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Gaming-Marktforschungsbericht: Informationen nach Gerätetyp (PC [Browser-PC-Spiele, heruntergeladene PC-Spiele], Konsole [Xbox, Play Station, Nintendo Switch, Andere], Handy [Tablet, Smartphone]), nach Spieltyp (Echtzeitstrategie, Rollenspiel, Multiplayer Online Battle Arena, Sandbox, Shooter, Simulation & Sport, Andere ), Spielertyp (G...


ID: MRFR/ICT/9284-HCR | 100 Pages | Author: Shubham Munde| December 2024

Spielemarkt im Überblick


Der globale Gaming-Markt wurde 2020 auf 177,8 Milliarden US-Dollar geschätzt und ein Wachstum mit einer jährlichen Wachstumsrate von ~ 8,6% im Prognosezeitraum 2021 - 2030 prognostiziert.


Das Gaming-Geschäft hat in den letzten Jahrzehnten effektiv für Aufsehen in der Internetwelt gesorgt. Gaming, heute eine milliardenschwere Branche, ist die erste Wahl für Millennials und Erwachsene, die ihre Spielsucht in der Kindheit nicht aus dem Kopf bekommen können. Top-Gaming-Unternehmen investieren immer viel in die Produktion neuer Spiele und deren Veröffentlichung in einer Vielzahl von alten und neuen Genres. Das Unternehmen generiert enormes Geld, indem es Spieler aus der ganzen Welt durch Videospielturniere, Ligen und Wettbewerbe zusammenbringt. Die Videospielbranche ist weitgehend auf Innovationen angewiesen. Neue Technologien, bessere Konzepte, schnellere Steuerungen und Erlebnisse, insbesondere neue Genres, werden in den nächsten Jahrzehnten zu den bedeutenden Durchbrüchen im Gaming-Geschäft gehören.


Gaming, oft auch als Videospiele oder elektronische Spiele bekannt, ist ein Computerprogramm, das einer Reihe von Regeln folgt. Es beinhaltet mentale oder körperliche Reize, die den Spieler oder die Zuschauer unterhalten und entspannen. Gaming ist ein starkes Instrument, das Jugendlichen helfen kann, wichtige Lebenskompetenzen zu erwerben und gleichzeitig Pädagogen bei der Suche nach Methoden zur Verbesserung des Unterrichts im Klassenzimmer zu unterstützen. Mit der Einführung leistungsstarker Grafik-Engines und Informationstechnologien hat sich die Spielebranche verändert.


Dynamik des Marktes


Treiber



  • Zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming bei der Jugendbevölkerung


Mit der zunehmenden Beliebtheit und Nutzung von Smartphones ist es keine Überraschung, dass auch Handyspiele populär geworden sind. Während früher der durchschnittliche Smartphone-Nutzer ein geschäftsführender Geschäftsmann war, ist der durchschnittliche Benutzer heute im Teenageralter oder Zwanzigern und verwendet meistens sein Smartphone, um mit seinem Freundesnetzwerk in Kontakt zu bleiben. Mit dem demografischen Wandel hin zu jüngeren, eher Gelegenheitsnutzern nehmen Handyspiele auch in der Branche einen immer wichtigeren Platz ein. Online Mobile Gaming hat sich zu einer der weltweit beliebtesten Freizeitaktivitäten unter Jugendlichen entwickelt. Der Spielemarkt, insbesondere Mobile Gaming, ist in den letzten Jahren schnell gewachsen. Während die Branche auf einer wachsenden Welle steht, verändert sie sich auch rasant - ebenso wie die Demografie der mobilen Spiele. Die Spiele, die Jugendliche und Jugendliche auf den Spielplätzen und auf der Straße spielten, wurden in den letzten Jahren durch Cyberspiele ersetzt, die vor dem Computer oder einem Smartphone gespielt wurden.


Fesseln



  • Steigende GPU-Preise


Die

GPU-Kosten sind nach einer kurzen Phase des Rückgangs wieder gestiegen, sehr zur Verzweiflung der Spieler. Der jüngste Anstieg der Ethereum-Preise hat zu einem Anstieg der GPU-Kosten um rund 20% geführt. Laut einem Bericht von MyDrivers, einem chinesischen Nachrichtendienst, der technologiebezogene Nachrichten aus der Lieferkette analysiert, sind die Kosten für Nvidia-GPU (Graphics Processing Unit) in China um 18% gestiegen. Zum Beispiel wurde Ethereum im Juli 2021 bei 2.000 USD gehandelt, was zu einem allgemeinen Rückgang der GPU-Preise führte, da das Cryptocurrency Mining weniger rentabel wurde. Der Preis von Ethereum war von seinen vorherigen Höchstständen von über 4.000 USD auf 2.000 USD um die Hälfte gefallen. Es überrascht nicht, dass jetzt, da Ethereum wieder auf dem Niveau von 4.000 USD ist, auch die GPU-Preise gestiegen sind. Und nicht nur Nvidia-Karten haben Preiserhöhungen erlitten. Auch die Karten der AMD RX 6000-Serie haben einen erheblichen Aufschwung erfahren. Dies ist zu einer Zeit, in der das Angebot immer noch mit der Nachfrage Schritt hält. Trotz des Anstiegs der Nachfrage hat das Angebot jedoch einen kleinen Schlag erlitten. Wenn das Angebot viel knapper wird, können wir einen erheblich schnelleren Anstieg der GPU-Kosten feststellen.


Chancen



  • Verbesserte Erfahrung bei kabellosen Multiplayer-Spielen


Spielen auf Mobilgeräten war bei weitem eine der beliebtesten Aktivitäten und wurde in der Tat als eine der unterhaltsamsten Aktivitäten auf Smartphones eingestuft, die nach der Bindung mit Familie und Freunden in sozialen Medien an zweiter Stelle steht. Die Vorlieben eines mobilen Gamers reichen von Arcade, Rennen und Puzzle bis hin zu Action, Abenteuer oder Strategie. Massively Multiplayer Online-Gaming oder MMO-Gaming, ein Multiplayer-Gaming-Format, das im Desktop-Internet beliebt war, gewinnt heute bei mobilen Spielern an Attraktivität. Spiele wie PUBG und Call of Duty sind fast wie ein Phänomen geworden. WeiterentwicklungIn Technologien wie künstlicher Intelligenz hat Augmented Reality-/Virtual Reality mehrere Möglichkeiten geboten, das Spielerlebnis zu verbessern. Virtual Reality (VR) -Spiele stellen eine neue Welt für Spieler und Spieleentwickler dar. Während Entwickler weiterhin in diesem Bereich arbeiten, suchen sie ständig nach neuen Wegen, um Spieler in die VR-Spielewelt einzutauchen. Die wachsende Nachfrage nach MMO-Spielen in Schwellenländern, angetrieben durch die Nachfrage nach kostenlosen MMO-Spielen, gibt Vermarktern die Möglichkeit, in diesen Märkten ein neues Maß an Monetarisierung zu erschließen.


Auswirkungen von COVID-19


COVID-19 hatte großen Einfluss auf jedes Unternehmen der Welt, einschließlich Gaming. Als der Globus Schutz bot, wurde das Spielen immer beliebter, da die Menschen nach Wegen suchten, sich die Zeit zu vertreiben, in der insbesondere körperliche Aktivität begrenzt war. Die Personen haben Zeit für Unterhaltungsarten zugewiesen, die von zu Hause aus über Bestellungen für den Aufenthalt zu Hause und andere Einschränkungen als Reaktion auf COVID-19 genossen werden können - insbesondere Video-Streaming-Plattformen und Videospiele. Mobile Plattformen verzeichneten im Vergleich zu 2019 ebenfalls einen Anstieg, da Menschen, die im Allgemeinen keine Spiele spielen, nach neuen Arten der Unterhaltung suchten. Da fast jeder jetzt ein Smartphone besitzt und Zugriff auf die Apple- und Google App Stores hat, wandelten mehr Menschen als je zuvor ihr Telefon in ein Spielgerät um.


Wertschöpfungskettenanalyse/Technologieanalyse/regulatorische Implikationen


Der globale Spielemarkt hat in den letzten zehn Jahren aufgrund der steigenden Nachfrage nach Spielen ein deutliches Wachstum verzeichnet und wird in den kommenden Jahren voraussichtlich erheblich wachsen. Die globale Wertschöpfungskette des Gaming-Marktes hat sich von einem traditionellen Ansatz zu einer Reihe hocheffizienter Prozesse entwickelt, darunter Entwickler, Verlage, Händler, Einzelhändler und Endverbraucher.

Globaler Spielemarkt, 2018—2030 (Mrd. USD)

Quelle: MRFR-Analyse


Segment-Übersicht


Der globale Gaming-Markt wurde in Gerätetyp, Spieltyp, Spielertyp und Region/Land unterteilt.


Je nach Gerätetyp wurde der Spielemarkt in PC, Konsole und Handy unterteilt. Das PC-Segment ist weiter in Browser-PC-Spiele und heruntergeladene PC-Spiele unterteilt. Das Konsolensegment ist weiter in Xbox, Play Station, Nintendo Switch und andere unterteilt. Das mobile Segment ist weiter in Tablet und Smartphone unterteilt.


Basierend auf dem Spieltyp wurde der Spielemarkt in Echtzeitstrategie (RTS), Rollenspiel, Multiplayer-Online-Kampfarena (MOBA), Sandbox, Shooter (FPS und TPS), Simulation und Sport und andere unterteilt.


Basierend auf dem Spielertyp wurde der Spielemarkt in Gelegenheitsspieler und professionelle Gamer aufgeteilt.


Regionale Analyse


Es wird erwartet, dass der Spielemarkt im prognostizierten Zeitraum erhebliche Einnahmen auf den verschiedenen Kontinenten erzielen wird. Die geografische Analyse des globalen Glücksspielmarktes wurde für Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum, den Nahen Osten und Afrika sowie Südamerika durchgeführt. Nordamerika wird in die USA, Kanada und Mexiko eingeteilt. Europa wird in Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien und dem Rest Europas klassifiziert. Der asiatisch-pazifische Raum ist in China, Japan, Indien, Südkorea, Australien und den Rest des asiatisch-pazifischen Raums unterteilt. Die Region Asien-Pazifik wird voraussichtlich den größten Marktanteil im Gaming-Sektor haben, wobei Länder wie China, Japan und Südkorea ein starkes Entwicklungspotenzial aufweisen. Aufgrund der Zunahme des digitalen Ökosystems sind chinesische Unternehmen bereit, die kommerziellen Aussichten der globalen Digitalisierung zu nutzen. Während des Forschungszeitraums hatte Indien die höchste CAGR im asiatisch-pazifischen Raum. Das Mobile-Gaming-Geschäft ist eines der am schnellsten wachsenden Unternehmen der Welt, insbesondere in Indien. Handyspiele sind in den letzten Jahren zur bevorzugten Unterhaltung für Menschen aus allen Lebensbereichen und Bevölkerungsgruppen geworden, ebenso wie die Möglichkeit, im Gaming-Geschäft zu arbeiten. Mobile Gaming wird in Indien immer beliebter, da drei von vier indischen Spielern mindestens zweimal am Tag spielen. Mobile Gamer in Indien verbringen oft mehr als eine Stunde pro Tag auf ihrem Smartphone, was mehr ist als der Durchschnitt von etwa 45 Minuten pro Tag, die sie für Videodienste wie Netflix verbringen.


Wettbewerbsanalyse


Der globale Markt für Gami

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 USD 185.3 Billion
Market Size 2023 USD 209.7 Billion
Market Size 2032 USD 565.1 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 13.19% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018- 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Device Type, Game Type, Gamer Type, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Sony Corporation, Microsoft Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Tow Interactive Software Inc., Nexon Company, Activision Blizzard Inc., Nintendo Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd., Tencent Holdings Ltd., EPIC Games, Interactive Entertainment, Electronic Arts, Sega Games Co. Ltd., and NetEase Inc.
Key Market Opportunities Growing internet adoption
Key Market Dynamics Innovation and technological proliferation in both software and hardware and easy availability and access to games on the Internet and the growing implementation of internet services throughout the globe


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The global Gaming market Gamer Type was valued at USD 185.3 Billion in 2022.

The global market is projected to grow at a CAGR of 13.19% during the forecast period, 2024-2032.

North America had the largest share in the global market

The key players in the market Sony Corporation, Microsoft Corporation, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Tow Interactive Software Inc., Nexon Company, Activision Blizzard Inc., Nintendo Co. Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Square Enix Holdings Co. Ltd., Tencent Holdings Ltd., EPIC Games, Interactive Entertainment, Electronic Arts, Sega Games Co. Ltd., and NetEase Inc.

The Mobile Device Type dominated the market in 2022.

The Shooter (FPS and TPS) Game Type had the largest share in the global market.

Future of gaming promises to bring even more immersive and interconnected experiences across platforms. Today, we look at these changes and trends like, Growth of mobile gaming, VR, AR, Cloud gaming, Esports and live-streaming, Expanded game monetization models, Immersive experiences, Cross-platform play, Consolidation and acquisitions, Focus on live service games and others.

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