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    Virtual Fitness Market

    ID: MRFR/ICT/8510-HCR
    141 Pages
    Aarti Dhapte
    September 2025

    Informationen zum Marktforschungsbericht zu virtueller Fitness nach Sitzungstyp (Gruppe und Einzel), nach Streaming-Typ (Live und On-Demand), nach Gerätetyp (Smart-TV, Smartphones, Laptops, Desktops und Tablets) und nach Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt) – Prognose bis 2032.

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    Virtual Fitness Market Research Report - Global Forecast till 2032 Infographic
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    Table of Contents

    Überblick über den Markt für virtuelle Fitness

    Der Markt für virtuelle Fitness hatte im Jahr 2023 ein Volumen von 16,8 Milliarden US-Dollar. Prognosen zufolge wird der Markt für virtuelle Fitness von 108,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2024 auf 189,2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 25,9 % aufweisen. Der Markttreiber für die Expansion des Marktes für virtuelles Fitness wird durch den Trend zu vernetzten Fitnessgeräten vorangetrieben, mit denen Benutzer Gesundheitswerte wie Kalorien und Puls verfolgen können.

    Abbildung 1: Größe des Marktes für virtuelles Fitness, 2024–2032 (Milliarden USD)

    Überblick über den Markt für virtuelles Fitness 2024

    Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

    Trends im Markt für virtuelles Fitness

    Zunahme intelligenter Geräte treibt Marktwachstum an

    Der Markt für virtuelles Fitness wird voraussichtlich wachsen, da intelligente Geräte immer häufiger verwendet werden. Smarte Geräte verfolgen die täglichen Aktivitäten einer Person, indem sie sich über verschiedene drahtlose Protokolle wie Bluetooth, Zigbee, NFC, WLAN, LiFi und 5G mit anderen Geräten oder Netzwerken verbinden. Benutzer können mit intelligenten Geräten auf Online-Fitnessinhalte zugreifen. Einer Umfrage des US-amerikanischen Medienkommunikationsunternehmens OMD Worldwide in Australien, Belgien, China, Griechenland, Irland, Italien, Saudi-Arabien, den Niederlanden, Spanien, Schweden, Großbritannien und den USA zufolge besitzen 61 % der Menschen ein Smartphone. Infolgedessen wächst der Markt für virtuelles Fitness aufgrund der zunehmenden Verbreitung intelligenter Geräte. Dieser Faktor treibt die durchschnittliche jährliche Wachstumsrate des Marktes an.

    Im Sektor virtuelles Fitness ist der On-Demand-Dienst ein wichtiger Trend, der immer beliebter wird. Kunden können über virtuelle Fitnessdienste auf Abruf auf Fitnesssitzungen mit ihren bevorzugten Trainingsprogrammen, Übungsschwierigkeitsstufen und Trainern zugreifen. Beispielsweise wurden die Matrix Connected-Lösungen im Mai 2022 von der Johnson Health Technology Company, einem US-amerikanischen Anbieter von Online-Fitnessdiensten, eingeführt. Diese Lösungen ermöglichen es Fitnessstudios und Fitnessbesitzern, digitale Erlebnisse für ihre Kunden zu gestalten und Einzelpersonen die Teilnahme an exklusiven Trainingszyklen auf Abruf zu ermöglichen.

    Die weltweit zunehmende Nutzung von Exergaming-Lösungen fördert ein günstiges Umfeld für den virtuellen Fitnesssektor. Diese Plattform nutzt interaktive Spieloptionen, um Benutzern dabei zu helfen, Kraft und Selbstvertrauen aufzubauen. Infolgedessen bringen Technologieführer wie Nintendo neue Produkte auf den Markt. Beispielsweise kündigte Nintendo im Juni 2020 die „Jump Rope Challenge“ an. Experten haben die Challenge entwickelt, damit diejenigen, die derzeit von zu Hause aus arbeiten, während der Pandemie körperlich und geistig aktiv bleiben können. Die führenden Marktteilnehmer dürften von solchen technischen Fortschritten stark profitieren.

    Mit der steigenden Beliebtheit flexibler Trainingseinheiten, ausgewogener Ernährung und verbesserter Gesundheitsversorgung wächst das Interesse der Verbraucher an einem gesünderen Lebensstil enorm. Da weltweit ein großer Bedarf an innovativen Fitnessprogrammen zur Förderung eines gesunden Lebensstils besteht, können Anbieter virtueller Fitnessdienste verschiedene Ansätze nutzen, um auf die Bedürfnisse ihrer Kunden einzugehen. So startete beispielsweise My Virtual Mission, ein Pionier der virtuellen Fitnesstechnologie, im April 2020 seine Race Host-Plattform. Mithilfe der Race Conduct-Plattform können Unternehmer, Unternehmen und gemeinnützige Organisationen virtuelle Fitnesswettbewerbe veranstalten, um mit Zielgruppen zu interagieren, Einnahmen zu erzielen und ihre weltweite Marktreichweite zu erweitern. Es wird daher erwartet, dass dieser Aspekt den Umsatz im virtuellen Fitnessmarkt weltweit steigern wird.

    Einblicke in das Marktsegment Virtuelle Fitness

    Einblicke in die Art der virtuellen Fitnesssitzung

    Der Markt für virtuelle Fitness wurde nach Sitzungsart in Gruppen- und Einzelsitzungen unterteilt. Das Gruppensegment dominierte das Marktwachstum im Jahr 2021 und wird im Prognosezeitraum 2022–2030 voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein. Die Kurse finden in speziell dafür errichteten Studios mit mitreißender Musik und Trainern statt. Der soziale Aspekt der Gruppensitzung trägt zusätzlich zur Motivation der Teilnehmer bei und erhöht ihre Wahrscheinlichkeit, ihre Ziele zu erreichen.

    Einblicke in den Streaming-Typ von Virtual Fitness

    Der Markt für Virtual Fitness wurde nach Streaming-Typ in Live und On-Demand unterteilt. Das Live-Segment dominierte den Markt im Jahr 2021 und wird im Prognosezeitraum 2022–2030 voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein. Der einfachste Weg, das Training zu Hause unterhaltsam, neuartig und herausfordernd zu gestalten, ist das Live-Streaming. Die Plattform ist in erster Linie mit aktuellen Informationen und hochmodernen Tools konzipiert, um Benutzern die Einhaltung ihrer regelmäßigen Zeitpläne zu erleichtern. Darüber hinaus können Kunden die live gestreamten Trainingsprogramme bequem in ihrem Fitnessstudio zu Hause oder im Büro absolvieren.

    Abbildung 2: Markt für virtuelles Fitness nach Streaming-Typ, 2021 & 2030 (Milliarden USD)

    Virtual Fitness Market by streaming type, 2021 & 2030

    Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

    Einblicke in Gerätetypen für Virtual Fitness

    Die Marktdaten für Virtual Fitness wurden nach Gerätetyp in Smart TV, Smartphones, Laptops, Desktops und Tablets segmentiert. Das Smartphone-Segment dominierte den Markt im Jahr 2021 und wird im Prognosezeitraum 2022–2030 voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein. Das Smartphone kann ein großartiger Trainingspartner für alle sein, die gerne körperlich aktiv sind. Der Nutzer kann Filme ansehen, um langweilige Trainingseinheiten zu überstehen, und Musik hören, um motiviert zu bleiben.

    Regionale Einblicke in virtuelle Fitness

    Die Studie bietet nach Regionen gegliederte Markteinblicke für Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Markt für virtuelle Fitness machte im Jahr 2021 1,1 Milliarden US-Dollar aus und wird im Untersuchungszeitraum voraussichtlich eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 43,90 % aufweisen. Die stark steigende Nachfrage nach hochmodernen Fitnessplattformen ist auf chronische Leiden wie Herz-Kreislauf-Erkrankungen, Fettleibigkeit und Diabetes zurückzuführen, die insbesondere in den USA und Kanada immer häufiger auftreten. Laut einer Umfrage der CDC (Centers for Disease Control and Prevention) ist Typ-2-Diabetes in den USA die am weitesten verbreitete Erkrankung und wird in rund 90 % der erfassten Fälle durch einen inaktiven oder sitzenden Lebensstil und Fettleibigkeit verursacht.

    Die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder sind: die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.

    Abbildung 3: MARKTANTEIL FÜR VIRTUAL FITNESS NACH REGION 2021 (%)

    MARKTANTEIL FÜR VIRTUAL FITNESS NACH REGION 2021

    Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbericht

    Der Markt für virtuelles Fitness im asiatisch-pazifischen Raum verzeichnet den am schnellsten wachsenden Marktanteil. Staatliche Fitnessvorschriften erleichtern die flächendeckende Einführung virtueller Fitnessplattformen. Darüber hinaus scheinen Wellness-Apps für Mobilgeräte, die im gesamten asiatisch-pazifischen Raum virtuelle Fitnesskurse per Live- und On-Demand-Streaming anbieten, in Entwicklungsländern wie Indien, China und Japan eine kostengünstige Alternative zu sein. Darüber hinaus hielt der chinesische Markt für virtuelles Fitness den größten Marktanteil, und der indische Markt für virtuelles Fitness war der am schnellsten wachsende Markt in der Region.

    Der europäische Markt für virtuelles Fitness wird von 2022 bis 2030 voraussichtlich mit einer beträchtlichen durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) wachsen. Ein Faktor, der das Wachstum des lokalen Marktes beeinflusst, ist die zunehmende Neigung zu körperlicher Fitness. Darüber hinaus treiben die Existenz großer Unternehmen und das steigende öffentliche Bewusstsein für die Bedeutung eines gesunden Lebensstils das Marktwachstum voran. Darüber hinaus hatte der britische Markt für virtuelles Fitness den größten Marktanteil und der deutsche Markt für virtuelles Fitness war der am schnellsten wachsende Markt in dieser Region.

    Wichtige Marktteilnehmer und Wettbewerbseinblicke im Bereich virtuelles Fitness

    Die wichtigsten Marktteilnehmer investieren viel in Forschung und Entwicklung, um ihr Produktangebot zu erweitern, was der Branche für virtuelles Fitness zu weiterem Wachstum verhelfen wird. Die Marktteilnehmer ergreifen zudem verschiedene strategische Initiativen, um ihre weltweite Präsenz auszubauen, darunter die Einführung neuer Produkte, vertragliche Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, erhöhte Investitionen, Marktentwicklungen und die Zusammenarbeit mit anderen Organisationen. Die Wettbewerber der Branche müssen kostengünstige Produkte anbieten, um in einem zunehmend wettbewerbsorientierten und wachsenden Markt zu expandieren und zu bestehen.

    Eine der wichtigsten Geschäftsstrategien der Hersteller in der Branche für virtuelles Fitness, um Kunden zu nützen und den Sektor zu erweitern, ist die lokale Produktion zur Senkung der Betriebskosten. In den letzten Jahren hat die Branche für virtuelles Fitness der Medizin einige der bedeutendsten Vorteile beschert. Die großen Player auf dem Markt für virtuelles Fitness sind Fitness On Demand, GoodLife Fitness, Reh-Fit Centre, Wexer, LES MILLS INTERNATIONAL LTD, WELLBEATS, FitnFast Health Clubs & Gyms, Conofitness und Charter Fitness Inc.

    Seit mehr als 50 Jahren bietet Les Mills seinen Kunden Trainingserlebnisse, die Leben verändern. Das Ziel des Unternehmens ist es, die Erde gesünder zu machen. Pure Gym, Smart Fit, Team Beachbody und Snap Fitness sind einige der Unternehmen, die mit Les Mills International konkurrieren und diesem ähneln. Im März 2020 haben Les Mills und TVNZ eine Partnerschaft geschlossen, um während des COVID-19-Lockdowns Fitnesskurse exklusiv für Neuseeländer anzubieten. Meditations- und HIIT-Kurse sind zwei der vielen angebotenen Trainingsprogramme.

    Der größte Fitnessstudiobetreiber Kanadas, GoodLife Fitness Centres Inc., betreibt im ganzen Land mehr als 450 Studios unter vier verschiedenen Markennamen. Das Unternehmen GoodLife wurde 1979 von David Patchell-Evans in London, Ontario, gegründet. GoodLife Fitness und 24 Hour Fitness in den USA haben im September 2015 eine Kooperation geschlossen. Mit der kanadaweiten Mitgliedschaft haben GoodLife Fitness-Kunden nun Zugang zu über 400 Einrichtungen in den USA und Kanada.

    Zu den wichtigsten Unternehmen im virtuellen Fitnessmarkt gehören

      • GoodLife Fitness

      • Reh-Fit Centre

      • Wexer

      • LES MILLS INTERNATIONAL LTD

      • FitnFast Fitnessstudios und Fitnessstudios

      • Conofitness

      • Charter Fitness Inc

    Entwicklungen in der virtuellen Fitnessbranche

    Oktober 2021: LifeSpeak Inc., ein führender Anbieter von Plattformen für psychische Gesundheit und allgemeines Wohlbefinden, hat das Online-Wellness-Unternehmen LIFT Digital Inc. übernommen. Mit dieser Übernahme hofft LifeSpeak, vom Kundenstamm von LIFT, der aus einer Reihe renommierter Unternehmen besteht, zu profitieren und seine Strategie umzusetzen, die Expansion durch Übernahmen zu beschleunigen.

    September 2020: Fitness Plus, ein Abonnementdienst für Online-Fitnesskurse, der mit iPads, iPhones, Apple TV und Apple Watch funktioniert, wurde von Apple, Inc. eingeführt. Auf ihren Apple-Geräten können Kunden eine Reihe von Statistiken für Aktivitäten wie Joggen, Radfahren, Schwimmen oder Rudern verfolgen.

    Marktsegmentierung für virtuelle Fitness

    Ausblick auf Sitzungstypen für virtuelle Fitness (Milliarden USD, 2018–2032)

      • Gruppe

      • Einzelspieler

    Ausblick auf Streaming-Angebote für virtuelle Fitness (Mrd. USD, 2018–2032)

      • Live

      • On-Demand

    Ausblick auf Gerätetypen für virtuelle Fitness (Mrd. USD, 2018–2032)

    Regionaler Ausblick für virtuelle Fitness (Mrd. USD, 2018–2032)

      • Norden Amerika

      • USA

      • Kanada

      • Europa

      • Deutschland

      • Frankreich

      • Großbritannien

      • Italien

      • Spanien

      • Rest von Europa

      • Asien-Pazifik

        • China

        • Japan

        • Indien

        • Australien

        • Südkorea

        • Australien

        • Restlicher Asien-Pazifik-Raum

      • Der Rest Welt

        • Naher Osten

        • Afrika

        • Lateinamerika

    Inhaltsverzeichnis
    1. ZUSAMMENFASSUNG
    1.1. ANALYSE DER MARKTATTRAKTIVITÄT
    1.1.1. GLOBALER MARKT FÜR VIRTUAL FITNESS, NACH SITZUNGSART
    1.1.2. GLOBALER MARKT FÜR VIRTUAL FITNESS, NACH REGION
    2. MARKTEINFÜHRUNG
    2.1. DEFINITION
    2.2. UMFANG DER STUDIE
    2.3. MARKTSTRUKTUR
    3. FORSCHUNGSMETHODIK
    3.1. FORSCHUNGSPROZESS
    3.2. PRIMÄRFORSCHUNG
    3.3. SEKUNDÄRFORSCHUNG
    3.4. SCHÄTZUNG DER MARKTGRÖSSE
    3.5. ANWENDUNG DER PROGNOSE
    3.6. LISTE DER ANNAHMEN
    4. MARKTDYNAMIK
    4.1. EINLEITUNG
    4.2. TREIBER
    4.2.1. ZUNEHMENDE FITNESSBEWUSSTE BEVÖLKERUNG
    4.2.2. ERHÖHTE NACHFRAGE NACH FORTGESCHRITTENEN FITNESSSTUNDEN
    4.2.3. KEINE ZEIT FÜR SPORTSTUNDEN
    4.2.4. ANALYSE DER TREIBER-AUSWIRKUNGEN
    4.3. EINSCHRÄNKUNG
    4.3.1. MANGELNDES BEWUSSTSEIN ÜBER DIE VIELFÄLTIGEN ONLINE-DIENSTE
    4.3.2. ANALYSE DER EINSCHRÄNKUNGEN
    4.4. CHANCEN
    4.4.1. WACHSENDE POPULARITÄT VON ONLINE-FITNESSPROGRAMMEN UNTER JUNGEN BEVÖLKERUNGEN
    4.5. AUSWIRKUNGEN VON COVID-19
    4.5.1. AUSWIRKUNGEN VON COVID-19 AUF FITNESSTUNDEN
    5. MARKTFAKTORENANALYSE
    5.1. WERTSCHÄTZUNGSKETTENANALYSE/LIEFERKETTENANALYSE
    5.2. ANWENDUNG DER FÜNF KRÄFTE NACH PORTER
    5.2.1. VERHANDLUNGSMACHT DER LIEFERANTEN
    5.2.2. VERHANDLUNGSMACHT DER KÄUFER
    5.2.3. BEDROHUNG DURCH NEUE ANBIETER
    5.2.4. BEDROHUNG DURCH ERSATZPRODUKTE
    5.2.5. INTENSITÄT DER RIVALITÄT
    6. GLOBALER MARKT FÜR VIRTUELLES FITNESS, NACH TRAININGSART
    6.1. EINLEITUNG
    6.2. GRUPPE
    6.3. SOLO
    7 GLOBALER MARKT FÜR VIRTUELLE FITNESSSOFTWARE, NACH REGIONEN
    7.1. ÜBERBLICK
    7.2. NORDAMERIKA
    7.2.1. MARKTSCHÄTZUNGEN UND -PROGNOSE, NACH LAND, 2020–2027
    7.2.2. MARKTSCHÄTZUNGEN UND -PROGNOSE, NACH SITZUNGSTYP, 2020–2027
    7.2.3. USA
    7.2.3.1. MARKTSCHÄTZUNGEN UND -PROGNOSE, NACH SITZUNGSTYP, 2020–2027
    7.2.4. KANADA
    7.2.4.1. MARKTSCHÄTZUNGEN UND -PROGNOSE, NACH SITZUNGSTYP, 2020–2027
    7.2.5. MEXIKO
    7.2.5.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.3. Europa
    7.3.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Ländern, 2020–2027
    7.3.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.3.3. Deutschland
    7.3.3.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.3.4. Großbritannien
    7.3.4.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.3.5. Frankreich
    7.3.5.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.3.6. Deutschland
    7.3.6.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.3.7. Übriges Europa
    7.3.7.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.4. Asien-Pazifik
    7.4.1. Marktschätzungen und -prognosen nach Ländern, 2020–2027
    7.4.2. Marktschätzungen und -prognosen nach Sitzungstyp, 2020–2027
    7.4.3. CHINA
    7.4.3.1. MARKTSCHÄTZUNGEN & PROGNOSE, NACH SITZUNGSART, 2020–2027
    7.4.4. JAPAN
    7.4.4.1. MARKTSCHÄTZUNGEN & PROGNOSE, NACH SITZUNGSART, 2020–2027
    7.4.5. INDIEN
    7.4.5.1. MARKTSCHÄTZUNGEN & PROGNOSE, NACH SITZUNGSART, 2020–2027
    7.4.6. RESTLICHER ASIEN-PAZIFIK-RAUM
    7.4.6.1. MARKTSCHÄTZUNGEN & PROGNOSE, NACH SITZUNGSART, 2020–2027
    7.5. NAHER OSTEN & AFRIKA
    7.5.1. MARKTSCHÄTZUNGEN & PROGNOSE NACH LÄNDERN, 2020–2027
    7.5.2. MARKTEINSCHÄTZUNGEN UND -PROGNOSE NACH SITZUNGSART, 2020–2027
    7.6. SÜDAMERIKA
    7.6.1. MARKTEINSCHÄTZUNGEN UND -PROGNOSE NACH LÄNDERN, 2020–2027
    7.6.2. MARKTEINSCHÄTZUNGEN UND -PROGNOSE NACH SITZUNGSART, 2020–2027
    8. WETTBEWERBSLANDSCHAFT
    8.1. EINLEITUNG
    8.1. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN UND WACHSTUMSSTRATEGIEN
    8.2. WETTBEWERBER-BENCHMARKING
    8.3. ANALYSE DER LIEFERANTENANTEILE
    9. FIRMENPROFILE
    9.1. FITNESS AUF ANFRAGE
    9.1.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.1.2. FINANZÜBERSICHT
    9.1.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.1.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.1.5. SWOT-ANALYSE
    9.1.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.2. REH-FIT CENTER
    9.2.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.2.2. FINANZÜBERSICHT
    9.2.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.2.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.2.5. SWOT-ANALYSE
    9.2.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.3. GOODLIFE FITNESS
    9.3.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.3.2. FINANZÜBERSICHT
    9.3.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.3.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.3.5. SWOT-ANALYSE
    9.3.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.4. WEXER
    9.4.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.4.2. FINANZÜBERSICHT
    9.4.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.4.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.4.5. SWOT-ANALYSE
    9.4.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.5. LES MILLS INTERNATIONAL LTD
    9.5.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.5.2. FINANZÜBERSICHT
    9.5.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.5.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.5.5. SWOT-ANALYSE
    9.5.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.6. WELLBEATS
    9.6.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.6.2. FINANZÜBERSICHT
    9.6.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.6.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.6.5. SWOT-ANALYSE
    9.6.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.7. FIT N FAST HEALTH CLUBS & GYMS
    9.7.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.7.2. FINANZÜBERSICHT
    9.7.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.7.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.7.5. SWOT-ANALYSE
    9.7.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.8. CONOFITNESS
    9.8.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.8.2. FINANZÜBERSICHT
    9.8.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.8.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.8.5. SWOT-ANALYSE
    9.8.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.9. CHARTER FITNESS INC
    9.9.1. FIRMENÜBERSICHT
    9.9.2. FINANZÜBERSICHT
    9.9.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.9.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.9.5. SWOT-ANALYSE
    9.9.6. WICHTIGE STRATEGIEN
    9.10. FITNESS ZUERST
    9.10.1. UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    9.10.2. FINANZÜBERSICHT
    9.10.3. ANGEBOTENE PRODUKTE/KOMPONENTEN/ANWENDUNGEN
    9.10.4. WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    9.10.5. SWOT-ANALYSE
    9.10.6. WICHTIGE STRATEGIEN

    10. ANHANG
    10.1.1. DISKUSSIONSPLAN

    HINWEIS:
    DIESES INHALTSVERZEICHNIS IST VORLÄUFIG UND KANN SICH IM LAUFE DER FORSCHUNG ÄNDERN.
    ? IN ABSCHNITT 9 WERDEN NUR DIE TOP 10 UNTERNEHMEN PROFILIERT. JEDES UNTERNEHMEN WIRD AUF BASIS DES MARKTÜBERBLICKS, DER FINANZDATEN, DES PRODUKTPORTFOLIOS, DER GESCHÄFTSSTRATEGIEN UND DER PARAMETER FÜR NEUE ENTWICKLUNGEN PROFILIERT.
    ? BITTE BEACHTEN: DIE FINANZDATEN DES UNTERNEHMENS KÖNNEN NICHT BEREITGESTELLT WERDEN, WENN DIE INFORMATIONEN NICHT ÖFFENTLICH VERFÜGBAR SIND UND/ODER AUS ZUVERLÄSSIGEN QUELLEN STAMMEN.

    Marktsegmentierung

    Ausblick auf virtuelle Fitnesssitzungen (Mrd. USD, 2018–2030)

    • Gruppe

    • Einzelperson

    Ausblick auf virtuelles Fitness-Streaming (Mrd. USD, 2018–2030)

    • Live

    • On-Demand

    Ausblick auf virtuelle Fitnessgeräte (Mrd. USD, 2018–2030)

    • Smart Fernseher

    • Smartphones

    • Laptops

    • Desktop-PCs

    • Tablets

    Regionaler Ausblick für virtuelle Fitness (Mrd. USD, 2018–2030)

    • Ausblick Nordamerika (Mrd. USD, 2018–2030)

      • Virtuelles Fitnesstraining in Nordamerika nach Trainingsart

        • Gruppe

        • Einzeltraining

      • Virtuelles Fitnesstraining in Nordamerika nach Streaming-Art

        • Live

        • On-Demand

      • Virtuelles Fitnesstraining in Nordamerika nach Gerätetyp

        • Smart TV

        • Smartphones

        • LAPTOPS

        • Desktop-PCs

        • Tablets

      • Ausblick USA (Mrd. USD, 2018–2030)

      • Virtuelles Fitnesstraining in den USA nach Trainingsart

        • Gruppe

        • Einzelperson

      • Virtuelles Fitnesstraining in den USA per Streaming Typ

        • Live

        • On-Demand

      • Virtuelles Fitnesstraining in den USA nach Gerätetyp

        • Smart-TV

        • Smartphones

        • LAPTOPS

        • Desktop-PCs

        • Tablets

      • Ausblick Kanada (Mrd. USD, 2018–2030)

      • Virtuelles Fitnesstraining in Kanada nach Trainingseinheiten Typ

        • Gruppe

        • Einzelperson

      • Virtuelles Fitnesstraining in Kanada nach Streaming-Typ

        • Live

        • On-Demand

      • Virtuelles Fitnesstraining in Kanada nach Gerätetyp

        • Smart TV

        • Smartphones

        • LAPTOPS

        • Desktops

        • Tablets

    • Ausblick Europa (Mrd. USD, 2018–2030)

      • Virtuelles Fitnesstraining in Europa nach Trainingsart

        • Gruppe

        • Einzelperson

      • Virtuelles Fitnesstraining in Europa per Streaming Typ

        • Live

        • On-Demand

      • Virtuelles Fitnesstraining in Europa nach Gerätetyp

        • Smart-TV

        • Smartphones

        • LAPTOPS

        • Desktop-PCs

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    Virtual Fitness Market Research Report - Global Forecast till 2032 Infographic
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    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
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