ゲーム市場における仮想現実に関する調査レポート - 2032 年予測
ID: MRFR/SEM/2181-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025
市場関係者はクラウド テクノロジーを使用してゲーム エクスペリエンスを向上させています。クラウド テクノロジーにより、ゲーム ライブラリの変更や、ユーザー プロファイルへの迅速なアクセスのためのゲームのストレージが可能になります。さらに、このテクノロジーは、ライブ ストリーミング、無限のストレージ容量、リンクされたデバイスなどの包括的な機能セットを提供し、オンライン ゲーム分野の将来を加速します。クラウド コンピューティングにより、高価なオフライン ゲーム ディスクとドライブの要件が軽減されます。多くのゲーマーは、ハイエンドのゲーム機器を購入するための高額な初期費用に興味を失います。ただし、最近のクラウド コンピューティング テクノロジーの進歩により、これは当てはまりません。
VR ゲームには 3D 環境が組み込まれており、コンピューティング デバイス上のユーザーがマウス、タッチ スクリーン、その他のコンポーネントを使用してゲーム設定内の物理的な存在を感知できるようになります。バーチャル リアリティ ヘッドセット、ラップアラウンド ディスプレイ ディスプレイ、ウェアラブル コンピュータを備えたバーチャル リアリティ ルーム、感覚コンポーネントなど、VR テクノロジーの多くの付属品を使用すると、ゲーマーはゲーム設定内のアイテムを操作したり、見たり、動かしたりすることができます。テクノロジー経営者、スタートアップの創業者、投資家、コンサルタントを対象とした世界的な調査によると、59% が VR テクノロジー開発への投資の大半をゲームが占めると予測しています。したがって、新しい開発の助けを借りて、仮想現実ゲーム分野はその専門的価値を高めています。プレーヤーは、ヘッドセット、ボディスーツ、手袋などの最先端の VR 機器に対する意識を高めるようになり、近年、長年にわたって世界中のゲーム市場の CAGR の仮想現実を強化してきました。
互換性のあるコンピューターやゲーム コンソールがサポートする仮想現実周辺機器の急速な開発が、市場の成長を促進すると予想されます。複数の企業が仮想現実ゲーム分野に参入しているため、ヘッドマウント ディスプレイ (HMD)、ボディスーツ、モーション トラッカー、手袋などのウェアラブル コンポーネントのビジネスが拡大しており、これもゲーム収益における仮想現実の成長を促進する要因となっています。
ゲーム セグメンテーションにおけるグローバル仮想現実には、ハードウェアに基づいて、ヘッドセット、メガネ、デバイス、手袋が含まれます。予測期間を通じて、ヘッドセット部門はゲーム収益における世界的な仮想現実のより速い CAGR で増加すると予測されています。バーチャル リアリティ ヘッドセットの使用量の増加と、ハードウェア メーカーによる新しい VR 互換ゲーム デバイスの開発への投資の増加が、このカテゴリの成長を促進する主な理由です。テクノロジー経営者、スタートアップの創業者、投資家、コンサルタントを対象とした世界的な調査によると、59% が VR テクノロジー開発への投資の大半をゲームが占めると予測しています。
コントローラーのセクターは、予測期間を通じて最速の CAGR で増加すると予測されます。ソフトウェアセグメントは、予測期間を通じて低い CAGR で増加すると予測されています。このセグメントの成長を妨げている主な障害は、充実したコンテンツ ライブラリの欠如です。このカテゴリには、ミドルウェア、エンジン、ツール、アプリケーションが含まれます。
2022 年 4 月: UTSA の研究者は、障害のあるゲーマーを対象とした初の世界的なアクセシビリティ VR ゲーム ジャムを設立しました。それにもかかわらず、新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のせいで、ゲームジャムをオンラインのみの設定に移行することを急ぎすぎました。
互換性に基づいて、ゲーム セグメンテーションにおけるグローバルな仮想現実は、MMO、スマートフォン、カジュアル Web ゲーム、コンソールに分類されています。予測期間を通じて、ゲーム コンソール部門は 9.6% の CAGR で増加すると予測されています。ゲーマーの数の増加と幅広いゲーム コンソールの入手可能性が、この業界の拡大を推進する主な原動力です。ハードコア ゲーマーの間で VR ゲームの人気が高まり、PC またはデスクトップ ゲーマーによる VR ゲームの受け入れが増えていることが、この業界の成長を促進する主な理由です。予測期間を通じて、スマートフォン市場は、ゲーム業界の仮想現実において 33.3% の CAGR で発展すると推定されています。 VR 対応スマートフォンの入手可能性の拡大とモバイル ゲームの人気の高まりが、この業界の拡大を推進しています。スマートフォンはより安価な選択肢であり、ますます高性能になっています。ただし、サイズが小さいため、PC/デスクトップと同じ没入感を提供することはできません。
この調査では、地域ごとに、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場に関する洞察が得られます。アジア太平洋地域はインドなどの発展途上市場のため、45.80%で最大の市場シェアを保持しました。韓国、中国、インドネシアはいずれも地域市場の拡大に貢献するだろう。 ComScore MMX 統計によると、インド、インドネシア、日本、オーストラリア、その他の国で最も多くのゲーム視聴者と Web サイトが存在します。これにより、この地域の市場の可能性が高まります。
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
北米のゲーム市場における仮想現実は、拡張現実 (AB) や仮想現実、SG、3D オーディオ、強化されたグラフィックスなどの基礎技術の出現により 2 番目に大きな市場シェアを占めており、この分野の成長を牽引しています。さらに、この地域のElectronic Arts, Inc.、Google LLC、Leap Motion, Inc.、Facebook Technologies, LLC、Microsoft Corporationなどの重要な企業が市場の成長を推進しています。この地域のプレーヤーは、優れたハードウェアとソフトウェアの開発に集中しています。さらに、ゲーム市場における中国のバーチャル リアリティが最大の市場シェアを保持し、ゲーム市場におけるインドのバーチャル リアリティはこの地域で最も急成長している市場でした。
アジア太平洋地域のゲーム市場における仮想現実は、2022 年から 2030 年にかけて最も高い CAGR で成長すると予想されています。ヨーロッパは、ドイツ、イタリア、スペインなどの国のゲーム競技会での仮想現実デバイスの需要の増加により、大幅に発展すると予測されています。これらのイベントは、VR テクノロジーを組み込んだ複雑なゲームに基づいています。さらに、ヨーロッパでは当局や大手ゲーム主催者がさまざまなゲームイベントの立ち上げに取り組んでいます。これにより、この地域の市場シェアが拡大すると予想されます。 さらに、ゲーム市場における中国のバーチャル リアリティが最大の市場シェアを保持し、ゲーム市場におけるインドのバーチャル リアリティはアジア太平洋地域で最も急速に成長している市場でした。
たとえば、2020 年 1 月、Virtuleap は HTC Viveport China チームと協力して、中国で Enhance VR 脳トレーニング ソフトウェアを発売しました。 Enhance VR では、記憶力、問題解決力、柔軟性、スピード、運動能力、空間認識能力、空間音声認識などのさまざまな認知スキルを測定および開発するミニゲームの毎日のトレーニングを提供します。
主要な市場プレーヤーは、製品提供を拡大するための研究開発に多額の資金を費やしており、これによりゲームにおける仮想現実のさらなる成長が促進されます。新製品の導入、契約合意、合併と買収、投資の増加、他の組織との協力などの重要な市場の発展に伴い、市場参加者も世界的な拠点を拡大するためにさまざまな戦略的取り組みに取り組んでいます。競争が激化し成長を続ける市場で成長し繁栄するために、バイオマーカー検査業界の競合他社は手頃な価格の製品を提供する必要があります。
ゲーム業界のグローバルな仮想現実において、クライアントに利益をもたらし市場分野を拡大するために企業が使用する最も一般的なビジネス手法の 1 つは、運営コストを削減するために現地で製造することです。近年、ゲーム業界における仮想現実は、医療に最も重要な恩恵をもたらしています。 Google (米国)、Electronic Arts Inc (米国)、HTC Corporation (台湾)、Newzoo (オランダ) などのゲームにおける仮想現実の大手企業は、研究開発活動に投資することで市場の需要の拡大に取り組んでいます。
HTC Corporation は、仮想現実 (VR) 製品、特に HTC Vive および Vive Pro VR ヘッドセットで最もよく知られている台湾を拠点とするエレクトロニクス企業です。これらのヘッドセットはゲーマーの間で人気があり、没入感の高いゲーム体験を提供します。 HTC Vive および Vive Pro VR ヘッドセットは、ルームスケールのトラッキング テクノロジーを使用して、プレイヤーが仮想環境を動き回って操作できる没入型のゲーム エクスペリエンスを提供します。たとえば、2023 年 1 月、HTC VIVE はイノベーションの最前線を押し広げ続け、本日、最新の消費者向けオールインワン フラグシップである VIVE XR Elite を発表しました。このヘッドセットは、複合現実 (MR) と仮想現実 (VR) の機能を組み合わせて、ゲーム、フィットネス、生産性、その他のアプリケーションに適した、コンパクト、軽量、強力で、非常に適応性の高いデバイスを実現します。
また、Electronic Arts Inc. (EA) は、仮想現実 (VR) テクノロジーをゲームに組み込んでいるゲーム業界の主要企業です。 EA は、FIFA、マッデン NFL、バトルフィールドなどの人気ゲーム シリーズを開発していることで知られており、これらはすべて VR 化されています。 EA の VR ゲームは、プレーヤーが仮想環境に入り、仮想環境と対話できるようにすることで、没入型で現実的な体験を提供します。たとえば、大いに期待されていたメダル オブ オナー アバブ アンド ビヨンドは、Facebook FB Reality Labs の Oculus Studios チームと協力して、Electronic Arts の EA ユニットである Respawn Entertainment によって発表されました。最新の仮想環境メダル オブ オナー シリーズのアリティ (VR) エントリーでは、VR 専用に設計された 12 のレベルと 5 つのマルチプレイヤー モードが提供されます。
Google (米国)
エレクトロニック・アーツ社 (米国)
HTC コーポレーション (台湾)
ニューズー (オランダ)
SAMSUNG (韓国)
カネバ (米国)
LEAP MOTION INC. (米国)
ソニー株式会社 (日本)
Oculus VR LLC (米国)
VirZOOM Inc (米国)
ZEISS インターナショナル (ドイツ)
2024 年 4 月、Meta は Asus、Microsoft、Lenovo と協力して、自社の Horizon OS を他のメーカーのデバイスに導入する取り組みを行いました。これは、オープン コンピューティング モデルを推進しながら、今度は仮想現実と複合現実の市場で Apple に匹敵することを期待しています。
2024 年 2 月、Apple は新しい複合現実バイザーである Apple Vision Pro を市場に投入しました。その武器庫には 100 万を超えるアプリケーションが含まれており、そのうち 600 個はそのバイザー専用に設計されました。 Vision Pro は、エンドユーザーが目、手、または音声を使って操作できる特殊なインターフェースを誇示し、あたかも 4K テレビであるかのように見える画面により、ゲームやエンターテインメントなどで完全な没入感をエンド ユーザーに提供できる点を保証しました。
2023 年 6 月、Meta Platforms (META) は VR ゲームを特徴とするサブスクリプション サービスを開始しました。これは収入の多角化を狙った戦略的な計画です。この戦略に関して、サブスクライバーは、Meta Quest + のサブスクリプションがまだアクティブである限り、ゲームを保持することができます。 Meta は、このサブスクリプション スキームを、優れたコンテンツのコレクションを増やすための最高の付加価値サービスと呼んでいます。
2023 年 2 月、ソニー インタラクティブ エンタテインメント (SIE) は、消費者向けに設計された次世代の仮想現実 (VR) ヘッドセットである、待望の Sony Playstation VR2 (PS VR2) の世界的な発売を発表しました。このヘッドセットは、高忠実度のグラフィックス、新しい感覚機能、強化されたトラッキングを備えています。
ヘッドセット
メガネ
デバイス
手袋
MMO
スマートフォン
カジュアルなウェブ ゲーム
コンソール
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
ドイツ
フランス
イギリス
イタリア
スペイン
ヨーロッパのその他の地域
アジア太平洋
中国
日本
インド
オーストラリア
韓国
オーストラリア
その他のアジア太平洋地域
その他の国
中東
アフリカ
ラテンアメリカ
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2023 | USD 11.31 billion |
Market Size 2024 | USD 11.84 billion |
Market Size 2032 | USD 17.1 billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 4.70% (2024-2032) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018 - 2022 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Hardware, Compatibility, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and Rest of the World |
Countries Covered | The U.S, Canada, Germany, France, UK, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), Kaneva (U.S.), LEAP MOTION INC. (U.S.), Sony Corporation (Japan), Oculus VR LLC (U.S.), VirZOOM Inc (U.S.), ZEISS International (Germany) |
Key Market Opportunities | Virtual reality in gaming to optimum levels |
Key Market Dynamics | Virtual gaming devices provide an excellent consumer experience The indefinite benefits of VR gaming |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The global virtual reality in gaming size was valued at USD 11.31 Billion in 2023.
The global market is projected to grow at a CAGR of 4.70% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the global market
The key players in the market are Google (U.S.), Electronic Arts Inc (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Newzoo (Netherlands), SAMSUNG (South Korea), and others.
The Headsets segment of virtual reality in gaming dominated the market in 2023.
The Console segment had the largest share of the global market.
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