エデュテインメント市場調査レポート:サービスタイプ(非インタラクティブ/観客サービス、インタラクティブ/参加型サービス)、収入源(広告、チケット料金、パートナーシップ)別、エンドユーザー別(個人、学校、大学)—2027年までの予測
ID: MRFR/ICT/6819-HCR | 111 Pages | Author: Ankit Gupta| November 2024
エデュテインメント市場は、教育とエンターテイメントを効率的に組み合わせて、教育中に特別なスキルを吸収します。デジタル化と都市化の進展がいくつかの産業分野を発展させているため、いくつかの教育機関が学習者のためのデジタル手法を取り入れています。エデュテインメント市場は魅力的なゲームで教育コンテンツを効率的に教え込むため、子供たちはエデュテインメント市場から大きな恩恵を受けています。エデュテインメント市場は、2025年までに11.61%のCAGRで101億米ドルを超えると予想されています。
IoT、機械学習、AI、その他の重要なテクノロジーなどの市場における高度なテクノロジーの統合はエデュテインメント市場の全体的な成長を後押しします。エデュテインメント部門のデジタルメディアは非常に魅力的であるため、これらの方法では主要なスキルの進歩がより高くなります。このような要因は、エデュテインメント業界の主要な成長刺激要因と見なされています。
COVID19 分析:
COVID19のパンデミックは、主要な製造オペレーションと産業分野を混乱させました。いくつかの国におけるサプライチェーンの混乱は、近年、エデュテインメントの市場価値に大きな影響を与えています。いくつかの国の教育システムは、COVID19による厳しい制限があるため、デジタル学習方法を採用しています。子どもたちが長期間家に閉じ込められていたため、社会化の需要が高まっています。このような要因により、エデュテインメント業界の需要が高まっています。
しかし、これらのエデュテインメントプラットフォームを効率的に運用するためには、ハードウェアと洗練されたデバイスは必須です。生産プロセスの減少により、パンデミック全体でエデュテインメント業界の主要な障害と見なされていたこれらのデバイスの製造プロセスが減少しました。
市場動態:
マーケットドライバー:
社会化スキル、リーダーシップスキルの進歩など、エデュテインメント業界の潜在的なメリットチームビルディングはエデュテインメント市場の主要な推進力と見なされています。スキルは、子供の記憶力、計算能力、シミュレーションの流暢さなど、ユーザーの年齢によって異なります。また、10歳未満の子供には重要なスキルがあります。教育機関は、これらの潜在的な利点により、ますますエデュテインメントベンダーとの統合が進んでいます。
市場におけるバーチャルリアリティゲームの進歩は、市場全体の成長を促進しています。3D環境でのユーザーエクスペリエンスの向上により、お子様の関心が高まり、学習プロセスが簡素化されます。近年、VRヘッドセット、コントローラー、その他のゲームデバイスの生産が増加していることも、市場の成長に影響を与えています。
市場機会:
近年のデジタルゲームとウェブベースのゲームはますます学習活動を取り入れ、子どもたちに他人の作品を見させるのではなく、新しいものを作ってもらうこと。専門家は、Edutainmentプラットフォームにより、親が監視できるゲームで子供がパートナーとの関係を構築したり、プラットフォームによって親自身がアクティビティに参加したりできると強く信じています。このような要因は、子どもたちが社会的スキルを身につけるのに役立ちました。先進国の専門家によるこのような強い意見は、予測期間中の市場全体の成長に大きな影響を与えています。
広告や、チケット料金や教育機関とのパートナーシップなどの収入源は最近増加し、エデュテインメントプラットフォームの潜在的な利点を実感しています。カレッジ、大学、その他の重要な教育機関は、予測期間中にエデュテインメント業界を後押しすると予想されるエデュテインメント企業と協力しています。
市場の制約:
必要な資金とインキャパの欠如
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2021 | USD 4.9 billion |
Market Size 2022 | USD 5.76 billion |
Market Size 2030 | USD 17.69 Billion |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 17.66% (2024-2030) |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018 & 2020 |
Market Forecast Units | Value (USD Billion) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Product Type, Operating Platforms, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World |
Countries Covered | The U.S, Canada, Germany, France, the U.K., Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil |
Key Companies Profiled | Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In. |
Key Market Opportunities | Introduction of advanced technology, such as virtual reality and amplified technology in teaching. |
Key Market Dynamics | Digital Innovations Technological Progress Transform education into digital |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Edutainment market size was valued at USD 4.9 Billion in 2021.
The market is projected to grow at a CAGR of 17.66% during the forecast period 2024-2032.
Asia Pacific had the largest share of the edutainment market.
The key players in the edutainment market are Brightcove Inc., Tata Sons Private LimitedKNeoMedia Limited, KidZania Operations S.A.R.L., Kramer Electronics, and LEGOLAND Discovery Center. Kaltura Inc., Kidz Holding S.A.L., A.E.L. Data Services L.L.P., Meraasm, Reliance Jio Infocomm Limited, d'Vinci Interactive Inc., zSpace Inc, Time4Learning.In.
The interactive Edutainment category dominated the market in 2021.
The Schools had the largest share in the edutainment market.
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