Prévisions du marché de l'éducation
Le marché de l'éducation et du divertissement combine efficacement l'éducation et le divertissement afin d'intégrer des compétences spécifiques lors de l'enseignement. Alors que la numérisation et l'urbanisation croissantes développent plusieurs secteurs industriels, plusieurs établissements d'enseignement intègrent les méthodes numériques pour les apprenants. Étant donné que le marché du divertissement éducatif inculque efficacement le contenu éducatif à des jeux attrayants, les enfants bénéficient grandement du marché de l'ludo-divertissement. Le marché de l'éducation devrait dépasser 10,11 milliards de dollars américains d'ici 2025 à un TCAC de 11,61 %.
L'intégration de technologies avancées sur le marché, telles que l'IoT, l'apprentissage automatique, l'IA et bien d'autres encore, est stimuler la croissance globale du marché de l'éducation. Étant donné que le support numérique des secteurs de l'éducation et de l'éducation est très engageant, le progrès des compétences clés est plus élevé dans ces méthodes. Ces facteurs sont considérés comme les principaux facteurs de croissance de l'industrie du divertissement.
Analyse de la COVID 19 :
La pandémie de COVID 19 a perturbé les principales opérations de fabrication et les secteurs industriels. La perturbation de la chaîne d'approvisionnement dans plusieurs pays a considérablement affecté la valeur de marché du divertissement éducatif ces derniers temps. Les systèmes éducatifs de plusieurs pays adoptent des méthodes d'apprentissage numériques en raison des restrictions strictes liées à la COVID 19. La demande de socialisation a augmenté à mesure que les enfants étaient confinés dans des foyers pendant une période plus longue. Ces facteurs ont accru la demande pour l'industrie du divertissement.
Cependant, pour le fonctionnement efficace de ces plateformes ludo-éducatives, l'exigence du matériel et des appareils sophistiqués sont indispensables. Le déclin des processus de production a réduit les processus de fabrication de ces appareils, considérés comme la principale pierre d'achoppement de l'industrie du divertissement tout au long de la pandémie.
Dynamique du marché :
Facteurs du marché :
Les avantages potentiels de l'industrie du divertissement, tels que l'amélioration des compétences de socialisation, des compétences en leadership et le team building est considéré comme l'un des principaux moteurs du marché de l'éducation. Les compétences varient en fonction de l'âge de l'utilisateur, telles que la capacité de mémoire de l'enfant, la capacité de calcul, la maîtrise de la simulation, et d'autres compétences importantes se retrouvent chez les enfants de moins de 10 ans. Les établissements d'enseignement s'intègrent de plus en plus aux fournisseurs de divertissement éducatif en raison de ces avantages potentiels.
Les progrès croissants des jeux de réalité virtuelle sur le marché favorisent la croissance globale du marché. L'expérience utilisateur améliorée dans l'environnement 3D augmente l'engagement de l'enfant et simplifie les processus d'apprentissage. La production croissante de casques de réalité virtuelle, de manettes et d'autres appareils de jeu ces derniers temps a également un impact sur la croissance du marché.
Opportunités commerciales :
Les jeux numériques et en ligne de ces dernières années intègrent de plus en plus des activités d'apprentissage et engagent les enfants pour créer de nouvelles choses, au lieu de les laisser regarder les créations des autres. Les experts sont fermement convaincus que les plateformes ludo-éducatives permettent aux enfants de nouer des relations avec leurs partenaires dans le cadre de jeux qui peuvent également être surveillés par les parents, ou que les plateformes permettent aux parents eux-mêmes de participer à l'activité. Ces facteurs ont aidé les enfants à développer leurs compétences sociales. Ces opinions tranchées des experts des pays développés influencent fortement la croissance globale du marché au cours de la période de prévision.
Les
publicités et les sources de revenus telles que les prix des billets et les partenariats avec des établissements d'enseignement sont en hausse ces derniers temps, en prenant conscience des avantages potentiels des plateformes ludo-éducatives. Les établissements d'enseignement tels que les collèges, les universités et d'autres acteurs importants collaborent avec les entreprises de divertissement éducatif qui devraient stimuler l'industrie du divertissement au cours de la période de prévision.
Restrictions du marché :
Manque de financement et d'incapa
Report Attribute/Metric |
Details |
Market Size 2021 |
USD 4.9 billion |
Market Size 2022 |
USD 5.76 billion |
Market Size 2030 |
USD 17.69 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) |
17.66% (2024-2030) |
Base Year |
2023 |
Market Forecast Period |
2024-2032 |
Historical Data |
2018 & 2020 |
Market Forecast Units |
Value (USD Billion) |
Report Coverage |
Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered |
Product Type, Operating Platforms, and Region |
Geographies Covered |
North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered |
The U.S, Canada, Germany, France, the U.K., Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled |
Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In. |
Key Market Opportunities |
Introduction of advanced technology, such as virtual reality and amplified technology in teaching. |
Key Market Dynamics |
Digital Innovations Technological Progress Transform education into digital |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Edutainment market size was valued at USD 4.9 Billion in 2021.
The market is projected to grow at a CAGR of 17.66% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the edutainment market.
The key players in the edutainment market are Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, and LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In.
The interactive Edutainment category dominated the market in 2021.
The Schools had the largest share in the edutainment market.
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