Edutainment-Marktprognose
Der Edutainment-Markt kombiniert Bildung und Unterhaltung effizient, um besondere Fähigkeiten während des Unterrichts zu vermitteln. Während die zunehmende Digitalisierung und Urbanisierung mehrere Industriesektoren entwickelt, integrieren mehrere Bildungseinrichtungen die digitalen Methoden für die Lernenden. Da der Edutainment-Markt die Bildungsinhalte effizient mit ansprechenden Spielen versorgt, profitieren die Kinder in hohem Maße vom Edutainment-Markt. Der Edutainment-Markt wird voraussichtlich bis 2025 10,11 Milliarden US-Dollar überschreiten, was einer jährlichen Wachstumsrate von 11,61% entspricht.
Die Integration fortschrittlicher Technologien in den Markt wie IoT, maschinelles Lernen, KI und wichtige andere sind Förderung des Gesamtwachstums des Edutainment-Marktes. Da das digitale Medium der Edutainment-Sektoren sehr ansprechend ist, ist der Fortschritt der Schlüsselkompetenzen bei diesen Methoden höher. Solche Faktoren werden als die wichtigsten wachstumsstimulierenden Faktoren der Edutainment-Branche angesehen.
COVID-19-Analyse:
Die COVID-19-Pandemie hat die wichtigsten Produktionsbetriebe und Industriebranchen gestört. Die Störung der Lieferkette in mehreren Ländern hat in letzter Zeit den Marktwert von Edutainment erheblich beeinflusst. Die Bildungssysteme in mehreren Ländern wenden digitale Lernmethoden an, da es aufgrund von COVID 19 strenge Einschränkungen gibt. Die Nachfrage nach Sozialisation hat zugenommen, da die Kinder über einen längeren Zeitraum zu Hause eingesperrt waren. Solche Faktoren haben die Nachfrage nach der Edutainment-Industrie erhöht.
Für den effizienten Betrieb dieser Edutainment-Plattformen sind jedoch die Anforderungen an die Hardware und hochentwickelte Geräte sind ein Muss. Der Rückgang der Produktionsprozesse hat die Herstellungsprozesse dieser Geräte reduziert, die während der Pandemie als größter Stolperstein für die Edutainment-Industrie galten.
Marktdynamik:
Treiber des Marktes:
Die potenziellen Vorteile der Edutainment-Branche wie Fortschritte bei Sozialisationsfähigkeiten, Führungsqualitäten und Teambuilding gilt als die Haupttreiber des Edutainment-Marktes. Die Fähigkeiten variieren je nach Alter des Benutzers, z. B. die Speicherleistung des Kindes, die Rechenkapazität, die fließende Simulation und wichtige andere Fähigkeiten finden sich bei Kindern unter 10 Jahren. Aufgrund dieser potenziellen Vorteile integrieren sich die Bildungseinrichtungen zunehmend in die Edutainment-Anbieter.
Der zunehmende Fortschritt bei Virtual-Reality-Spielen auf dem Markt fördert das Gesamtwachstum des Marktes. Die verbesserte Benutzererfahrung in der 3D-Umgebung erhöht das Engagement des Kindes und vereinfacht die Lernprozesse. Die zunehmende Produktion von VR-Headsets, Controllern und anderen Spielgeräten in letzter Zeit wirkt sich auch auf das Marktwachstum aus.
Marktchancen:
Die digitalen und webbasierten Spiele der letzten Jahre beinhalten zunehmend Lernaktivitäten und engagieren die Kinder, um neue Dinge zu erschaffen, anstatt sie die Kreationen anderer beobachten zu lassen. Die Experten sind der festen Überzeugung, dass die Edutainment-Plattformen es den Kindern ermöglichen, Beziehungen zu ihren Partnern in Spielen aufzubauen, die auch von den Eltern überwacht werden können, oder dass die Plattformen es den Eltern selbst ermöglichen, sich an der Aktivität zu beteiligen. Solche Faktoren haben den Kindern geholfen, ihre sozialen Fähigkeiten auszubauen. Solche starken Meinungen der Experten in den Industrieländern beeinflussen das Gesamtwachstum des Marktes im Prognosezeitraum stark.
Werbung und die Einnahmequellen wie Ticketgebühren und Partnerschaften mit Bildungseinrichtungen sind in letzter Zeit zugenommen und die potenziellen Vorteile von Edutainment-Plattformen erkannt. Bildungseinrichtungen wie Hochschulen, Universitäten und wichtige andere arbeiten mit den Edutainment-Unternehmen zusammen, von denen erwartet wird, dass sie die Edutainment-Branche im Prognosezeitraum ankurbeln werden.
Marktbeschränkungen:
Fehlende erforderliche Finanzierung und Incapa
Report Attribute/Metric |
Details |
Market Size 2021 |
USD 4.9 billion |
Market Size 2022 |
USD 5.76 billion |
Market Size 2030 |
USD 17.69 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) |
17.66% (2024-2030) |
Base Year |
2023 |
Market Forecast Period |
2024-2032 |
Historical Data |
2018 & 2020 |
Market Forecast Units |
Value (USD Billion) |
Report Coverage |
Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered |
Product Type, Operating Platforms, and Region |
Geographies Covered |
North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered |
The U.S, Canada, Germany, France, the U.K., Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled |
Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In. |
Key Market Opportunities |
Introduction of advanced technology, such as virtual reality and amplified technology in teaching. |
Key Market Dynamics |
Digital Innovations Technological Progress Transform education into digital |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Edutainment market size was valued at USD 4.9 Billion in 2021.
The market is projected to grow at a CAGR of 17.66% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the edutainment market.
The key players in the edutainment market are Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, and LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In.
The interactive Edutainment category dominated the market in 2021.
The Schools had the largest share in the edutainment market.
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