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Globaler Marktforschungsbericht für Unterhaltung und Medien: Informationen nach Typ (Bücher und Zeitschriften, Filme, soziale Medien, Musik & Theater, Animation, Spiele und Glücksspiele, Außenwerbung, Rundfunk, Vergnügungspark/Einrichtungen, Sport, Spielzeug und Kunst), Anwendung (verkabelt und kabellos) und Region (Nordamerika, Europa,...


ID: MRFR/ICT/6303-CR | 240 Pages | Author: Aarti Dhapte| August 2020

Markt-Momentaufnahme


Filme/Kino, Fernsehen, Musik, Verlagswesen, Radio, Internet, Werbung und Gaming sind wichtige Teilbereiche des Unterhaltungs- und Medienmarktes. Rundfunk, Verlagswesen und Internet sind Beispiele für Medien für Massenkommunikation. Unterhaltung wird üblicherweise unter anderem mit Video, Audio und Spielen verbunden. Werbung, Übertragungsrechte, Rechte an geistigem Eigentum, Ticketverkauf sowie öffentliche und private Finanzierung sind nur einige der umsatzgenerierenden Segmente im Unterhaltungs- und Mediengeschäft. Neueste industrielle Fortschritte wie Wireless-, Mobil-, Gadgets-, Digitalisierung-, 5G-, Cloud-Speicher-, Verbraucheranalytik- und Social-Media-Plattformen verändern derzeit den Unterhaltungs- und Mediensektor.


Das Medien- und Unterhaltungsgeschäft (M&E) verändert sich, wobei Altes und Neues nebeneinander existieren. In den letzten zehn Jahren wurde es durch Interaktivität, Digitalisierung, verschiedene Plattformen, verschiedene Geräte und die Globalisierung der dienstleistungsbasierten Landschaft renoviert. Die Branche ist stark diversifiziert und hat in den letzten Jahren einen Wandel in Bezug auf Technologie und Anwendungen erlebt. Diese Transformation hat die globalen Unterhaltungs- und Medienunternehmen dazu veranlasst, innovative Inhalte und effektive Vertriebsmodelle anzubieten, um auf dem hart umkämpften Markt die Nase vorn zu haben. Filme/Kino, Fernsehen, Musik, Verlagswesen, Radio, Internet, Werbung und Gaming sind nur einige der Kategorien, aus denen sich die M&E-Branche zusammensetzt.


Darüber hinaus unterscheiden sich Trends und Treiber in den einzelnen Unterkategorien, Ländern und Verbrauchersegmenten für jedes Segment. Dies zeichnet die Medien- und Unterhaltungsbranche aus, da zahlreiche Subbranchen miteinander konkurrieren, sich ergänzen und zusammenschließen, um die weltweite Nachfrage nach Unterhaltung und Information zu befriedigen. Die wichtigsten Akteure auf dem Unterhaltungs- und Medienmarkt sind kontinuierlich bestrebt, Strategien zu entwickeln, die es ihnen ermöglichen, qualitativ hochwertige Inhalte zu kombinieren und zu verbreiten, um eine verbesserte Benutzererfahrung in Bezug auf die Entdeckung von Inhalten und attraktive Preise zu bieten und immer mehr Verbraucher anzulocken. Die Medien- und Unterhaltungsbranche wird erheblich durch digitale Tools und Plattformen unterstützt, die eine effiziente Produktion, Verteilung und Inhalte von Inhalten ermöglichen und das Marktwachstum revolutionieren. Schlüsselfaktoren, die zum Marktwachstum beitragen, sind die zunehmende Verbreitung von Smartphones, der wachsende E-Sport-Sektor, die steigende Nachfrage nach On-Demand- und Live-Streaming von Musik und Videos sowie steigende Investitionen wichtiger Akteure in die Entwicklung von Augmented Reality- und Virtual-Reality-Plattformen. Weitere Faktoren, die das Marktwachstum beeinflussen, sind eine zunehmende Anzahl von Fernsehabonnements, eine wachsende Zahl von Radiohörern, ein schnell wachsender Videospielmarkt, Außenwerbung und die zunehmende Verbreitung sozialer Medien bei den Verbrauchern.


Der globale Unterhaltungs- und Medienmarkt wird voraussichtlich um 8,90% CAGR wachsen, mit 5.099,2 Millionen im Jahr 2030 im Prognosezeitraum.


COVID-19-Analyse


Der Ausbruch von COVID-19 auf der ganzen Welt hat verschiedene Branchen, darunter Unterhaltung und Medien, schwer getroffen. Laut dem indischen Analyseunternehmen CRISIL Limited wird beispielsweise erwartet, dass die indische Unterhaltungs- und Medienbranche einen deutlichen Einbruch der von den Akteuren der Branche erzielten Einnahmen verzeichnen wird, hauptsächlich aufgrund vernachlässigbarer Aktivitäten zur Erstellung von Inhalten wie Schießereien, die fällig abgesagt werden zur Pandemie-Situation und zur raschen Ausbreitung des Virus. Da sich das Virus negativ auf die Wirtschaft auswirkte, war Marketing einer der ersten Bereiche, in denen Unternehmen Kosten senkten. Die Budgets werden mit alarmierender Geschwindigkeit gekürzt. Während ein größerer Teil der Branche vor Herausforderungen bei der Durchführung des Geschäftsbetriebs steht, wird erwartet, dass Over-the-Top-Mediendienste (OTT) aufgrund der großen Anzahl von Belegschaften, die während des Lockdowns gezwungen sind, zu Hause zu bleiben, höhere Umsätze verzeichnen werden. Zu den Faktoren, die auf die Nachfrage nach OTT-Plattformen zurückzuführen sind, gehört der ständig steigende Bedarf an Online-Kommunikationsdiensten auf digitalen Plattformen, einschließlich Mobiltelefonen, Laptops, Tablets und Desktops. Darüber hinaus nehmen die schnelle Verbreitung des Internets und die zunehmenden Smartphone-Nutzer rapide zu, da die Produkte und Dienstleistungen für Einzelpersonen erschwinglich sind. Das neuartige Coronavirus outbreak hatte erhebliche Auswirkungen auf mehrere Sektoren weltweit, darunter das Musik- und Unterhaltungsgeschäft.


Öffentliche Versammlungen wurden verboten, und Theater, Musikfestivals, Theaterstücke und Konzerte wurden aufgrund der Einführung von Lockdowns in mehreren Ländern auf unbestimmte Zeit geschlossen oder abgesagt. Die Medien- und Unterhaltungsbranche steht in dieser beispiellosen Situation weltweit vor einzigartigen Herausforderungen. Einige davon umfassen sich ändernde Verbraucherpräferenzen in Bezug auf Inhalte, rascher Rückgang der Inhaltserstellung, staatliche Beschränkungen, Verschiebung oder Beendigung von Live-Konzerten und Veranstaltungen, sinkende Werbeausgaben von Unternehmen, verringertes Betriebskapital und Rückgang der Marketingaktivitäten. Darüber hinaus sind die Produktionseinheiten aufgrund von Verzögerungen bei den Veröffentlichungsdaten von Filmen und anderen Inhalten, der Schließung von Kinos und der Einstellung der Produktionsaktivitäten einem starken Druck ausgesetzt.


Dynamik des Marktes




  • Driver

    • ZUNEHMENDE BELIEBTHEIT VON VIDEOSPIELEN UND E-SPORTS




Das E-Sport-Segment der Medien- und Unterhaltungsbranche hat in den letzten zehn Jahren einen rasanten Anstieg verzeichnet. Dieser Anstieg ist auf die zunehmende Beliebtheit von Videospielen zurückzuführen, die auf Geräten wie Smartphones, Laptops, Desktops und Spielekonsolen gespielt werden. E-Sport-Turniere erfreuen sich ebenfalls zunehmender Beliebtheit, wobei die Preispools bestimmter Turniere mit einigen der größten Veranstaltungen im traditionellen Sport mithalten können. Zum Beispiel verfügt die Dota 2 International, die 2013 mit dem höchsten Preispool aller Zeiten im E-Sport-Segment von 1,3 Millionen US-Dollar begann, derzeit über einen Gesamtpreispool von 34,3 Millionen USD und übertrifft damit die Preispools konventioneller Sportturniere wie der Golf US Open und der Tour de France, die verfügte über Preispools von USD 12 Millionen bzw. USD 2 Millionen. Das Dota 2 International 2020, das im August 2020 stattfinden sollte, aber aufgrund von COVID-19 auf August 2021 verschoben wurde, hat einen Preispool von 40 Millionen US-Dollar, von denen 38 Millionen USD aus Beiträgen von Spielern auf der ganzen Welt im Rahmen seines jährlichen Battle Pass-Kompendiums stammten. Solche Veranstaltungen haben ein größeres Publikum angezogen, wie die League of Legends (LOL) -Weltmeisterschaft 2020, die über 3,8 Millionen Zuschauer anzog und sie mit großen Sportereignissen wie dem Super Bowl 2018 gleichstellte.




  • Zurückhaltung

    • ZUNEHMENDE PIRATERIE IN DIGITALEN MEDIEN




Die

Piraterie von Inhalten ist seit langem ein ernstes Problem für die Unterhaltungs- und Medienbranche, das durch die zunehmende Kommerzialisierung des Internets angeheizt wurde. Es hat verschiedene Industriesegmente betroffen, von Stockfotografie über Musik und Film bis hin zu Videospielen. Der einfache Zugang zum Internet hat es Einzelpersonen ermöglicht, urheberrechtlich geschützte Inhalte leicht zu rauben, da er eine anonyme Kommunikation ermöglicht und einen verbesserten Zugriff auf die Inhalte bietet. Die Verfügbarkeit digitaler Inhalte war eine der Hauptursachen für Piraterie auf der ganzen Welt. Die Nichtverfügbarkeit von Medien aufgrund unterschiedlicher Veröffentlichungsdaten, regionaler Formate, Standortblöcke, Seltenheit und fehlender Verteilungstools hat Einzelpersonen weiter dazu veranlasst, illegal auf Inhalte zuzugreifen. Diese Faktoren, gepaart mit hohen Kosten und der mangelnden Bereitschaft der Nutzer, für frei verfügbare Inhalte zu zahlen, haben weiter zur Zunahme der Piraterie digitaler Medien beigetragen. Die Unfähigkeit von Internetdienstanbietern (ISPs), Torrent-Websites, die Raubkopien anbieten, vollständig zu blockieren, hat die Verluste von Unterhaltungs- und Medienunternehmen weiter verschärft. Die Piraterie digitaler Inhalte schadet in erster Linie dem Verkauf von Inhaltsanbietern. Laut der Behörde für digitale Piraterie MUSO TNT stieg die Online-Filmpiraterie in Indien im März 2020 gegenüber Februar 2020 um 62%. Die Piraterie von Filmen stieg in den USA um 41%, im Vereinigten Königreich um 43%, in Spanien um 50% und in Italien um 66%. Während des Shutdowns wurden kleine YouTuber durch Video-Streaming-Sites stärker von Piraterie getroffen. Aufgrund des Fehlens einer Kinokasse, um den Wert eines Films zu bestimmen, werden Filmemacher und Video-on-Demand-Anbieter (VoD) in einigen Situationen wahrscheinlich auf Umsatzbeteiligungsbasis arbeiten und das Einkommen danach aufteilen, wie gut der Film auf der OTT-Plattform abschneidet. Piraterie

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 2,814.78 billion
Market Size 2024 USD 3,070.92 billion
Market Size 2032 USD 6,164.07 billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 9.1% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2019- 2022
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Type, Application and Region
Geographies Covered Europe, North America, Asia-Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S, Germany, Canada, U.K., Italy, France, Spain, Japan, China, Australia, India, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled News Corporation (US), Advance (US), iHeartMedia Inc. (US), Discovery Inc. (US), Warner Media LLC (US), Verizon (US), Alphabet (US), Disney (US), Baidu Inc. (China), Grupo Globo (Brazil), Comcast Corporation (US), Factbook Inc. (US), Bertelsmann SE & Co. KGaA (Germany), Viacom (US), Hasbro (US), and Mattel (US).
Key Market Opportunities Emerging opportunities with 5g deployment        Growing trend of adoption of the blockchain
Key Market Dynamics Increasing popularity of video games and esports              Increasing adoption of smartphones


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Entertainment and Media Market size was valued at USD 2,814.78 Billion in 2023.

The global market is projected to grow at a CAGR of 9.1% during the forecast period, 2024-2032.

North America had the largest share of the global market.

The key players in the market are News Corporation (US), Advance (US), iHeartMedia Inc. (US), Discovery Inc. (US), Warner Media LLC (US),.

The radio monitoring category dominated the market in 2022.

Wired had the largest revenue share of the global market.

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