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    Live Streaming Market

    ID: MRFR/ICT/8656-CR
    127 Pages
    Aarti Dhapte
    May 2025

    Informationen zum Marktforschungsbericht zum Live-Streaming nach Komponenten (Plattformen sowie Industrie und Dienstleistungen), nach Anwendungsbereich (Medien und Unterhaltung, E-Sport, Veranstaltungen, Einzelhandel, Regierung und andere) und Region (Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten und Afrika sowie Südamerika) – Prognose bis 2035

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    Live Streaming Market Research Report - Forecast till 2035 Infographic
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    Table of Contents

    Marktübersicht für Live-Streaming

    Der Markt für Live-Streaming hatte im Jahr 2024 ein Volumen von 127.681,1 Millionen USD. Die Branche der Anwendungsverfolgungssysteme soll von 154.942,8 Millionen USD im Jahr 2025 auf 1.050.775,6 Millionen USD im Jahr 2035 wachsen und im Prognosezeitraum (2025–2035) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 22,8 % aufweisen.

    Die zunehmende Verfügbarkeit und Erschwinglichkeit von Highspeed-Internetzugang, der steigende Konsum von Live-Streams durch Verbraucher in allen Branchen sowie eine stärkere Markenbindung und Reichweite durch Live-Videos treiben das Wachstum des Live-Streaming-Marktes voran.

    Laut einem Analysten von MRFR „sind online gestreamte Videoinhalte für potenzielle Kunden verlockender. Berichten zufolge wird erwartet, dass über 67 % der Online-Video-Streaming-Verbraucher die Produkte und Dienstleistungen kurz nach dem Ende des Live-Videos kaufen. Darüber hinaus berichteten Marketingkampagnen verschiedener Organisationen von 79 % echter Konversation mit potenziellen Kunden. Vermarkter konzentrieren sich weitgehend auf Videos, die präzise und beschreibend genug sind, um ihre Produktangebote und Nutzungsvorteile zu erklären.“

     ABBILDUNG 1: MARKTWERT FÜR LIVE-STREAMING (2019–2035) USD Millionen

    LIVE-STREAMING-MARKTWERT (2019-2035) USD Millionen

    Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

    Live-Streaming-MarktChancen

    FORTSCHRITTE IN DEN TECHNOLOGIEN AUGMENTED REALITY (AR) UND VIRTUAL REALITY (VR) VERBESSERN IMMERSIVE ERLEBNISSE IN LIVE-STREAMS

    Live-Streaming wird durch AR und VR immersiver. Wir können davon ausgehen, dass all diese Technologien in diesem Jahr deutlich weiter verbreitet sein werden. Beispielsweise gibt es jetzt digitale Effekte oder interaktive Filter, die AR-Liveübertragungen überlagern und das Seherlebnis deutlich verbessern. VR-Livestreaming, das die Zuschauer in eine vollständig immersive virtuelle Welt eintauchen lässt, ist ein Beispiel für die wachsende Popularität der virtuellen Welt. AR-Brillen und -Headsets sind zwei der Spitzentechnologien, die derzeit an Popularität gewinnen. Diese Technologien sind Teil unseres Alltags geworden, da sie erschwinglicher werden und den Zuschauern ein neues und immersives Erlebnis bieten.

    KI in Echtzeitübertragungen

    Liveübertragungen werden durch künstliche Intelligenz in vielerlei Hinsicht verbessert. Durch die Automatisierung der Inhaltsmoderation, die Optimierung der Videoqualität, automatische Untertitel und die Bereitstellung maßgeschneiderter Empfehlungen für die Zuschauer basierend auf ihren Sehgewohnheiten wird künstliche Intelligenz eingesetzt, um eine sicherere Umgebung zu schaffen. In einem noch futuristischeren Ansatz setzen Streamer bereits KI-generierte Avatare oder virtuelle Influencer für Livestreaming ein. KI kann Echtzeitstatistiken erstellen, mit denen Streamer Nutzerverhalten und Trends sowie die Performance ihres Materials nachvollziehen können.

    NextVR-Beispiele

    Das Unternehmen NextVR konzentriert sich auf die Übertragung von Live-Events mithilfe von Virtual Reality. Um den Zuschauern packende Live-Streaming-Erlebnisse zu bieten, kooperiert das Unternehmen mit Sportligen wie der NBA und der NFL. Mit NextVR können Zuschauer am Spielfeldrand oder auf dem Spielfeld sitzen und Spiele in Virtual Reality verfolgen und so die Action so erleben, als wären sie live dabei. Während der NBA-Finals kamen die Fans in den Genuss eines Augmented-Reality-Erlebnisses, das sie noch näher am Geschehen auf dem Spielfeld sein ließ. Um den Fans den Eindruck zu vermitteln, während des Spiels am Spielfeldrand zu sitzen, entwickelte die NBA gemeinsam mit NextVR ein Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Erlebnis. Mithilfe eines Smartphones oder einer Virtual-Reality-Brille können Fans das Spiel aus mehreren Perspektiven verfolgen, darunter eine 360-Grad-Ansicht der Arena. Die wahre Magie jedoch waren die Augmented-Reality-Bilder, die über den Live-TV-Stream gelegt wurden. Zusätzlich zu den Live-Spielaufnahmen konnten die Fans Spielerdaten, Spielhighlights und andere Statistiken in Echtzeit sehen. Den Fans wurde der Eindruck vermittelt, mitten im Geschehen zu sein, was zu einem spannenden und lehrreichen Erlebnis führte.

    AR-Sportvisualisierungen

    Augmented Reality wird bei Sportübertragungen eingesetzt, um interessantere und lehrreichere visuelle Darstellungen zu produzieren. Sender wie ESPN und NBC verwenden AR, um Spielerstatistiken, virtuelle Anzeigetafeln und andere Echtzeitdaten zu generieren. Dies macht das Erlebnis intensiver und verbessert das Spielverständnis des Zuschauers.

    Augmented Reality wird auch in der Werbung eingesetzt. Unternehmen wie McDonald's und Pepsi haben Augmented-Reality-Werbung entwickelt, die virtuelle Objekte über reale Landschaften legt. Pepsi beispielsweise entwickelte eine Augmented-Reality-Werbung, mit der Benutzer ein virtuelles Fußballspiel spielen konnten, während sie auf der Straße waren. Die Spieler und der virtuelle Ball wurden über den Live-Videostream gelegt.

    Live-Streaming-MarktSegmenteinblicke

    Live-StreamingKomponenteneinblicke

    Der Live-Streaming-Markt ist nach Komponenten in Plattformen und Dienste unterteilt. Live-Streaming-Plattformen verschiedener Anbieter unterstützen Marken bei der Interaktion mit ihren bestehenden und potenziellen Kunden. Anbieter bieten ihren Kunden auch zugehörige Dienste an, die ihnen helfen, Live-Events effektiv zu initiieren. Das Segment Plattformen dominierte den globalen Markt im Jahr 2024 und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein. Live-Streaming-Plattformen sind Video-Hosting-Lösungen, mit denen Nutzer Videoinhalte hochladen und an ihr Publikum übertragen können. Zu den wichtigsten Live-Streaming-Plattformen gehören Twitch, YouTube, Vimeo, Dacast und IBM Video Cloud. Nutzer wählen Live-Streaming-Plattformen anhand verschiedener Parameter aus, darunter Authentifizierung, Autorisierung, Anpassung und Preisgestaltung. Daher konkurrieren die Akteure in diesem Markt miteinander, um den Nutzern die beste Plattform ihrer Klasse (die alle oben genannten Parameter erfüllt) anzubieten.

    ABBILDUNG 2: LIVE-STREAMING-MARKTANTEIL NACH TECHNOLOGIE 2024 UND 2035 (in Mio. USD)

    LIVE-STREAMING-MARKTANTEIL NACH TECHNOLOGIE 2024 UND 2035 (in Mio. USD)

    Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

    Live-Streaming Anwendungsbereich Einblicke

    Dieses Segment gliedert sich in Hybrid-Laser-LED-Systeme und Rein-Laser-Phosphor-Systeme. Das Segment Medien & Unterhaltung dominierte 2024 den globalen Markt und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich das am schnellsten wachsende Segment sein. Medien und Unterhaltung umfassen Nachrichtensender, Filmproduktionen und Eventmanagement-Unternehmen, die ihre Veranstaltungen bewerben und verschiedene nationale Veranstaltungen für ihr Zielpublikum abdecken. Immer mehr Medien- und Unterhaltungsunternehmen setzen auf Live-Streaming-Dienste, um ihr Zielpublikum zu erreichen und so den Gesamtmarkt zu stärken.

    Live-StreamingSystem – regionale Einblicke

    Nach Regionen unterteilt sich das globale Live-Streaming in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Naher Osten & Afrika sowie Süd- und Mittelamerika. Nordamerika hatte 2024 den größten Marktanteil und wird im Prognosezeitraum voraussichtlich 2,5 Milliarden US-Dollar erreichen. Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) aufweisen. Die starke Internetverbindung über Breitband- oder Mobilfunknetze sowie die Verfügbarkeit zahlreicher Live-Streaming-Plattformen in der Region beschleunigen das Wachstum des Live-Streaming-Marktes. Die Präferenz für Live-Video-Streaming gegenüber anderen Segmenten nimmt von Jahr zu Jahr zu. Über 44 % der Bevölkerung gaben an, seit der Einführung von Live-Streaming-Plattformen weniger Fernsehsender gesehen zu haben. Genauere Untersuchungen zeigen, dass 86 % der US-Amerikaner Live-Streaming für Sportveranstaltungen anderen gestreamten Inhalten vorziehen. Die Anzahl wichtiger globaler Akteure im Land ist ein wesentlicher Faktor für das Marktwachstum. Das Markenengagement für Live-Streaming führte Berichten zufolge zu einer hohen Verkaufsrate, da mehr potenzielle Kunden an den online organisierten Verkaufskampagnen teilnahmen.

    Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Live-Streaming-Markt, hauptsächlich aufgrund des hohen Anteils junger Menschen in der Region. Weitere Faktoren, die zum Marktwachstum beitragen, sind der Aufschwung von Live-Video-Streaming-Diensten und die steigende Nachfrage nach Live-Streaming gegenüber herkömmlichen Fernsehkanälen, bei denen die Nutzer auf die Ausstrahlung ihrer Lieblingssendung warten mussten. Darüber hinaus nimmt die Nutzung digitaler Innovationen in der Region zu, was zu einer wachsenden Internetbevölkerung und Schwellenländern wie Indien, Malaysia, Singapur und China führt. Es wird erwartet, dass die digitale Transformation die Wachstumsrate des Einzelhandels in den USA übertreffen wird, da digitale Strategien das allgemeine Wirtschaftswachstum ankurbeln.

    Der Live-Streaming-Markt in der europäischen Region wird von Akteuren wie Amazons Twitch, Googles YouTube, Facebook Gaming und Microsofts Mixer dominiert. Diese wichtigen Akteure gehen strategische Partnerschaften ein, um maximale Marktanteile zu erobern. So haben beispielsweise das Gaming-Studio Activision Blizzard und Google eine mehrjährige Partnerschaft für das Streaming von E-Sport-Turnieren unterzeichnet, darunter die Call of Duty League und die Overwatch League. Die anderen Marktteilnehmer versuchen jedoch, ihren Markt durch verschiedene strategische Initiativen zu erweitern.

    ABBILDUNG 3: MARKTWERT FÜR LIVE-STREAMING NACH REGIONEN 2024 UND 2035 (Mio. USD)

    MARKTWERT FÜR LIVE-STREAMING NACH REGIONEN 2024 UND 2035 (Mio. USD)        

    Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

    Darüber hinaus werden im Rahmen des Marktes für Anwendungsverfolgungssysteme die USA, Kanada, Mexiko, Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Schweiz, Österreich, Belgien, Dänemark, Finnland, Griechenland, Ungarn, Italien, Luxemburg, Niederlande, Norwegen, Polen, Portugal, Slowakei, Schweden, Rumänien, Irland, China, Japan, Singapur, Malaysia, Indonesien, Philippinen, Südkorea, Hongkong, Macau, Singapur, Brunei, Indien, Australien und Neuseeland, Südafrika, Ägypten, Nigeria, Saudi-Arabien, Katar, Vereinigte Arabische Emirate, Bahrain, Kuwait und Oman, Brasilien, Argentinien, Chile und andere.

    Wichtige Marktteilnehmer und Wettbewerbseinblicke im Bereich Live-Streaming

    Der Live-Streaming-Markt ist von zahlreichen globalen, regionalen und lokalen Anbietern geprägt. Der Markt ist hart umkämpft, und alle Akteure konkurrieren um Marktanteile. Intensiver Wettbewerb, schnelle technologische Fortschritte, häufige Änderungen der Regierungspolitik und Umweltvorschriften sind Schlüsselfaktoren, die das Marktwachstum behindern. Die Anbieter konkurrieren auf der Grundlage von Kosten, Produktqualität, Zuverlässigkeit und gesetzlichen Vorschriften. Anbieter müssen kosteneffiziente, qualitativ hochwertige Produkte anbieten, um in diesem hart umkämpften Markt zu bestehen und erfolgreich zu sein.

    Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Markt zählen StreamYard, Kaltura, BrightCove, IBM, Dacast, Twitch Interactive, Inc., Vimeo, Inc., ByteDance, StreamShark, Flux Broadcast, Wowsome XR LTD, Wowsome XR LTD, Kick, GOOGLE LLC, Microsoft Corporation, AFREECATV CO., LTD. (Soop), STREAMING.HR, Event Streaming, Huya Inc. und andere. Der Live-Streaming-Markt ist aufgrund zunehmenden Wettbewerbs, Übernahmen, Fusionen und anderer strategischer Marktentwicklungen sowie Entscheidungen zur Verbesserung der operativen Effizienz ein konsolidierter Markt.

    Zu den wichtigsten Unternehmen im Live-Streaming-Markt gehören

      • StreamYard
      • Kaltura
      • BrightCove
      • Dacast
      • Twitch Interactive, Inc.
      • Vimeo, Inc
      • ByteDance
      • StreamShark
      • Flux-Übertragung
      • Wowsome XR LTD
      • Wowsome XR LT
      • Kick, GOOGLE LLC
      • AFREECATV CO., LTD. (Soop)
      • HR
      • Event-Streaming
      • Huya Inc

    Live-Streaming-MarktBranchenentwicklungen

    Januar 2023: IBM bringt seine Video-Streaming-Software auf den Markt, die die Zusammenarbeit in Unternehmen weltweit verbessert. IBM Video Streaming ist eine unternehmenstaugliche Übertragungstechnologie, die Unternehmen eine sichere und leistungsstarke Lösung bietet. Die mobile Video-Streaming-Software ermöglicht das Livestreamen verschiedener Videos. KI-gestützte Untertitel sind eine der neuen Funktionen der speziell für Unternehmen entwickelten App. Administratoren können diese Untertitel einfach anpassen, um den Kontext zu verbessern oder das Verständnis zu verbessern.

    Mai 2019:Dacast kooperiert mit InPlayer Ltd., um die sichere Paywall des Unternehmens für alle Nutzer zu modernisieren. Diese Partnerschaft ermöglicht Nutzern, Live-Streams und VOD-Inhalte schneller und einfacher zu monetarisieren.

    Live-Streaming-MarktSegmentierung

      • Live-Streaming nach Komponententyp

        • Plattform
        • DIENSTE
      • Live-Streaming nach Anwendungsbereich

        • Medien und Unterhaltung
        • E-Sport
        • Veranstaltungen
        • Einzelhandel
        • Regierung
        • Sonstige
      • Live-Streaming Regionaler Ausblick

      • Norden Amerika
        • USA
        • Kanada
        • Mexiko
      • Europa
        • Deutschland
        • Frankreich
        • Großbritannien
        • Restliches Europa
      • Asien-Pazifik
        • China
        • Japan
        • Indien
        • Restlicher Asien-Pazifik
      • Naher Osten & Afrika
        • VAE
        • Saudi-Arabien
        • Südafrika
        • Rest des Nahen Ostens und Afrikas
      • Südamerika
        • Brasilien
        • Argentinien
        • Rest Südamerika
    INHALTSVERZEICHNIS

    1 ZUSAMMENFASSUNG

    2 MARKTEINFÜHRUNG
    2.1 DEFINITION
    2.2 UMFANG DER STUDIE
    2.3 FORSCHUNGSZIEL
    2.4 MARKTSTRUKTUR

    3 FORSCHUNGSMETHODIK
    3.1 ÜBERBLICK
    3.2 DATENFLUSS
    3.2.1 Data-Mining-Prozess
    3.3 GEKAUFTE DATENBANK
    3.4 SEKUNDÄRQUELLEN
    3.4.1 Datenfluss der Sekundärforschung
    3.5 PRIMÄRFORSCHUNG
    3.5.1 DATENFLUSS der Primärforschung
    3.5.2 Anzahl der durchgeführten Interviews der Primärforschung
    3.5.3 Regionale Abdeckung der Primärforschung
    3.6 ANSÄTZE ZUR SCHÄTZUNG DER MARKTGRÖSSE
    3.6.1 Ansatz zur Umsatzanalyse
    3.7 DATENPROGNOSE
    3.7.1 Datenprognosetechnik
    3.8 DATENMODELLIERUNG
    3.8.1 Mikroökonomische Faktorenanalyse
    3.8.2 Datenmodellierung

    4 MARKTDYNAMIK
    4.1 EINLEITUNG
    4.2 TREIBER
    4.2.1 Zunehmende Verfügbarkeit und Erschwinglichkeit von Highspeed-Internetzugang
    4.2.2 STEIGENDER KONSUM VON LIVE-VIDEO-STREAMS DURCH VERBRAUCHER IN ALLEN BRANCHEN
    4.2.3 GRÖSSERES MARKENENGAGEMENT UND REICHWEITE DURCH LIVE-VIDEOS
    4.3 EINSCHRÄNKUNGEN
    4.3.1 Kosten der Inhaltserstellung und Probleme mit Piraterie
    4.4 CHANCEN
    4.4.1 Fortschritte in den Bereichen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) werden immersive Erlebnisse in Live- Streams
    4.5 COVID-19-Auswirkungsanalyse
    4.5.1 Erhöhter Online-Medienkonsum während Lockdown/Selbstquarantäne
    4.5.2 Erhöhte Anzahl von Live-Streaming-Veranstaltungen durch Unternehmen

    5 Marktfaktorenanalyse
    5.1 Lieferkettenanalyse
    5.1.1 Anbieter von Live-Streaming-Diensten
    5.1.2 Anbieter von Live-Streaming-Plattformen
    5.1.3 Endnutzer
    5.2 Porters Fünf-Kräfte-Modell
    5.2.1 Bedrohung durch neue Marktteilnehmer
    5.2.2 Verhandlungsmacht der Anbieter
    5.2.3 Bedrohung durch Ersatzprodukte
    5.2.4 Verhandlungsmacht der KÄUFER
    5.2.5 INTENSITÄT DER RIVALITÄT

    6 GLOBALER MARKT FÜR LIVE-STREAMING, NACH KOMPONENTEN
    6.1 ÜBERBLICK
    6.2 PLATTFORM
    6.3 DIENSTE

    7 GLOBALER MARKT FÜR LIVE-STREAMING, NACH ANWENDUNGSBEREICHEN
    7.1 EINFÜHRUNG
    7.2 MEDIEN UND UNTERHALTUNG
    7.3 E-SPORTS
    7.4 VERANSTALTUNGEN
    7.5 EINZELHANDEL
    7.6 BEHÖRDEN
    7.7 SONSTIGE

    8 GLOBALER MARKT FÜR LIVE-STREAMING, NACH REGIONEN
    8.1 ÜBERBLICK
    8.1.1 Globaler Markt für Live-Streaming, nach Regionen, 2023 VS. 2032 (MIO. USD)
    8.1.2 Globaler Markt für Live-Streaming, NACH Regionen, 2019–2032 (MIO. USD)
    8.2 NORDAMERIKA
    8.2.1 USA
    8.2.2 Kanada
    8.2.3 Mexiko
    8.3 EUROPA
    8.3.1 Europa
    8.3.2 Vereinigtes Königreich
    8.3.3 Deutschland
    8.3.4 Italien
    8.3.5 Frankreich
    8.3.6 Restliches Europa
    8.4 ASIEN-PAZIFIK
    8.4.1 ASIEN-PAZIFIK
    8.4.2 CHINA
    8.4.3 JAPAN
    8.4.4 INDIEN
    8.4.5 Südkorea
    8.4.6 Restlicher asiatisch-pazifischer Raum
    8.5 NAHER OSTEN & AFRIKA
    8.6 SÜDAMERIKA

    9 WETTBEWERBSLANDSCHAFT
    9.1 EINLEITUNG
    9.2 WETTBEWERBER-DASHBOARD
    9.3 UNTERNEHMENSMARKTANTEILSANALYSE, 2023
    9.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN & WACHSTUMSSTRATEGIEN
    9.4.1 Produkteinführung/-entwicklung
    9.4.2 Partnerschaft/Zusammenarbeit, Investition, Expansion und Sonstiges
    9.4.3 Fusion/Übernahme

    10 FIRMENPROFILE
    10.1 STREAMYARD
    10.1.1 FIRMENÜBERSICHT
    10.1.2 FINANZÜBERSICHT
    10.1.3 ANGEBOTENE PRODUKTE
    10.1.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.1.5 SWOT-ANALYSE
    10.1.6 Schlüsselstrategien
    10.2 KALTURA
    10.2.1 FIRMENÜBERSICHT
    10.2.2 FINANZÜBERSICHT
    10.2.3 ANGEBOTENE PRODUKTE
    10.2.4 ENTWICKLUNGEN
    10.2.5 SWOT-ANALYSE
    10.2.6 Schlüsselstrategien
    10.3 BRIGHTCOVE
    10.3.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    10.3.2 FINANZÜBERSICHT
    10.3.3 ANGEBOTENE PRODUKTE
    10.3.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.3.5 SWOT-ANALYSE
    10.3.6 Schlüsselstrategien
    10.4 IBM
    10.4.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    10.4.2 FINANZÜBERSICHT
    10.4.3 ANGEBOTENE PRODUKTE
    10.4.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.4.5 SWOT-ANALYSE
    10.4.6 Schlüsselstrategien
    10.5 DACAST
    10.5.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    10.5.2 FINANZÜBERSICHT
    10.5.3 ANGEBOTENE PRODUKTE
    10.5.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.5.5 SWOT-ANALYSE
    10.5.6 Wichtige Strategien
    10.6 TWITCH INTERACTIVE, INC.
    10.6.1 Unternehmensübersicht
    10.6.2 Finanzübersicht
    10.6.3 Angebotene Produkte
    10.6.4 Wichtige Entwicklungen
    10.6.5 SWOT-Analyse
    10.6.6 Wichtige Strategien
    10.7 VIMEO, INC.
    10.7.1 Unternehmensübersicht
    10.7.2 Finanzübersicht
    10.7.3 Angebotene Produkte
    10.7.4 Wichtige Entwicklungen
    Es gibt keine aktuellen Entwicklungen von Unternehmen.
    10.7.5 SWOT-Analyse
    10.7.6 Schlüsselstrategien
    10.8 BYTEDANCE
    10.8.1 Unternehmensübersicht
    10.8.2 Finanzübersicht
    10.8.3 Angebotene Produkte
    10.8.4 Wichtige Entwicklungen
    10.8.5 SWOT-Analyse
    10.8.6 Schlüsselstrategien
    10.9 STREAMSHARK
    10.9.1 Unternehmensübersicht
    10.9.2 Finanzübersicht
    10.9.3 Angebotene Produkte
    10.9.4 Wichtige Entwicklungen
    10.9.5 SWOT-Analyse
    10.9.6 Schlüsselstrategien
    10.10 FLUX BROADCAST
    10.10.1 Unternehmensübersicht
    10.10.2 Finanzübersicht
    10.10.3 Produkte Angeboten
    10.10.4 Wichtige Entwicklungen
    10.10.5 SWOT-Analyse
    10.10.6 Wichtige Strategien
    10.11 WOWSOME XR LTD
    10.11.1 Unternehmensübersicht
    10.11.2 Finanzübersicht
    10.11.3 Angebotene Produkte
    10.11.4 Wichtige Entwicklungen
    10.11.5 SWOT-Analyse
    10.11.6 Wichtige Strategien
    10.12 KICK
    10.12.1 Unternehmensübersicht
    10.12.2 Finanzübersicht
    10.12.3 Angebotene Produkte
    10.12.4 Wichtige Entwicklungen
    10.12.5 SWOT-Analyse
    10.12.6 Wichtige Strategien
    10.13 GOOGLE LLC
    10.13.1 UNTERNEHMEN ÜBERSICHT
    10.13.2 FINANZÜBERSICHT
    10.13.3 Angebotene PRODUKTE
    10.13.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.13.5 SWOT-ANALYSE
    10.13.6 Schlüsselstrategien
    10.14 MICROSOFT CORPORATION
    10.14.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    10.14.2 FINANZÜBERSICHT
    10.14.3 Angebotene PRODUKTE
    10.14.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.14.5 SWOT-ANALYSE
    10.14.6 Schlüsselstrategien
    10.15 AFREECATV CO., LTD. (SOOP)
    10.15.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    10.15.2 FINANZÜBERSICHT
    10.15.3 ANGEBOTENE PRODUKTE
    10.15.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.15.5 SWOT-ANALYSE
    10.15.6 Schlüsselstrategien
    10.16 STREAMING.HR
    10.16.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    10.16.2 FINANZÜBERSICHT
    10.16.3 ANGEBOTENE PRODUKTE
    10.16.4 WICHTIGE ENTWICKLUNGEN
    10.16.5 SWOT-ANALYSE
    10.16.6 Schlüsselstrategien
    10.17 EVENT-STREAMING
    10.17.1 UNTERNEHMENSÜBERSICHT
    10.17.2 Finanzübersicht
    10.17.3 Angebotene Produkte
    10.17.4 Wichtige Entwicklungen
    10.17.5 SWOT-Analyse
    10.17.6 Wichtige Strategien
    10.18 HUYA INC.
    10.18.1 Unternehmensübersicht
    10.18.2 Finanzübersicht
    10.18.3 Angebotene Produkte
    10.18.4 Wichtige Entwicklungen
    10.18.5 SWOT-Analyse
    10.18.6 Wichtige Strategie
    • Globaler Ausblick (in Mio. USD, 2019–2035)

     

    • Globales Live-Streaming, nach Komponenten (in Mio. USD, 2019–2035)
      • Plattformen
      • Dienste

     

    • Globales Live-Streaming, Anwendungsbereich (in Mio. USD, 2019–2035)
      • Medien & Unterhaltung
      • E-Sport
      • Veranstaltungen
      • Einzelhandel
      • Regierung
      • Sonstige

     

    • Ausblick Nordamerika (in Mio. USD, 2019–2035)

     

    • Live-Streaming in Nordamerika, nach Komponenten (in Mio. USD, 2019–2035)
      • Plattformen
      • Dienste

     

    • Live-Streaming in Nordamerika, Anwendungsbereich (in Mio. USD, 2019–2035)
      • Medien & Unterhaltung
      • E-Sport
      • Veranstaltungen
      • Einzelhandel
      • Regierung
      • Sonstige
    • US-Ausblick (Mio. USD, 2019–2035)
    • US-Livestreaming, nach Komponenten (Mio. USD, 2019–2035)
      • Plattformen
      • Dienste
    • US-Livestreaming, Anwendungsbereich (Mio. USD, 2019–2035)
      • Medien & Unterhaltung
      • E-Sport
      • Veranstaltungen
      • Einzelhandel
      • Regierung
      • Sonstige
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