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Rapport d'étude de marché mondial du divertissement et des médias : informations par type (livres et magazines, films, médias sociaux, musique et théâtre, animation, jeux et jeux de hasard, publicité extérieure, diffusion radio, parcs/installations d'attractions, sports, jouets et art), application (filaire et sans fil) et région (Amérique ...


ID: MRFR/ICT/6303-CR | 240 Pages | Author: Aarti Dhapte| August 2020

Aperçu du marché


Les

films et le cinéma, la télévision, la musique, l'édition, la radio, Internet, la publicité et les jeux vidéo sont tous des sous-domaines clés du marché du divertissement et des médias. La radiodiffusion, l'édition et Internet sont des exemples de médias pour la communication de masse. Le divertissement est généralement lié à la vidéo, à l'audio et aux jeux, entre autres choses. La publicité, les droits de diffusion, les droits de propriété intellectuelle, la vente de billets et les financements publics et privés ne sont que quelques-uns des segments générateurs de revenus du secteur du divertissement et des médias. Les dernières avancées industrielles telles que le sans-fil, la téléphonie mobile, les gadgets, la numérisation, la 5G, le stockage dans le cloud, l'analyse des consommateurs et les plateformes de médias sociaux transforment actuellement le secteur du divertissement et des médias.


Le secteur des médias et du divertissement (M&E) est en pleine mutation, l'ancien et le nouveau coexistant. Au cours de la dernière décennie, il a été rénové grâce à l'interactivité, à la numérisation, à diverses plateformes, à divers appareils et à la mondialisation du paysage basé sur les services. L'industrie est très diversifiée et a connu une transformation en termes de technologie et d'applications ces dernières années. Cette transformation a conduit les entreprises mondiales du divertissement et des médias à proposer des contenus innovants et des modèles de distribution efficaces pour garder une longueur d'avance sur un marché hautement concurrentiel. Les films et le cinéma, la télévision, la musique, l'édition, la radio, Internet, la publicité et les jeux ne sont que quelques-unes des catégories qui composent l'industrie du M&E.


En outre, les tendances et les moteurs varient selon les sous-catégories, les pays et les segments de consommation pour chacun des segments. Cela distingue le secteur des médias et du divertissement, car de nombreux sous-secteurs se font concurrence, se complètent et s'unissent pour répondre à la demande mondiale en matière de divertissement et d'information. Les principaux acteurs du marché du divertissement et des médias s'efforcent continuellement de développer des stratégies leur permettant de combiner des contenus de haute qualité et de les diffuser afin d'offrir une expérience utilisateur améliorée en termes de découverte de contenu et de prix attractifs pour attirer de plus en plus de consommateurs. Le secteur des médias et du divertissement est considérablement aidé par des outils et des plateformes numériques qui permettent une production, une distribution et un contenu efficaces, révolutionnant ainsi la croissance du marché. Les principaux facteurs qui contribuent à la croissance du marché sont la pénétration croissante des smartphones, la croissance du secteur des sports électroniques, la demande croissante de diffusion de musique et de vidéos à la demande et en direct, et les investissements croissants des principaux acteurs pour développer des plateformes de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Les autres facteurs qui influencent la croissance du marché sont le nombre croissant d'abonnements à la télévision, le nombre croissant d'auditeurs de radio, la croissance rapide du marché des jeux vidéo, la publicité extérieure et la pénétration croissante des réseaux sociaux auprès des consommateurs.


Le marché mondial du divertissement et des médias devrait croître à un TCAC de 8,90 %, avec 5 099,2 millions d'euros en 2030 au cours de la période de prévision.


Analyse de la COVID-19


L'épidémie de COVID-19 à travers le monde a eu de graves répercussions sur divers secteurs d'activité, notamment le divertissement et les médias. Par exemple, selon la société d'analyse indienne CRISIL Limited, l'industrie indienne du divertissement et des médias devrait enregistrer une baisse significative des revenus collectés par les acteurs du secteur, principalement en raison d'activités de création de contenu négligeables, telles que les tournages, qui sont annulés en raison à la situation pandémique et à la propagation rapide du virus. Alors que le virus a commencé à affecter négativement l'économie, le marketing a été l'un des premiers domaines dans lesquels les entreprises ont réduit leurs coûts. Les budgets sont réduits à un rythme alarmant. Alors qu'une plus grande partie du secteur est confrontée à des défis dans la conduite de ses activités commerciales, les services de médias par Internet (OTT) devraient enregistrer des revenus plus élevés en raison du grand nombre de travailleurs contraints de rester chez eux pendant le confinement. Les facteurs qui expliquent la demande de plateformes OTT incluent le besoin croissant de services de communication en ligne sur les plateformes numériques, notamment les mobiles, les ordinateurs portables, les tablettes et les ordinateurs de bureau. En outre, la pénétration rapide d'Internet et l'augmentation du nombre d'utilisateurs de smartphones augmentent rapidement à mesure que les produits et services deviennent abordables pour les particuliers. Le nouveau coronavirus outbreak a eu un impact considérable sur plusieurs secteurs à travers le monde, notamment celui de la musique et du divertissement.


Les réunions publiques ont été interdites et les théâtres, les festivals de musique, les pièces de théâtre et les concerts ont été fermés ou annulés indéfiniment en raison du déploiement de mesures de confinement dans plusieurs pays. L'industrie des médias et du divertissement est confrontée à des défis uniques dans cette situation sans précédent dans le monde entier. Il s'agit notamment de l'évolution des préférences des consommateurs en matière de contenu, de la baisse rapide de la création de contenu, des restrictions gouvernementales, du report ou de l'arrêt de concerts et d'événements en direct, de la baisse des dépenses publicitaires des entreprises, de la diminution du fonds de roulement et de la baisse des activités de marketing. En outre, les unités de production sont soumises à de fortes pressions en raison des retards dans les dates de sortie des films et autres contenus, de la fermeture des salles de cinéma et de l'arrêt des activités de production.


Dynamique du marché




  • Chauffeur

    • POPULARITÉ CROISSANTE DES JEUX VIDÉO ET DES SPORTS ÉLECTRONIQUES




Le segment des sports électroniques de l'industrie des médias et du divertissement a connu une croissance fulgurante au cours des dix dernières années. Cette hausse peut être attribuée à la popularité croissante des jeux vidéo joués sur des appareils tels que les smartphones, les ordinateurs portables, les ordinateurs de bureau et les consoles de jeu. Les tournois de sports électroniques ont également gagné en popularité, les prize pools de certains tournois rivalisant avec certains des plus grands événements du sport traditionnel. Par exemple, le Dota 2 International, qui a débuté en 2013 avec la cagnotte la plus élevée jamais enregistrée dans le segment des sports électroniques de 1,3 million de dollars américains, dispose actuellement d'une cagnotte totale de 34,3 millions de dollars américains, dépassant les prize pools des tournois sportifs conventionnels tels que l'US Open de golf et le Tour de France, qui avaient des prize pools de 12 millions de dollars américains et de 2 millions de dollars américains, respectivement. Le Dota 2 International 2020, qui devait avoir lieu en août 2020 mais a été reporté à août 2021 en raison de la COVID-19, dispose d'une cagnotte de 40 millions de dollars américains, dont 38 millions de dollars américains proviennent des contributions de joueurs du monde entier via son compendium annuel de passes de combat. Ces événements ont attiré un public plus large, comme le championnat du monde 2020 de League of Legends (LOL), qui a attiré plus de 3,8 millions de téléspectateurs, le plaçant au même niveau que de grands événements sportifs tels que le Super Bowl 2018.




  • retenue

    • AUGMENTATION DU PIRATAGE DES MÉDIAS NUMÉRIQUES




Le

piratage de contenu constitue depuis longtemps un grave problème pour l'industrie du divertissement et des médias, en raison de la commercialisation croissante d'Internet. Elle a touché différents segments de l'industrie, de la photographie de stock à la musique, en passant par les films et les jeux vidéo. L'accès facile à Internet a permis aux individus de pirater facilement du contenu protégé par le droit d'auteur, car cela permet une communication anonyme et fournit un accès accru au contenu. La disponibilité du contenu numérique est l'une des principales causes de piratage dans le monde. L'indisponibilité des médias en raison des différentes dates de sortie, des formats régionaux, des blocages géographiques, de la rareté et du manque d'outils de distribution a poussé les individus à accéder illégalement au contenu. Ces facteurs, associés aux coûts élevés et à la réticence des utilisateurs à payer pour du contenu disponible gratuitement, ont contribué à la montée du piratage des médias numériques. L'incapacité des fournisseurs d'accès à Internet (FAI) à bloquer complètement les sites torrents proposant du contenu piraté a encore aggravé les pertes subies par les entreprises de divertissement et de médias. Le piratage du contenu numérique nuit principalement aux ventes des fournisseurs de contenu. Par exemple, selon l'autorité de piratage numérique MUSO TNT, le piratage de films en ligne en Inde a augmenté de 62 % en mars 2020 par rapport à février 2020. Le piratage de films a augmenté de 41 % aux États-Unis, 43 % au Royaume-Uni, 50 % en Espagne et 66 % en Italie. Pendant la fermeture, les petits créateurs ont été plus durement touchés par le piratage par les sites de streaming vidéo. En raison de l'absence de box office permettant de déterminer la valeur d'un film, les cinéastes et les fournisseurs de vidéo à la demande (VOD) sont susceptibles de travailler sur la base du partage des revenus dans certaines situations, en divisant les revenus en fonction de la performance du film sur la plateforme OTT. Le piratage

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 2,814.78 billion
Market Size 2024 USD 3,070.92 billion
Market Size 2032 USD 6,164.07 billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 9.1% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2019- 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Type, Application and Region
Geographies Covered Europe, North America, Asia-Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S, Germany, Canada, U.K., Italy, France, Spain, Japan, China, Australia, India, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled News Corporation (US), Advance (US), iHeartMedia Inc. (US), Discovery Inc. (US), Warner Media LLC (US), Verizon (US), Alphabet (US), Disney (US), Baidu Inc. (China), Grupo Globo (Brazil), Comcast Corporation (US), Factbook Inc. (US), Bertelsmann SE & Co. KGaA (Germany), Viacom (US), Hasbro (US), and Mattel (US).
Key Market Opportunities Emerging opportunities with 5g deployment        Growing trend of adoption of the blockchain
Key Market Dynamics Increasing popularity of video games and esports              Increasing adoption of smartphones


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Entertainment and Media Market size was valued at USD 2,814.78 Billion in 2023.

The global market is projected to grow at a CAGR of 9.1% during the forecast period, 2024-2032.

North America had the largest share of the global market.

The key players in the market are News Corporation (US), Advance (US), iHeartMedia Inc. (US), Discovery Inc. (US), Warner Media LLC (US),.

The radio monitoring category dominated the market in 2022.

Wired had the largest revenue share of the global market.

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