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Edutainment Market
エデュテインメント市場調査レポート: プラットフォーム別 (モバイル アプリケーション、Web ベースのプラットフォーム、仮想現実、拡張現実)、コンテンツ タイプ別 (ゲーム、ビデオ、インタラクティブ学習ツール、電子書籍)、エンド ユーザー別 (子供、ティーンエイジャー、大人、教育者)、テクノロジー別 (人工知能、ゲーミフィケーション、クラウド コンピューティング)、地域別 (北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東、アフリカ) - 予測2035年まで

世界のエデュテインメント市場の概要
MRFRの分析によると、エデュテインメント市場の規模は2023年に65.8億米ドルと推定されています。エデュテインメント市場産業は、2024年の70.5億米ドルから2035年には150億米ドルに成長すると予想されています。エデュテインメント市場のCAGR(年平均成長率)は、予測期間(2025~2035年)中に約7.1%になると予想されています。
エデュテインメント市場の主要トレンドのハイライト
エデュテインメント市場では、インタラクティブで没入型の学習が急増しています。これは、楽しく興味深い学習方法への欲求が高まっているためです。教育におけるテクノロジーの活用は、この業界が成長している大きな理由です。教師や学校は、ゲーミフィケーションや没入型の設定を通じて、勉強をもっと楽しくしたいと考えています。この傾向は、ますます多くの人々がデジタルプラットフォームを利用していることを示しています。オンラインコースやスマートフォンアプリは、あらゆる年齢層の人々にますます人気が高まっています。また、個別学習への注目により、今日では各生徒のニーズと要望を満たす専門的なエデュテインメント製品の開発が可能になっています。
近年、教育の質を向上させるための世界的な取り組みが大きな支持を得ています。政府は、従来の学習方法に加える手段としてのエデュテインメントの重要性を認識し始めています。その結果、K-12、高等教育、企業研修など、教育分野におけるエデュテインメント技術への資金投入が増加しています。オンライン学習の普及と学校における継続的なデジタル化の進展により、子供たちの学習意欲を高める上で、エデュテインメントの重要性はさらに高まっています。様々な分野で、テクノロジーは教育と楽しみのギャップを埋める新たな可能性を切り開いています。
バーチャルリアリティや拡張現実などの新しいテクノロジーを利用する人が増えており、これらは生徒の学習意欲を高める優れた方法です。また、メンタルヘルスとウェルビーイングへの意識が高まるにつれ、エデュテインメントが楽しくストレスフリーな学習方法となり得ることが明らかになっています。ダイナミックで適応性に優れ、インタラクティブな教育ソリューションへの需要が世界中で高まり続ける中、エデュテインメント業界は大きな発展と多様性に備えています。
出典:一次調査、二次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
エデュテインメント市場の推進要因
教育におけるテクノロジーの統合の加速
エデュテインメント市場は、教育におけるテクノロジーの統合が加速していることから、大きな成長を遂げています。学習プロセスにおけるインタラクティブアプリケーションやゲーミフィケーションなどのデジタルツールの導入により、教育コンテンツの提供方法に大きな変化が起こっています。国連教育科学文化機関(ユネスコ)が実施した調査によると、2021年時点で、世界中の教育機関の80%以上が何らかのデジタル教育ツールを導入しており、学生の学習意欲が大幅に向上しています。
リモートアクセス可能なオンラインプラットフォームの台頭により、教育リソースへのアクセスが効率化され、エンターテインメントを通じた学習に適した環境が整えられています。GoogleやMicrosoftなどの大手企業は、この移行を支援するために不可欠なリソースとツールを提供することで、その最前線に立っています。この統合は、より魅力的な学習環境を育むだけでなく、エデュテインメント市場が技術に精通したユーザーの需要を満たすために進化するにつれて、市場成長率7.1%に貢献すると予測されています。
総合的な学習アプローチへの注目が高まる
総合的な学習アプローチへの移行は、エデュテインメント市場業界の大幅な成長を促進しています。経済協力開発機構(OECD)の報告書によると、教育の枠組みは学習における感情的、社会的、認知的側面をますます重視するようになっています。近年、フィンランドなどの国々は教育制度を再構築し、遊びや娯楽を学習に取り入れることで、教育成果の向上につながっています。
OECDは、総合的な教育環境に参加した生徒は、従来の学習方法と比較して批判的思考力が30%向上することを強調しています。こうした総合的な教育体験への重点的な取り組みは、民間部門と公共部門の両方からの投資を呼び込み、エデュテインメント企業の持続可能性と収益性を高めています。
パーソナライズされた学習体験の需要の増加
エデュテインメント市場では、パーソナライズされた学習体験の需要が高まっています。この変化は、国際教育技術協会(ISTE)のデータからも明らかで、教育者の約70%がパーソナライズされた学習によって生徒の成果が大幅に向上すると考えていることが報告されています。カスタマイズ可能な学習プラットフォームは、学習者が自分のペースで学習を進め、興味のあることに集中できるため、情報の記憶に役立ち、普及しつつあります。
カーンアカデミーのような組織は、カスタマイズされた教育体験が、特にさまざまな人口統計グループの学生の学習意欲を高めることができる例です。エデュテインメント企業が革新を起こし、よりユーザー固有のサービスを提供するにつれて、この傾向は市場のダイナミクスをプラスに推進すると予想されます。
エデュテインメント市場セグメントの洞察
エデュテインメント市場プラットフォームの洞察
エデュテインメント市場は、特にプラットフォームセグメントで著しい成長を遂げており、2024年までに70億5,000万米ドル、2035年までに150億米ドルに達すると予測されています。革新的で魅力的な学習ソリューションへの需要がこの拡大を牽引しており、エンターテイメントと教育を組み合わせた特別な体験に強い焦点が当てられています。このセグメントでは、モバイル アプリケーションが主要なプレーヤーとして浮上し、2024 年には 25 億米ドルと評価され、2035 年までに 50 億米ドルに倍増すると予想されています。これは主に、学習にスマートフォンやモバイル デバイスがますます依存されるようになり、幅広いユーザーにアクセスできるようになるためです。
Web ベースのプラットフォームがこれに続き、2024 年には市場評価額が 20 億米ドルとなり、2035 年までに 40 億米ドルに倍増すると予想されています。これらのプラットフォームは、さまざまなデバイスを介してユーザーにリーチしながらインタラクティブな学習を可能にするため、より包括的な学習環境が促進されます。さらに、仮想現実(VR)は、この没入型技術が体験学習のユニークな機会を提供し、エンゲージメントレベルを大幅に向上させることから、2024年までに18億米ドルという堅調な価値を生み出し、2035年までに36億米ドルに達すると予測されています。
拡張現実(AR)は、市場規模は比較的小さいものの、2024年の市場評価額は7億5000万米ドル、2035年には24億米ドルへと大幅に増加すると予想されています。ARは、現実世界にデジタル情報を重ね合わせることで学習体験を豊かにし、教育コンテンツとのより深いインタラクションを促進するため、大きな可能性を秘めています。モバイルアプリケーションの過半数保有は、そのアクセスしやすさと利便性によって現代教育において不可欠な役割を果たしていることを示しており、エデュテインメント市場の収益にとって極めて重要なものとなっています。これらのダイナミックなセグメントは、広範なデジタル変革と魅力的な教育ツールへの高まるニーズに影響され、今日の教育を推進する革新的なトレンドを浮き彫りにしています。
テクノロジーとコンテンツ作成の継続的な発展は、市場の成長に多くの機会をもたらしますが、エデュテインメント市場の統計が学習リソースへの包括的かつ公平なアクセスを反映するように、デジタルエクイティやコンテンツの関連性などの課題に対処する必要があります。エデュテイメント市場データに関する洞察は、学習の未来を形作るために不可欠な、これらのプラットフォーム内での継続的な投資と調査のための強力な環境を示唆しています。
出典:一次調査、二次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
エデュテイメント市場コンテンツタイプの洞察
エデュテイメント市場は、ゲーム、ビデオ、インタラクティブ学習ツール、電子書籍など、さまざまな形式を含むコンテンツタイプセグメントで有望な成長を示しています。2024年までに、市場全体の評価額は70億5,000万米ドルに達すると予想されており、エデュテイメントソリューションへの大きな関心と投資を反映しています。ゲームは魅力的な性質を持ち、楽しく学習できるため、ますます人気が高まっています。一方、動画は視覚的に学習する人に訴求する多様な教育コンテンツを提供しています。インタラクティブ学習ツールは、積極的な参加を促し、学習体験を向上させる能力で際立っており、電子書籍は利便性とアクセスしやすさから引き続き好まれています。
これらの多様なコンテンツタイプへの需要は、技術の進歩と変化する教育ニーズを背景に、エンゲージメントとインタラクティブ性を重視した革新的な教育方法への世界的な移行に起因しています。エデュテインメント市場のデータは、関係者がさまざまな学習スタイルや好みに合わせて教育体験をカスタマイズすることの重要性を認識し、継続的な市場成長への道を開くため、これらの傾向が続くと予想されることを示しています。
エデュテインメント市場のエンドユーザーインサイト
2024年までに70億5000万米ドルの価値が見込まれるエデュテインメント市場は、エンドユーザー別に豊富にセグメンテーションされており、これが成長軌道を決定する上で重要な役割を果たしています。この枠組みの中で、子供はインタラクティブな教育コンテンツを通じてエンゲージメントを促進する重要な人口統計を表しています。ティーンエイジャーのゲーム化された学習体験への嗜好は、市場ダイナミクスをさらに刺激し、エンターテインメントと教育の融合を促進しています。生涯学習の機会を求める成人もまた、重要なセグメントを構成しており、多くの場合、専門能力開発のためのエデュテインメントソリューションを活用しています。
教育者は、学習環境を強化するためにデジタルプラットフォームをますます活用し、積極的な参加を促す革新的なツールを統合しています。多様なエンドユーザーセグメントは、市場の適応性を強調し、多様な教育ニーズと学習スタイルに対応しています。この包括的なアプローチにより、エデュテインメント市場は世界の教育トレンドと整合し、様々な年齢層における学習成果の向上を促進しています。業界が進化し続ける中で、情報格差やコンテンツ品質などの課題に対処することは、持続可能な成長の機会を生み出し、世界の教育実践に永続的な影響を与えるでしょう。
エデュテインメント市場におけるテクノロジーに関する洞察
エデュテインメント市場は、インタラクティブで魅力的な学習体験への需要の高まりを背景に、テクノロジー分野において著しい成長を遂げています。2024年までに市場規模は70億5000万米ドルに達すると予測されており、教育とエンターテインメント分野における先進技術の導入に向けた力強いトレンドを反映しています。人工知能、ゲーミフィケーション、クラウドコンピューティングといった主要分野は、ユーザーエクスペリエンスの向上と市場の勢いを牽引する上で重要な役割を果たしています。人工知能は、学習経路をパーソナライズし、個々のニーズに応えるアダプティブラーニングソリューションを実現するために不可欠です。
ゲーミフィケーションは、従来は退屈だった教育コンテンツを魅力的なゲームのような体験に変え、学習者のモチベーションを高めるため、引き続き大きな役割を果たしています。さらに、クラウドコンピューティングは、教育リソースやコラボレーションツールへのシームレスなアクセスを容易にし、学習者がグローバルにつながり、知識を共有できるようにします。こうしたテクノロジーの相互作用は、学習者のエンゲージメントを促進するだけでなく、エデュテインメント業界におけるスケーラビリティの向上にもつながります。これらの要因を組み合わせることで、エデュテインメント市場の成長軌道におけるテクノロジーの重要性が浮き彫りになり、世界中のユーザーの進化するニーズを満たす革新的なソリューションが推進されています。
エデュテインメント市場の地域別インサイト
エデュテインメント市場は、地域ごとに異なる成長軌道を示しており、目覚ましい拡大が見込まれています。2024年には北米セグメントが28億米ドル規模で市場をリードし、2035年には59億米ドルへと大幅に成長すると予想されています。インタラクティブで魅力的な学習ソリューションへの高い需要により、北米セグメントが世界市場における主要な地位を占めることが浮き彫りになっています。ヨーロッパはこれに続き、2024年の市場規模は19億米ドルで、多様な視聴者層に対応するテクノロジーと教育方法の進歩により、2035年には43億米ドルに達すると予想されています。
アジア太平洋地域は、2024年に15億米ドルと評価されていますが、デジタル教育およびエンターテイメントツールへの投資増加を反映し、2035年には30億米ドルに倍増すると予想されています。南米は、2024年には6億米ドルと規模は小さいものの、教育機関がより革新的な教育戦略を採用するにつれて、2035年までに12億米ドルまで成長する見込みです。最後に、中東およびアフリカは、2024年に3億米ドルと評価され、エデュテインメント市場が徐々に発展しており、インターネットのアクセシビリティと教育イニシアチブの増加に支えられ、2035年までに6億米ドルに増加すると予想されています。
これらの地域における多様な評価は、エデュテインメント市場における市場の成熟度と投資機会の程度がさまざまであることを強調し、このダイナミックな業界環境を乗り切るための地域戦略の重要性を強調しています。
出典:一次調査、二次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー
エデュテインメント市場の主要プレーヤーと競合分析
エデュテインメント市場は大きな注目を集めています。あらゆる年齢層の学習者を魅了する教育ツールとエンターテインメントの融合によって支えられています。このセクターは、楽しさと学びを融合させた革新的な教育ソリューションへの需要の高まりを捉え、子供から大人まで幅広い層に訴求しています。この市場における競合分析は、学習者と教育者の両方の注目を集めるために、様々な企業が革新的な製品を投入し、急速に進化する市場環境を明らかにしています。テクノロジー主導のソリューションは、デジタルプラットフォームとインタラクティブコンテンツへの投資増加に伴い、エデュテインメント体験の基盤となっています。課題は、製品の差別化を図りながら、同時に世界中の視聴者の多様なニーズに対応することであり、このダイナミックな市場で成功するには、戦略的なコラボレーションとパートナーシップが不可欠です。
Brainlyは、エデュテインメント市場における主要な競合企業であり、主に学生間のコラボレーションを促進するピアツーピア学習プラットフォームで知られています。同社の存在感は、ソーシャルラーニングのダイナミクスを活用し、ユーザーが質問し、仲間から回答を得られる活気のあるコミュニティを構築する能力によって高められています。 Brainlyの強みは、幅広いユーザーベースと高いエンゲージメントレベルにあります。これらにより、豊富な教育コンテンツが継続的に進化しています。このプラットフォームは、ユーザーフレンドリーでアクセスしやすいように設計されており、年齢や背景を問わず、様々な学習者が効果的に操作できます。世界的な展開により、Brainlyは様々な科目で支援を求める学生にとって頼りになるリソースとしての評判を確固たるものにし、学習体験を向上させると同時に、エデュテインメント分野における強力な競争優位性を生み出しています。
Kahootは、教室内外でのインタラクティブな参加を促進する魅力的なゲームベースの学習プラットフォームを通じて、エデュテインメント市場に大きな影響を与えています。同社の主要製品には、クイズやゲーム作成ツールがあり、教育者、トレーナー、さらには企業が、エンターテイメント性のある学習を促進するカスタマイズされたクイズを作成できます。Kahootの強みは、ユーザーフレンドリーなインターフェースと多彩な機能により、教育機関や企業の研修環境など、幅広い分野で利用できる点にあります。同社は戦略的な合併・買収を通じてサービス拡充に注力し、技術力と製品ポートフォリオを強化してきました。この積極的なアプローチにより、Kahootはサービスの継続的な革新と改良によって市場の最前線を維持し、世界のエデュテインメント業界におけるリーダーとしての地位を確立しています。
エデュテインメント市場の主要企業
- Brainly
- Kahoot
- Skillshare
- Adventure Academy
- ウォルト・ディズニー・カンパニー
- Duolingo
- Quizlet
- Tynker
- Epic
- Yousician
エデュテインメント市場の業界動向
エデュテインメント市場は近年大きな発展を遂げており、BrainlyやKahootなどの企業がインタラクティブな学習プラットフォームの拡大を続けています。 Skillshareも、競争の激しい就職市場でスキルアップを目指す個人の動きを受け、市場活動の活発化が見られます。2023年9月、Duolingoはウォルト・ディズニー・カンパニーとの戦略的提携を発表し、ゲーム化された言語学習の導入を目指しています。これは、エンターテインメントと教育を融合させるトレンドを反映しています。近年、Yousicianは目覚ましい成長軌道を辿り、時価総額を大幅に引き上げており、音楽教育テクノロジーへの市場の強い関心を示しています。 2023年初頭、Quizletは学習体験のパーソナライズを目的としたAI駆動型機能を組み込むことで製品ラインナップを拡大し、エデュテインメント市場における地位をさらに強固なものにしました。
エデュテインメント市場のセグメンテーションに関する洞察
エデュテインメント市場プラットフォームの展望
- モバイルアプリケーション
- Webベースプラットフォーム
- バーチャルリアリティ
- 拡張現実
エデュテインメント市場コンテンツタイプの展望
- ゲーム
- ビデオ
- インタラクティブ学習ツール
- 電子書籍
エデュテインメント市場エンドユーザーの展望
- 子供向け
- ティーンエイジャー
- 成人
- 教育者
エデュテインメント市場の技術展望
- 人工知能
- ゲーミフィケーション
- クラウドコンピューティング
エデュテインメント市場の地域別展望
- 北米
- ヨーロッパ
- 南米
- アジア太平洋
- 中東およびアフリカ
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