忠実度グラフィックス、新しい感覚機能、強化されたトラッキング機能を備えています。

    ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場のセグメンテーション:

    ゲームにおけるバーチャルリアリティハードウェアの展望

      • ヘッドセット

      • グラス

      • デバイス

      • グローブ

    ゲームにおけるバーチャルリアリティの互換性の展望

      • MMO

      • スマートフォン

      • カジュアルウェブゲーム

      • コンソール

    ゲーム業界におけるバーチャルリアリティの地域展望

      • 北アメリカ

        • 米国

        • カナダ

      • ヨーロッパ

        • ドイツ

        • フランス

        • イギリス

        • イタリア

        • スペイン

        • 残りの部分ヨーロッパ

      • アジア太平洋

        • 中国

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    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
    Case Study

    Chemicals and Materials