モバイルゲームの市場調査レポート、タイプ(アクションまたはアドベンチャー、カジノ、スポーツとロールプレイング、戦略と頭脳)、プラットフォーム(Android、iOS、Windows)、デバイス(パーソナルデジタルアシスタンス、スマートフォン、タブレット)、地域別-2027年までの世界予測
ID: MRFR/ICT/4852-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025
モバイルゲームは最近非常に人気があり、BGMI、PUBGモバイル、コールオブデューティモバイルなどのゲームが最近トレンドになっています。スマートフォンの使用の増加により、ゲームの世界市場は価値が高まるでしょう。covid19が原因でしたが、世界中のさまざまな業界のチェーンユニットと製造施設が影響を受けました。これは、スマートフォン、コンソール、ラップトップ、パーソナルコンピュータ、スマートTVなどのデバイスの円滑な供給に影響を与えています。モバイルゲーム市場は2020年に685億米ドルの価値を持ち、2028年までに2.3510億米ドルに達すると予想されています。モバイルゲーム業界が示すこのデータは、2021年から2028年の予測期間にわたって 52% のCAGRで成長すると予想されています。
Covid-19分析:
コロナウイルスの現在の状況により、中小企業、大企業が影響を受けています。完全なシャットダウンにより、製造ユニットは劇的な影響を受けました。労働者の不足と政府の政策により、2020年の間に市場は引き下げられました。世界のモバイルゲーム市場は、予測期間中に23510億米ドルに達するでしょう。モバイルゲーム業界が示すこのデータは、2021年から2028年の予測期間にわたって 10.5% のCAGRで成長すると予想されています。
市場のダイナミクス:
推進要因:モバイルゲーム市場の成長を改善することを目的とする主な要因は、インターネットベースのオンラインゲームの増加によるものです子供だけでなく大人のユーザーからのゲームに対する需要。このような幅広い顧客基盤により、モバイルゲームアプリケーションはすべて世界中で開発トランスを示しています。要因には、成人、特に働く成人の存在が含まれます。人口統計学的調査によると、ゲーマーの約55%が中年であり、25〜45歳で、そのうち8%だけが10代です。これに加えて、他の要因には、ゲーム業界をより早く変えることが期待されるハイパーカジュアルゲームの導入が含まれます。インターフェースが優れ、使いやすく、サイズが小さいため、すべての年齢層の人々がハイパーカジュアルゲームを好みます。これらのゲームは、エンターテイメントとカジュアルな楽しみに適しており、正確です。ハイパーカジュアルヘアスタイルという言葉は、不十分なスキルを必要とする、または特別なスキルを必要としないことを意味します。これらのゲームはプレイしやすく、怒っている鳥やキャンディークラッシュが含まれています。これら2つのゲームは、モバイルで最もダウンロードされたカジュアルゲームになりました。
機会モバイルゲーム業界を後押しし、モバイルゲーム市場のトレンドとなっているモバイルゲームアプリケーションの開発を増やす機会。ゲームは21世紀まで職業の分野として認識されていませんでした。ゲーム業界にシームレスな機会があるため、ますます多くの人々がモバイルゲームの世界に貢献しています。これにより、さまざまなモバイルゲーム市場の機会が生まれます。その他の機会には、過去数年間で着実に成長しているゲーム業界からの収益が含まれます。
制約:制限として機能し、
モバイルゲーム市場の成長を妨げるいくつかの要因には、有料が含まれますバージョンモデル。このモデルでは、ユーザーは一括払いでアプリを購入する必要があります。そうしないと、定期的なサブスクリプション料金が適用される場合があります。サブスクリプションモデルは、企業に定期的な収益を生み出すのに役立ちますが、これはほとんどのユーザーにとって最も好ましくないモデルです。一回限りの支払いには広告と定期的なサブスクリプションが表示されるため、ユーザーよりも企業にとってより有益になります。
バリューチェーン分析:C2プレイの価格設定など、
モバイルゲーム市場にはさまざまなメリットがあります特定のゲームをダウンロードしてプレイするためにユーザーが料金を支払う必要がないモデル。しかし、アプリ内広告はそのような企業の主要な収入源として機能することに注意する必要があります。しかし、解決策は、企業が無料でゲームをダウンロードできるアプリ内購入を提供するということです。ただし、一部の追加機能には料金を支払う必要があります。したがって、会社は有料ユーザーからのアプリ内広告収入を選択する場合としない場合があります。アプリ内購入の最も適切な例には、Amazonのプライムメンバーシップが含まれます。Amazonはすべてのユーザーに無料ですが、そのプライムメンバーシップは、無料のユーザーには利用できないかもしれないいくつかの追加機能を提供します。
市場セグメンテーション:
モバイルゲーム市場は、デバイスタイプの洞察、オペレーティングシステムのタイプに基づいてセグメント化できます洞察、エンタープライズタイプの洞察、最終用途の洞察、および地域の洞察。これらは以下に記載されています-
デバイスタイプに基づく:モバイルゲーム市場内のデバイスタイプに基づいて、スマートフォンとタブレット。
オペレーティングシステムの種類に基づく:
グローバルモバイルは、オペレーティングシステムの種類の洞察に基づいて分類されます。アンドロイド、iOSなど
エンタープライズタイプに基づくモバイルゲームの市場は、エンタープライズタイプの洞察に基づいて大規模組織に分かれています。中小企業、そしてスタートアップ。
最終用途に基づく:
最終用途の洞察に基づくモバイルゲームの洞察は、小売、メディア、エンターテインメント、旅行、ヘルスケア、その他。
地域に基づく:
地域に基づいて、モバイルゲーム市場はアジア太平洋、北米、ヨーロッパ、ラテンアメリカ、中東、アフリカ。
地域分析:
モバイルゲームの市場規模は、アジア太平洋、ラテンアメリカ、北米、ヨーロッパ、中東とアフリカ。
北米は、モバイルゲーム市場の最大の株主として浮上しています。北米は、2020年に約30%の収益シェアが最も顕著です。このような成長の要因には、地域でのOTTコンテンツの使用の増加が含まれます。
アジア太平洋地域は列に並ぶ第2位です。中国は、スマートフォンの販売が国内で大幅に増加したため、モバイルゲーム市場で指数関数的に成長しました。ディフェクターには、ハードウェアサプライヤーからグローバルなゲーム開発者に至るまで、将来的に大きな成長の可能性を示す静的モバイルゲームが含まれます。また、この地域ではゲームトーナメントが増えています。これを聞いて、インドのモバイルゲーム市場の成長も高く、2022年までに7億3000万人に達すると予想されるユーザー数により、さらに成長すると予想されています。
また、日本のモバイルゲーム市場は、FPSとレーシングゲームのカテゴリーで高い成長を示しています。
ヨーロッパの国別市場は、最も著名なモバイルゲーム市場です。ヨーロッパのモバイルゲームアプリ市場には、ゲーマーの数が最も多い。モバイルゲーム市場の予測中に予想されるヨーロッパ市場は、最高のCAGRを示しています。しかし、中国の国々は依然として最上位の地位を保持しています。中国のスマートフォン市場は、現地市場の成長を浮力に保っています。
競争状況:
グローバル市場におけるモバイルゲーム市場の著名な主要プレーヤーが記載されています以下-
Report Attribute/Metric Source: | Details |
MARKET SIZE 2023 | 85.73 (USD Billion) |
MARKET SIZE 2024 | 93.72 (USD Billion) |
MARKET SIZE 2035 | 250.0 (USD Billion) |
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) | 9.33% (2025 - 2035) |
REPORT COVERAGE | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
BASE YEAR | 2024 |
MARKET FORECAST PERIOD | 2025 - 2035 |
HISTORICAL DATA | 2019 - 2024 |
MARKET FORECAST UNITS | USD Billion |
KEY COMPANIES PROFILED | Supercell, Zynga, Square Enix, Rovio Entertainment, Bandai Namco, Activision Blizzard, Nintendo, Niantic, NetEase, Tencent, King, Krafton, Electronic Arts, TakeTwo Interactive, Gameloft |
SEGMENTS COVERED | Game Type, Distribution Channel, Age Group, Device Type, Regional |
KEY MARKET OPPORTUNITIES | Increasing smartphone penetration, Expanding 5G connectivity, Rise of cloud gaming services, Growth in AR/VR gaming, In-app purchase monetization strategies |
KEY MARKET DYNAMICS | increasing smartphone penetration, rising internet accessibility, growing eSports popularity, free-to-play gaming model, augmented reality integration |
COUNTRIES COVERED | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global Mobile Gaming Market is expected to be valued at 93.72 USD Billion by the year 2024.
The market is projected to reach 250.0 USD Billion by the year 2035.
The anticipated CAGR for the market between 2025 to 2035 is 9.33%.
North America is expected to hold the largest market share, valued at 30.0 USD Billion in 2024.
The Action game type is projected to reach 93.85 USD Billion in market size by 2035.
Major players include Supercell, Zynga, Square Enix, and Activision Blizzard among others.
The Puzzle game type is expected to achieve a market size of 36.75 USD Billion by 2035.
In 2024, the market size for the Global Mobile Gaming Market in Europe is valued at 25.0 USD Billion.
The market size for South America is expected to reach 15.0 USD Billion by 2035.
The Strategy game type is forecasted to grow significantly, reaching 46.9 USD Billion by 2035.
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