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    Entertainment and Media Market

    ID: MRFR/ICT/6303-CR
    240 Pages
    Aarti Dhapte
    August 2020

    グローバルエンターテイメント&メディア市場調査レポート:タイプ別の情報(本と雑誌、映画、ソーシャルメディア、音楽と劇場、アニメーション、ゲームとギャンブル、屋外広告、ラジオ放送、遊園地/施設、スポーツ、おもちゃ、アート)、アプリケーション(有線および無線)、および地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米)— 2030年までの予測

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    Entertainment and Media Market Research Report - Global Forecast till 2032 Infographic
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    Table of Contents

    エンターテインメントおよびメディア市場の概要

    エンターテインメントおよびメディア市場の規模は、2024 年の 3,070.92 億米ドル から 2032 年には 6,164.07 億米ドル に拡大すると予測されており、予測期間 (2024 - 2032 年) 中に 9.1% の複合年間成長率 (CAGR) を示します。さらに、エンターテインメントとメディアの市場規模は、2023年に2兆8,147.8億米ドルと評価されました。

    エンターテインメントとメディア、ビデオゲームやeスポーツの人気の高まり、スマートフォンの普及率の増加は、エンターテインメントとメディア市場の成長を後押しする主要な市場推進力です。

    図1:エンターテインメントとメディア市場規模(2018~2032年)(10億米ドル)

    エンターテインメントとメディア市場の概要1

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    エンターテインメントとメディアの業界ニュースメディア市場 

    2023年3月1日、Chicken Soup for the Soul Entertainment Inc.(CSS Entertainment)は、ストリーミングプラットフォーム全体で国際的に拡大するためにKC Global Mediaと契約を結んだと発表しました。この契約により、アジア全域での無料広告サポートストリーミングテレビ(FAST)と広告サポートビデオオンデマンド(AVOD)の成長がさらに促進されます。両社は、2023年に追加のFASTチャンネルを立ち上げ、大ヒットシリーズや映画など、厳選された新しいジャンルを特集するAVODの権利をライセンス供与する予定です。

    2023年2月1日、フォーチュンはウォルト・ディズニー・カンパニーが20年連続でメディアおよびエンターテイメント企業のトップにランクされたと発表しました。ディズニーは世界の上場企業324社の中で6位にランクされ、フォーチュンが毎年発表する世界で最も尊敬される企業のリストで、最も尊敬されるメディアおよびエンターテイメント企業の地位を維持しました。フォーチュンは、世界有数の経営コンサルティング会社であるコーン・フェリーと提携し、毎年恒例の調査で世界で最も尊敬される企業のリストを評価しました。

    エンターテイメントとメディア市場の動向

    スマートフォンの使用の増加が市場の成長を牽引すると予想されています。

    モバイルテクノロジーは、世界中で急速に成長しています。2021年末までに、53億人がモバイルサービスに加入し、世界人口の67%を占めています。スマートフォンの開発における絶え間ない革新の導入により、世界中でスマートフォンの価格が手頃になり、普及が促進されました。スマートフォンは、ビデオストリーミング、モバイルゲーム、ビデオ会議などのさまざまなアプリケーションを処理できる機能を備えるようになっています。 AI、拡張現実(AR)、仮想現実(VR)といった技術は、スマートフォン上で動作するメディア・エンターテインメント・アプリケーションとの統合が進み、ユーザーを魅了しています。スマートフォンは、エンターテインメント・メディア業界において、収益源を生み出すための様々なビジネスモデルを生み出す機会をもたらしました。NetflixやAmazon Prime Videoといった人気動画ストリーミング・プラットフォームは、モバイルデバイス向けのコンテンツ提供によって、スマートフォンの普及拡大を捉えています。

    モバイルゲームアプリケーションの人気の高まりは、エンターテインメント市場の成長をさらに牽引しています。モバイルアプリケーションへのアクセスの容易さと使いやすさの向上により、ユーザーは従来のデバイスからエンターテインメントの手段としてスマートフォンへと移行しています。スマートフォンはコンテンツの利便性という点でモビリティを高めており、世界中のエンターテインメント・メディア市場の成長にプラスの影響を与えています。4G-LTEや5Gといったネットワーク技術の登場と導入は、スマートフォンを介したメディアアクセスのユーザーエクスペリエンスをさらに向上させています。さらに、スマートフォンの利用増加に伴い、サービスプロバイダーはコンテンツ配信ネットワークを強化し、ユーザーエクスペリエンス全体を向上させ、メディア・エンターテインメント企業に大きな利益をもたらしています。接続サービスの改善によりスマートフォンを介したオンライン コンテンツへのアクセスが容易になったことで、エンターテイメント サービスに対する平均的な消費者支出が増加しており、予測期間中に世界のエンターテイメント & メディア市場の成長を牽引すると予想されています。

    エンターテイメントおよびメディア市場プラットフォーム セグメントの洞察

    エンターテイメントおよびメディアの洞察

    タイプに基づいて、エンターテイメントおよびメディア市場のセグメンテーションには、書籍と雑誌、映画、ソーシャル メディア、音楽と演劇、アニメーション、ゲームとギャンブル、屋外広告、ラジオ放送、遊園地/施設、スポーツ、おもちゃ、アートが含まれます。ラジオ放送は 2022 年に大多数のシェアを占め、市場収益の約 16% を占めました。ラジオおよびテレビ放送業界には、サービス放送局と商業放送局の 2 種類の会社があります。公共放送には、ラジオ、テレビ、その他の電子プラットフォームが含まれ、公共向けに情報、アドバイス、娯楽などを放送します。オール・インディア・ラジオ、プラサール・バラティ、CJRT-FM、イエローストーン・パブリック・ラジオ、ノース・カントリー・パブリック・ラジオなどは、公共放送局の例です。商業放送は、民間が所有するラジオおよびテレビ放送サービスです。これらのプラットフォームでは、有料番組や広告が放送されます。民間放送局は、放送事業の資金を広告によって調達しています。

    図 2:エンターテインメントおよびメディア市場規模(2022 年 vs 2032 年)(10 億米ドル)プラットフォーム別

    エンターテインメントおよびメディア市場規模(プラットフォーム別)

    出典:二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリストレビュー

    エンターテインメントおよびメディア アプリケーションの洞察

    エンターテインメントおよびメディア市場のアプリケーションに基づく区分には、有線と無線が含まれます。有線は 2022 年に市場を支配し、予測期間である 2023~2032 年にも引き続き市場を支配し続けると予想されます。有線メディアは、ケーブルを介してデバイス間の接続を提供します。 2台以上のデバイスを接続するために、様々な種類のケーブルが使用されます。従来のデータ伝送手段として主に使用されているケーブルは、ツイストペアケーブル、同軸ケーブル、光ファイバーケーブルです。無線技術よりも有線メディアを使用する大きなメリットの一つは、安全なネットワークにおける信号の信頼性と一貫性です。これらのケーブルには、高データレートでの優れたパフォーマンス、ノイズや電磁干渉からの遮断、そして優れた容量とネットワーク帯域幅といったメリットもあります。例えば、ゲーマーはLAN(ローカルエリアネットワーク)ケーブルを使用します。これは、遅延や接続の不安定さがなく、途切れることのないゲーム体験を提供するためです。さらに、セットトップ ボックス、Wi-Fi モデム、電話回線、PS4、Xbox などのゲーム デバイスは、有線接続を使用して通信し、データを送信します。

    図 3: エンターテイメントおよびメディア市場規模 (2022 年 vs 2032 年) (百万米ドル) アプリケーション別

    エンターテイメントおよびメディア市場規模 (アプリケーション別)

    出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリスト レビュー

    エンターテイメントおよびメディアの地域別インサイト

    地域別に、この調査では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場インサイトを提供します。北米のエンターテインメント・メディア市場は、2022年に約40%の市場シェアを占め、調査期間中に大幅なCAGR成長を示すことが予想されています。北米のエンターテインメント・メディア市場は、Comcast Corporation、The Walt Disney Company、Google LLC、Facebook Inc.、Warner Media LLC、Viacom Inc.、Time Inc.などの主要市場プレーヤーによる投資の増加に伴い拡大しています。この地域は、ソーシャルメディア、スポーツ、芸術、演劇、ビデオゲーム、映画・テレビ、音楽、出版など、メディアとエンターテインメントの提供における世界的なハブとなっています。さらに、アメリカの映画産業は毎年数十億ドルの収益を上げており、地域市場の拡大に貢献しています。メディア・エンターテインメント業界は、米国、カナダ、メキシコの多くの企業が提供する強力なニュース放送サービスからも収益を上げています。エンターテインメントに関して、消費者はスマートフォン、デジタルアシスタント、スマートスピーカーなどのスマートガジェット、そしてインターネットにますます目を向けています。今後数年間、北米ではビデオゲーム、インターネット動画ストリーミングサービス、書籍・雑誌の需要が増加すると予測されています。その結果、北米、特に米国とカナダがマーケティング プラットフォーム市場の成長を牽引すると予想されています。

    図 4: エンターテイメントおよびメディア市場規模 (2022 年 vs 2032 年) (百万米ドル) 地域別

    エンターテイメントおよびメディア市場規模 (地域別)

    出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、アナリスト レビュー

    さらに、市場レポートで調査されている主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。

    ヨーロッパ諸国におけるインターネットの普及率の高まりは、この地域のエンターテイメントおよびメディア市場の成長に貢献する重要な要因の1つです。英国、ドイツ、スペイン、フランスなどの国を含む西ヨーロッパには、ラジオ放送局の大きな市場があります。メディアビジネスは欧州経済に大きく貢献しており、多様で高品質なコンテンツを顧客に提供することで、今後数年間で莫大な成長の可能性を秘めています。ロシア、デンマーク、イタリア、スウェーデンなどの国でのインターネット接続の増加は、この地域全体でビデオおよびエンターテイメントビジネスを推進しています。さらに、消費者はスマートフォン、タブレット、テレビを介したオンデマンドおよびライブミュージックビデオを求めています。ニュース、スポーツ、フィットネス、ライフスタイル、映画、音楽に関連するストリーミングビデオのOTTサブスクリプションは、英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペインで急速に増加しています。この地域では、新聞や雑誌などの印刷メディアの消費者も増加しており、これが地域のメディアおよびエンターテイメント経済を支えています。

    アジア太平洋地域のエンターテイメントおよびメディア市場は、2022年から2032年の間に最速のCAGRで成長すると予想されています。この地域のエンターテイメントおよびメディア市場の成長を牽引する主な要因は、大手メディアプロバイダーの存在と、インドや中国などの国の大規模な人口が高品質のメディアコンテンツを求めていることです。

    エンターテイメントおよびメディアの主要市場プレーヤーと競合に関する洞察

    さまざまな垂直分野と地域で強力な存在感を示すエンターテイメントおよびメディア市場は、競争が激しく、確立された純粋なベンダーが市場を独占しています。

    市場の主要プレーヤーには、コムキャスト・コーポレーション、ウォルト・ディズニー社、Netflix社、パラマウント・グローバル社、ワーナー・ブラザース・ディスカバリー社、フォックス・コーポレーションなどが含まれます。コムキャスト・コーポレーションは、有機的戦略と無機的戦略を通じて市場での地位維持を目指しています。同社は、ユーザー満足度を高めるために、独自の製品とサービスの提供に多額の投資を行っています。Netflixの戦略は、顧客にパーソナライズされた柔軟なストリーミング体験を提供することに重点を置いています。同社は、高度なアルゴリズムと機械学習を活用し、各ユーザーの好みに合わせたコンテンツを推奨することでこれを実現しています。Netflixはまた、独自のオリジナルコンテンツの制作にも多額の投資を行っており、競合他社との差別化を図り、忠実な加入者基盤を構築しています。

    エンターテインメント・メディア市場は、多くのグローバル企業、地域企業、そしてローカル企業が存在することが特徴です。市場は競争が激しく、すべてのプレーヤーが市場シェア獲得を競っています。激しい競争、そしてクラウド、IoT、AIの導入拡大は、市場の成長を阻む主要な要因です。ベンダーは、コスト、製品品質、信頼性、そしてアフターサービスに基づいて競争しています。競争の激しい市場で生き残り、成功するためには、ベンダーがコスト効率が高く高品質なサービスを提供することが不可欠です。

    エンターテインメント・メディア市場の主要企業には以下が含まれます。

    • News Corporation
    • Advance
    • Iheartmedia Inc.
    • Discovery, Inc.
    • Warner Media, Llc
    • Verizon Communications Inc.
    • Alphabet Inc
    • Disney
    • Baidu, Inc
    • Grupo Globo
    • Comcast Corporation
    • Meta Platforms, Inc.
    • Bertelsmann Se & Co. Kgaa (ベルテルスマン)
    • Viacomcbs (パラマウント)
    • Hasbro Inc.
    • Mattel Inc.

    エンターテインメントおよびメディア業界の動向

    2024年1月、エンターテインメント業界の有力企業であるUltra Media and Entertainmentは、南インド地域におけるUltraの基盤を強化するため、Einstin Mediaと戦略的提携を結びました。この成果は、ウルトラがアインスティン・メディアの大ヒット映画「アントニー」のデジタル版権を取得し、マラヤーラム語映画業界に参入したことで明らかになりました。この映画はかなりの市場価値があり、マラヤーラム語とタミル語の映画でさらに多くの素晴らしい映画を世に送り出す上でも大きな助けとなるでしょう。

    2024年6月、CAAは、IPを中心とした制作資金調達への注力を強化する戦略の一環として、現在リビー・ブッシュ氏を取締役に迎え、メディアおよびエンターテインメント・パートナーシップ部門を設立しました。この取り組みにより、CAAのセンチュリーシティの顧客は、戦略的なブランド提携を通じて、映画、テレビ、ウェブシリーズなど、幅広いプロジェクトの調査、資金調達、展開を行うことができます。

    2023年7月、アクセル・シュプリンガーSEはベヤード・アドバタイジングの買収に着手しました。 Bayardのすべての採用マーケティングサービスとAppcastの受賞歴のあるプログラマティックテクノロジーの統合は、Appcastにとって重要な進展であり、企業の採用マーケティングプロセスを最適化する能力を拡大します。さらに、Bayardの買収は、世界最大の採用市場におけるStepstone Groupの地位を強化します。

    2022年5月には、AWS設計のGraviton 3プロセッサを搭載したAmazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) C7gインスタンスが、次世代のコンピューティング最適化インスタンスとしてユーザーに公開されます。

    2022年5月、Taboolaはパーソナライゼーションの専門家として知られ、高度なデータサイエンス能力を持つGravity R&Dを買収することで正式契約を締結しました。 Taboolaは、ウェブ全体でレコメンデーション形式を推進し、ユーザーが好みのコンテンツを見つけられるよう支援する、著名な国際プロバイダーです。

    2021年10月、ロサンゼルスで開催されたMobile World Congressにおいて、IBMはハイブリッドクラウド、AI、ネットワーク自動化、セキュリティの分野における同社の能力開発に向けた新たなコラボレーションとパートナーネットワークの拡張を発表し、これらの進歩が、企業と消費者が5Gとエッジコンピューティングを通じて新しい方法でつながることになる通信業界の発展とどのように密接に結びついているかを説明しました。

    エンターテインメントとメディア市場のセグメンテーション

    エンターテインメントとメディアプラットフォーム型の展望

      • 音楽と演劇
      • ラジオ・放送
      • ソーシャルメディア
      • 映画
      • スポーツ
      • アニメーション
      • ゲーム&ギャンブル
      • アウトドア/レジャー
      • 書籍・雑誌
      • 遊園地/施設
      • 玩具
      • 美術

    エンターテインメントとメディアのアプリケーション展望

      • 有線
      • 無線

    エンターテインメントとメディアの地域展望

      • 北部アメリカ

          米国

        カナダ

      ヨーロッパ

        ドイツ

        フランス

        イギリス

        イタリア

        スペイン

        残りの部分ヨーロッパ

      アジア太平洋

        中国

        日本

        インド

        オーストラリア

        韓国

        オーストラリア

        残りの部分アジア太平洋

      世界のその他の地域

        中東

        アフリカ

        ラテンアメリカ

    目次
    1. 概要
    1.1. 市場の魅力分析
    1.1.1. 世界のエンターテインメントおよびメディア市場(タイプ別)
    1.1.2. 世界のエンターテインメントおよびメディア市場(アプリケーション別)
    1.1.3. 世界のエンターテインメントおよびメディア市場(地域別)
    2. 市場の概要
    2.1. 定義
    2.2. 調査の範囲
    2.3. 市場構造
    3. 調査方法
    3.1. 調査プロセス
    3.2. 一次調査
    3.3. 二次調査
    3.4. 市場規模の推定
    3.5. 前提条件一覧
    4. 市場のダイナミクス
    4.1.はじめに
    4.2. 推進要因
    4.2.1. ビデオゲームとeスポーツの人気の高まり
    4.2.2. スマートフォンの普及拡大
    4.3. 抑制
    4.3.1. デジタルメディアにおける著作権侵害の増加
    4.4. 機会
    4.4.1. 5Gの展開による新たな機会
    4.5. 課題
    4.5.1. オンラインプラットフォームに対するサイバーセキュリティの脅威
    4.6. COVID-19の影響
    4.6.1. コンテンツ制作への影響
    4.6.2. メディア消費の変化
    4.6.3. ラジオおよび放送チャンネルへの影響
    4.6.4. M&E業界への全体的な影響
    5. 市場要因分析
    5.1. バリューチェーン分析/サプライチェーン分析
    5.2.ポーターの5つの力モデル
    5.2.1. 供給者の交渉力
    5.2.2. 買い手の交渉力
    5.2.3. 新規参入の脅威
    5.2.4. 代替品の脅威
    5.2.5. 競争の激しさ
    6. 世界のエンターテイメントとメディア市場(タイプ別)
    6.1. はじめに
    6.2. 書籍と雑誌
    6.3. 映画
    6.4. ソーシャルメディア
    6.5. 音楽と劇場
    6.6. アニメーション
    6.7. ゲームとギャンブル
    6.8. 屋外広告
    6.9. ラジオ放送
    6.10. 遊園地/施設
    6.11. スポーツ
    6.12.おもちゃ
    6.13. アート
    7. 世界のエンターテイメント&メディア市場、アプリケーション別
    7.1. はじめに
    7.2. 有線
    7.3. 無線
    8. 世界のエンターテイメント&メディア市場、地域別
    8.1. 概要
    8.2. 北米
    8.2.1. 市場規模および予測、国別、2023~2032年
    8.2.2. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.2.3. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.2.4. 米国
    8.2.4.1. 市場規模および予測8.2.4. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.2.4.1. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.2.4.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.2.5. カナダ
    8.2.5.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.2.5.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.2.6. メキシコ
    8.2.6.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.2.6.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.3. ヨーロッパ
    8.3.1. 市場規模および予測、国別、2023~2032年
    8.3.2. 8.3.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.3.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.3.3. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.3.4. ドイツ
    8.3.4.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.3.4.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.3.5. 英国
    8.3.5.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.3.5.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.3.6. フランス
    8.3.6.1. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年8.3.6. 市場規模および予測、タイプ別、2023–2032年
    8.3.6.1. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年
    8.3.6.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年
    8.3.7. イタリア
    8.3.7.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023–2032年
    8.3.7.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年
    8.3.8. ロシア
    8.3.8.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023–2032年
    8.3.8.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年
    8.3.9. スペイン
    8.3.9.1. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年8.3.9.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.3.9.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.3.10. その他のヨーロッパ
    8.3.10.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.3.10.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.4. アジア太平洋
    8.4.1. 市場規模および予測、国別、2023年~2032年
    8.4.2. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.4.3. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.4.4.中国(台湾を含む)
    8.4.4.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.4.4.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.4.5. 日本
    8.4.5.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.4.5.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.4.6. インド
    8.4.6.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.4.6.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.4.7. オーストラリア
    8.4.7.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年8.4.7.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.4.7.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.4.8. インドネシア
    8.4.8.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.4.8.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.4.9. 韓国
    8.4.9.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.4.9.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.4.10. その他のアジア太平洋地域
    8.4.10.1. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年8.4.10.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.5. 中東およびアフリカ
    8.5.1. アラブ首長国連邦
    8.5.1.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.5.1.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.5.2. サウジアラビア
    8.5.2.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023年~2032年
    8.5.2.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.5.3. エジプト
    8.5.3.1. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023年~2032年8.5.3.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023–2032年
    8.5.3.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年
    8.5.4. ナイジェリア
    8.5.4.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023–2032年
    8.5.4.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年
    8.5.5. 南アフリカ
    8.5.5.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023–2032年
    8.5.5.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年
    8.5.6. その他の中東およびアフリカ
    8.5.6.1. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023–2032年8.5.6.1. 市場規模および推定、タイプ別、2023年~2032年
    8.5.6.2. 市場規模および推定、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.6. 南米
    8.6.1. ブラジル
    8.6.1.1. 市場規模および推定、タイプ別、2023年~2032年
    8.6.1.2. 市場規模および推定、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.6.2. アルゼンチン
    8.6.2.1. 市場規模および推定、タイプ別、2023年~2032年
    8.6.2.2. 市場規模および推定、アプリケーション別、2023年~2032年
    8.6.3. コロンビア
    8.6.3.1. 市場規模および推定、アプリケーション別、2023年~2032年8.6.3.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.6.3.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.6.4. チリ
    8.6.4.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.6.4.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    8.6.5. その他の南米諸国
    8.6.5.1. 市場規模および予測、タイプ別、2023~2032年
    8.6.5.2. 市場規模および予測、アプリケーション別、2023~2032年
    9. 競合状況
    9.1. はじめに
    9.2.主要プレーヤーの市場シェア分析、2020年(%)
    9.3. 競合ベンチマーク
    9.4. 競合他社ダッシュボード
    9.5. 市場における主要な成長戦略
    9.6. 主要な開発と成長戦略
    9.6.1. 新製品の開発
    9.6.2. 合併と買収
    9.6.3. 契約と合意
    10. 会社概要
    10.1. ニューズコーポレーション
    10.1.1. 会社概要
    10.1.2. 財務概要
    10.1.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.1.4. 主要な開発
    10.1.5. SWOT分析
    10.1.6. 主要な戦略
    10.2.アドバンス
    10.2.1. 会社概要
    10.2.2. 財務概要
    10.2.3. 提供製品/サービス/ソリューション
    10.2.4. 主な進展
    10.2.5. SWOT 分析
    10.2.6. 主要戦略
    10.3. iHeartMedia Inc.
    10.3.1. 会社概要
    10.3.2. 財務概要
    10.3.3. 提供製品/サービス/ソリューション
    10.3.4. 主な進展
    10.3.5. SWOT 分析
    10.3.6. 主要戦略
    10.4. Discovery, Inc.
    10.4.1. 会社概要
    10.4.2. 財務概要
    10.4.3.提供される製品/サービス/ソリューション
    10.4.4. 主要な開発
    10.4.5. SWOT 分析
    10.4.6. 主要な戦略
    10.5. Warner Media, LLC.
    10.5.1. 会社概要
    10.5.2. 財務概要
    10.5.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.5.4. 主要な開発
    10.5.5. SWOT 分析
    10.5.6. 主要な戦略
    10.6. Verizon Communications Inc.
    10.6.1. 会社概要
    10.6.2. 財務概要
    10.6.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.6.4. 主要な開発
    10.6.5. SWOT 分析
    10.6.6.主要戦略
    10.7. Alphabet Inc.
    10.7.1. 会社概要
    10.7.2. 財務概要
    10.7.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.7.4. 主要な動向
    10.7.5. SWOT 分析
    10.7.6. 主要戦略
    10.8. The Walt Disney Company
    10.8.1. 会社概要
    10.8.2. 財務概要
    10.8.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.8.4. 主要な動向
    10.8.5. SWOT 分析
    10.8.6. 主要戦略
    10.9. Baidu, Inc.
    10.9.1. 会社概要
    10.9.2.財務概要
    10.9.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.9.4. 主要な開発
    10.9.5. SWOT 分析
    10.9.6. 主要な戦略
    10.10. Grupo Globo
    10.10.1. 会社概要
    10.10.2. 財務概要
    10.10.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.10.4. 主要な開発
    10.10.5. SWOT 分析
    10.10.6. 主要な戦略
    10.11. Comcast Corporation
    10.11.1. 会社概要
    10.11.2. 財務概要
    10.11.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.11.4.主要な開発状況
    10.11.5. SWOT 分析
    10.11.6. 主要な戦略
    10.12. Facebook Inc.
    10.12.1. 会社概要
    10.12.2. 財務概要
    10.12.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.12.4. 主要な開発状況
    10.12.5. SWOT 分析
    10.12.6. 主要な戦略
    10.13. Bertelsmann SE & Co. KGaA
    10.13.1. 会社概要
    10.13.2. 財務概要
    10.13.3. 提供される製品/サービス/ソリューション
    10.13.4. 主要な開発状況
    10.13.5. SWOT 分析
    10.13.6.主要戦略
    10.14. Viacom, Inc.
    10.14.1. 会社概要
    10.14.2. 財務概要

    エンターテインメントとメディア市場のセグメンテーション

    エンターテインメントとメディアの種類の見通し(10億米ドル、2018年~2032年)

    • 音楽・演劇

    • ラジオ・放送

    • ソーシャルメディア

    • 映画

    • スポーツ

    • アニメーション

    • ゲーム・ギャンブル

    • アウトドア/レジャー

    • 書籍・雑誌

    • 遊園地/施設

    • 玩具

    • 美術

    エンターテインメントおよびメディアアプリケーションの展望(10億米ドル、2018~2032年)

    • 有線

    • 無線

    エンターテインメントおよびメディアの地域別展望(10億米ドル、2018~2032年)

    • 北米の展望(10億米ドル、2018年~2032年)

      • 北米のエンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • 北米のエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • 米国展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • 米国エンターテイメントとメディア(用途別)タイプ

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • 米国におけるエンターテインメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • カナダ 展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • カナダにおけるエンターテインメントとメディアタイプ別

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • カナダのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

    • ヨーロッパの見通し(10億米ドル、 2018-2032年)

      • ヨーロッパのエンターテインメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • ヨーロッパのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • ドイツ 見通し(10億米ドル、 2018-2032)

      • ドイツのエンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • ドイツのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • フランスの展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • フランスのエンターテイメントとメディア(用途別)タイプ

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • フランス エンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • 英国 見通し(10億米ドル、 (2018-2032年)

      • 英国のエンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • 英国のエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • イタリア 展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • イタリア エンターテイメント種類別メディア

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • イタリア エンターテイメント・メディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • スペイン 見通し(10億米ドル、 (2018-2032年)

      • スペインのエンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • スペインのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • その他ヨーロッパ見通し(10億米ドル、 2018-2032)

      • その他ヨーロッパ:エンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • その他ヨーロッパのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

    • アジア太平洋地域の見通し(10億米ドル、 2018-2032年)

      • アジア太平洋地域のエンターテインメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • アジア太平洋地域のエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • 中国見通し(10億米ドル、 (2018-2032年)

      • 中国のエンターテインメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • 中国のエンターテインメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • 日本展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • 日本のエンターテインメントとメディア(用途別)タイプ

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • 日本のエンターテインメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • インド展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • インドのエンターテインメントとメディアタイプ別

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • インドのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • オーストラリア見通し(10億米ドル、 2018-2032)

      • オーストラリアのエンターテイメントとメディア(種類別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • オーストラリアのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • その他アジア太平洋地域の見通し(10億米ドル、 (2018~2032年)

      • その他アジア太平洋地域のエンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • その他アジア太平洋地域のエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

    • その他世界の見通し(10億米ドル、 2018-2032年)

      • 世界のその他の地域におけるエンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • その他の地域におけるエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • 中東展望(10億米ドル、 2018-2032年)

      • 中東のエンターテインメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • 中東のエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • アフリカ展望(10億米ドル、 (2018-2032年)

      • アフリカのエンターテインメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • アフリカのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

      • ラテンアメリカ展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • ラテンアメリカアメリカのエンターテイメントとメディア(タイプ別)

        • 音楽・演劇

        • ラジオ・放送

        • ソーシャルメディア

        • 映画

        • スポーツ

        • アニメーション

        • ゲーム・ギャンブル

        • アウトドア/レジャー

        • 書籍・雑誌

        • 遊園地/施設

        • 玩具

        • 美術

      • ラテンアメリカのエンターテイメントとメディア(用途別)

        • 有線

        • 無線

    Entertainment and Media Market Research Report - Global Forecast till 2032 Infographic
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    Customer Strories

    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
    Case Study

    Chemicals and Materials