ゲーム市場の概要
世界のゲーム市場は2020年に1,778億米ドルと評価され、2021年から2030年の予測期間中に約8.6%のCAGRで成長すると予測されています。
ゲームビジネスは、過去数十年の間にインターネットの世界で効果的に話題を呼んでいます。現在、数十億ドル規模の産業となっているゲームは、子供の頃のゲーム中毒を頭から取り除くことができないミレニアル世代や大人にとって最初の選択肢です。トップゲーム企業は、常に新しいゲームを制作し、古いものと新しいものの両方のさまざまなジャンルでリリースすることに多額の投資をしています。このビジネスは、ビデオゲームのトーナメント、リーグ、およびコンテストを通じて世界中のプレーヤーを集めることにより、莫大な現金を生み出しています。ビデオゲーム業界は、主にイノベーションに依存しています。新しいテクノロジー、より優れたコンセプト、より速いコントロール、エクスペリエンス、特に新しいジャンルは、今後数十年の間にゲームビジネスにおける重要なブレークスルーの1つになるでしょう。
ゲームは、ビデオゲームまたは電子ゲームとしてよく知られており、一連のルールに従うコンピュータープログラムです。それは、プレーヤーまたは視聴者を楽しませ、リラックスさせる精神的または肉体的な刺激を伴います。ゲーミングは、若者が主要なライフスキルを習得するのに役立つと同時に、教育者が教室での指導を強化する方法を探すのを支援する強力なツールです。強力なグラフィックスエンジンと情報技術の導入により、ゲーム業界は変革を遂げました。
マーケットダイナミクス
ドライバー
スマートフォンの人気と使用の増加に伴い、携帯電話ゲームも人気が高まっているのは当然のことです。かつて平均的なスマートフォンユーザーがエグゼクティブタイプのビジネスパーソンでしたが、今では平均的なユーザーは10代または20代であり、ほとんどの場合、スマートフォンを使用して友人のネットワークと連絡を取り合っています。若くてカジュアルなユーザーへの人口動態の変化に伴い、携帯電話ゲームも業界でより目立つようになり始めています。オンラインモバイルゲームは、若者の間で世界で最も好まれるレジャー活動の1つになりました。ゲーム市場、特にモバイルゲームは近年急速に成長しています。業界は成長の波に乗っていますが、モバイルゲームの人口動態も急速に変化しています。青年や若者が遊び場や路上でプレイしていたゲームは、近年、コンピューターやスマートフォンの前で行われるサイバーゲームに置き換えられています。
拘束
GPUのコストは、ゲーマーの絶望のために、短期間の下落の後に再び上昇しました。最近のイーサリアムの価格高騰により、GPUコストが約20%急上昇しました。テクノロジー関連のサプライチェーンニュースを分析する中国のニュースサービスであるMyDriversのレポートによると、Nvidia GPU(グラフィックスプロセッシングユニット)のコストは中国で18%上昇しました。たとえば、2021年7月、イーサリアムは2,000米ドルで取引されていたため、暗号通貨マイニングの実行可能性が低くなったため、GPUの価格が全面的に下落しました。イーサリアムの価格は、4,000米ドルを超える以前の高値から2,000米ドルに半減しました。当然のことながら、イーサリアムが4,000米ドルの水準に戻った今、GPUの価格も上昇しています。そして、価格が上昇したのはNvidiaカードだけではありません。AMD RX 6000シリーズカードもかなり後押しされています。これは、供給が依然として需要に追いついている時期です。しかし、需要の急増にもかかわらず、供給は少し打撃を受けています。供給がさらに厳しくなると、GPUコストの急上昇がかなり速くなる可能性があります。
機会
- ワイヤレスマルチプレイヤーゲームのエクスペリエンスの向上
モバイルでのゲームは、これまでで最も人気のあるアクティビティの1つであり、実際、ソーシャルメディアでの家族や友人との絆に次ぐスマートフォンで最も楽しいアクティビティの1つとして評価されています。モバイルゲーマーの好みは、アーケード、レース、パズルからアクション、アドベンチャー、戦略まで多岐にわたります。しかし、デスクトップインターネットで人気があったマルチプレイヤー形式のゲームである大規模マルチプレイヤーオンラインゲームまたはMMOゲームは、今日、モバイルゲーマーの間で大きな魅力を集めています。PUBGやCall of Dutyのようなゲームは、ほとんど現象のようになりました。アドバンスメント人工知能などの技術では、拡張現実/仮想現実は、ゲーム体験を向上させる複数の機会を提供してきました。バーチャルリアリティ (VR) ゲームは、プレイヤーとゲーム開発者の両方にとって新しい世界を表しています。開発者がこの分野で働き続ける中、プレイヤーをVRゲームの世界に没頭させる新しい方法を常に模索しています。新興市場でのMMOゲームの需要の高まりは、無料でプレイできるMMOゲームの需要に支えられて、マーケターにこれらの市場で新たなレベルの収益化を実現する機会を与えています。
新型コロナウイルスの影響
COVID-19は、ゲームを含む世界中のあらゆるビジネスに大きな影響を与えてきました。地球が適切に保護されるにつれて、特に身体活動が制限されていた時代を過ごす方法を人々が模索するにつれて、ゲームの人気が高まりました。人々は、COVID-19に対応して発行された在宅注文やその他の制限、特にビデオストリーミングプラットフォームやビデオゲームを通じて自宅で楽しむことができるエンターテイメントの種類に時間を割り当てました。モバイルプラットフォームも、一般的にゲームをプレイしない人々が新しいタイプのエンターテイメントを模索していたため、2019年に比べて増加を示しました。現在、ほとんどの人がスマートフォンを所有し、AppleおよびGoogle Appストアにアクセスできるようになったため、これまで以上に多くの個人が携帯電話をゲームデバイスに変換していました。
バリューチェーン分析/技術分析/規制への影響
世界のゲーム市場は、ゲームの需要の高まりにより過去10年間で大幅な成長を遂げており、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。グローバルゲーミング市場のバリューチェーンは、従来のアプローチから、開発者、パブリッシャー、ディストリビューター、小売業者、最終消費者を含む一連の非常に効率的なプロセスへと進化しました。
2018~2030年のグローバルゲーム市場(10億米ドル)
ソース:MRFR 分析
セグメントの概要
世界のゲーム市場は、デバイスタイプ、ゲームタイプ、ゲーマータイプ、および地域/国に分割されています。
デバイスタイプに基づいて、ゲーム市場はPC、コンソール、モバイルに分割されています。PCセグメントは、さらにブラウザPCゲームとダウンロードされたPCゲームに分かれています。コンソールセグメントは、Xbox、Playステーション、Nintendo Switchなどにさらに分岐しています。モバイルセグメントは、さらにタブレットとスマートフォンに分かれています。
ゲームの種類に基づいて、ゲーム市場はリアルタイム戦略(RTS)、ロールプレイング、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)、サンドボックス、シューター(FPSとTPS)、シミュレーションとスポーツなどに分類されています。
ゲーマーのタイプに基づいて、ゲーム市場はカジュアルゲーマーとプロゲーマーに分かれています。
地域分析
ゲーム市場は、予測期間中にさまざまな大陸から大きな収益を得ると予想されます。世界のゲーム市場の地理的分析は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米で実施されています。北米は、米国、カナダ、メキシコに分類されます。ヨーロッパは、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、その他のヨーロッパに分類されます。アジア太平洋地域は、中国、日本、インド、韓国、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域に分割されています。アジア太平洋地域はゲーム部門で最大の市場シェアを持つと予想され、中国、日本、韓国などの国々は強力な開発の可能性を示しています。デジタルエコシステムの増加により、中国企業はグローバルなデジタル化によって提示される商業的見通しを把握する準備ができています。調査期間中、インドはアジア太平洋地域で最大のCAGRを記録しました。モバイルゲーム事業は、特にインドで世界で最も急速に拡大している事業の1つです。モバイルゲームは、近年、あらゆる分野の個人やあらゆる人口層にまたがる個人に選ばれるエンターテインメントになり、ゲームビジネスで働く可能性も高まっています。モバイルゲームはインドでますます人気が高まっており、インドのゲーマーの4人に3人が少なくとも1日に2回プレイしています。インドのモバイルゲーマーは、スマートフォンに1日1時間以上費やすことがよくあります。これは、Netflixの視聴などのビデオサービスに費やされた1日平均約45分を超えています。
競合分析
Gamiのグローバル市場
Report Attribute/Metric
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Details
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Market Size 2022
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USD 185.3 Billion
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Market Size 2023
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USD 209.7 Billion
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Market Size 2032
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USD 565.1 Billion
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Compound Annual Growth Rate (CAGR)
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13.19% (2024-2032)
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Base Year
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2023
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Market Forecast Period
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2024-2032
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Historical Data
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2018- 2022
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Market Forecast Units
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Value (USD Billion)
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Report Coverage
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Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
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Segments Covered
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Device Type, Game Type, Gamer Type, and Region
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Geographies Covered
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North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
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Countries Covered
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The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
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Key Companies Profiled
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Sony Corporation, Microsoft Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Tow Interactive Software Inc., Nexon Company, Activision Blizzard Inc., Nintendo Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd., Tencent Holdings Ltd., EPIC Games, Interactive Entertainment, Electronic Arts, Sega Games Co. Ltd., and NetEase Inc.
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Key Market Opportunities
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Growing internet adoption
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Key Market Dynamics
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Innovation and technological proliferation in both software and hardware and easy availability and access to games on the Internet and the growing implementation of internet services throughout the globe
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Frequently Asked Questions (FAQ) :
The global Gaming market Gamer Type was valued at USD 185.3 Billion in 2022.
The global market is projected to grow at a CAGR of 13.19% during the forecast period, 2024-2032.
North America had the largest share in the global market
The key players in the market Sony Corporation, Microsoft Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Tow Interactive Software Inc., Nexon Company, Activision Blizzard Inc., Nintendo Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd., Tencent Holdings Ltd., EPIC Games, Interactive Entertainment, Electronic Arts, Sega Games Co. Ltd., and NetEase Inc.
The Mobile Device Type dominated the market in 2022.
The Shooter (FPS and TPS) Game Type had the largest share in the global market.
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