Rapport d’étude de marché sur la blockchain dans les médias et le divertissement – Prévisions mondiales jusqu’en 2032
ID: MRFR/ICT/6600-HCR | 111 Pages | Author: Ankit Gupta| April 2025
La taille du marché de la Blockchain dans les médias et du divertissement était évaluée à 254.9 millions de dollars en 2021. L’industrie du marché de la Blockchain dans les médias et le divertissement devrait passer de 395.6 millions de dollars en 2022 à 11 766.5 millions de dollars d’ici 2030, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 52.8 % au cours de la période de prévision (2024 – 2032). Le besoin croissant d’éliminer les intermédiaires entre les créateurs de contenu et les utilisateurs finaux, ainsi que la demande croissante de transactions plus rapides et plus sécurisées, stimulent la croissance des revenus du marché dans le secteur des médias et du divertissement. Dans les médias et le divertissement, la blockchain est une technologie qui permet de suivre toutes les transactions numériques effectuées par les utilisateurs dans de nombreux systèmes de stockage de données décentralisé.
Le stockage décentralisé dans une blockchain est connu pour être extrêmement fiable. Même si plusieurs participants au réseau échouent, la blockchain reste opérationnelle, éliminant les points de défaillance uniques. Les contrats intelligents, qui sont en grande partie conservés sous forme de code informatique et peuvent mener des activités dans des situations particulières, constituent un concept essentiel relativement nouveau mais potentiellement important pour les entreprises de médias. Le besoin de blockchain dans les médias et le divertissement augmente en raison de la marchandisation du contenu et du vol généralisé de propriété intellectuelle (IP). Certains des principaux moteurs du marché incluent le besoin croissant d'éliminer les intermédiaires entre les créateurs de contenu et les consommateurs finaux, la demande croissante de transactions sûres et plus rapides, et la fréquence croissante du piratage de données dans les médias et le divertissement.
FIGURE 1 : BLOCKCHAIN DANS LA TAILLE DU MARCHÉ DES MÉDIAS ET DU DIVERTISSEMENT (2018-2030)
Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen des analystes
Après la crise du COVID-19, la taille du marché de la blockchain dans les médias et le divertissement était évaluée à 254,9 millions de dollars en 2021 et devrait atteindre 11 766,5 millions de dollars d'ici 2030, avec un TCAC de 52,8 % entre 2022 et 2030. À l'échelle mondiale, la pandémie a provoqué une récession dans l'économie, obligeant les entreprises à restructurer radicalement leurs opérations. L'épidémie de COVID-19 a eu une influence significative sur la Blockchain dans les médias et le divertissement ainsi que sur la vie des gens partout dans le monde. De nombreuses organisations ont mené la lutte avec zèle sur les deux fronts. Avec l’avènement d’un ralentissement économique mondial se chiffrant en millions et en milliards de dollars, on s’attendait largement à ce que la grande période de reprise se prolonge bien au-delà de quelques années. La lenteur de la croissance et diverses autres raisons sont à l’origine de l’épidémie. La pandémie pose divers problèmes à l’industrie de la Blockchain sur le marché des médias et du divertissement ; cela affecte les gens du monde entier. Des changements stratégiques importants sont en cours. Les multinationales augmentent leurs investissements en réponse à la demande croissante des consommateurs mondiaux.
En 2020, le monde a été confronté à une pandémie comme jamais auparavant et cela a complètement changé la façon dont le monde fonctionne de la manière la plus fondamentale. La pandémie a eu un impact négatif sur de nombreux aspects de la vie et a provoqué des pertes massives sur plusieurs marchés au cours de ces périodes. Parce que les industries des médias et du divertissement sont traditionnellement liées à la croissance économique, le problème du COVID-19 a eu un impact significatif. La pandémie de COVID-19 constitue une menace économique importante pour la majorité des entreprises. Actuellement, les industries se concentrent sur le maintien des opérations de l’entreprise en utilisant diverses tactiques. Les industries ont réduit leurs principales dépenses tout en donnant la priorité au réaménagement de leur stratégie en réponse à la modification de l'offre du marché. Ils ont également commencé à exercer leurs activités à distance, ce qui a contribué à l'expansion globale de la Blockchain sur le marché des médias et du divertissement tout au long de la pandémie.
L'utilisation de la Blockchain dans l'industrie des médias et du divertissement profite aux services de médias en ligne. La clientèle de ce marché s'accroît rapidement. Les OTT et d'autres services en ligne augmentent la demande. Les produits liés à la blockchain sur le marché des médias et du divertissement ont des exigences élevées de la part des clients. La disponibilité des services en ligne et les achats d’équipements de divertissement stimulent la croissance. Après Covid 19, la situation est positive pour la blockchain sur le marché des médias et du divertissement.
La blockchain intègre la technologie numérique dans la gestion des systèmes informatiques en temps réel. La blockchain a le potentiel de transformer des secteurs de la technologie numérique tels que le commerce, la vente au détail, l’apprentissage, les médias sociaux et le divertissement. La La technologie blockchain dans les médias et le divertissement a progressé et facilite désormais l'exécution de transactions financières. L’essor des paiements sans numéraire, des cartes de crédit et de débit et des systèmes de paiement par carte fait progresser le marché. La blockchain dans les médias et le divertissement facilite ces avancées en augmentant la vitesse de traitement des transactions et en améliorant l'efficacité du traitement en temps réel.
Blockchain dans les médias et les médias le divertissement fournit un cadre stable pour partager des données en toute sécurité en temps réel. La technique augmente la sécurité des processus économiques numériques en temps réel. L’introduction de la technologie blockchain sur les marchés des médias et du divertissement pourrait modifier considérablement la structure de l’industrie. Dans une certaine mesure, la technologie blockchain permet d’éviter les agrégateurs de contenu, les fournisseurs de plateformes et les groupes de perception de redevances. En conséquence, la blockchain sur les marchés des médias et du divertissement se tourne vers les détenteurs de droits d'auteur.
En fonction du type, le marché de la blockchain dans les médias et le divertissement est segmenté en public, privé et consortium. Les segments public et privé ont capturé la plus grande part de marché par type en 2021 et devraient maintenir leur domination dans les années à venir, en raison de l'adoption croissante dans diverses industries dans les pays en développement d'Asie-Pacifique et d'Amérique latine.
En fonction de la taille de l'entreprise, le marché de la blockchain dans les médias et le divertissement est segmenté en grandes entreprises et PME. Le segment des PME devrait afficher la valeur la plus élevée au cours de la période projetée.
La blockchain dans l'industrie des médias et du divertissement est divisée en petites et moyennes entreprises et en grandes entreprises en fonction de la taille de l'entreprise. Au cours de la période projetée, le segment des petites et moyennes entreprises (PME) devrait se développer à un rythme de croissance considérable des revenus. Avec la baisse des coûts d’infrastructure et l’augmentation de la transparence du marché, les PME devraient adopter la blockchain à un rythme rapide au cours des prochaines années. Au cours de la période de projection, la disponibilité de ressources et d’argent pour l’intégration de nouvelles technologies favorisera probablement l’adoption de la blockchain par les grandes entreprises. Des investissements élevés dans les activités de recherche et de développement visant à créer la technologie la mieux adaptée pour améliorer les activités d'une entreprise stimulent la croissance des revenus dans le segment des grandes entreprises.
En fonction des applications, le marché de la blockchain dans les médias et le divertissement est segmenté en licences et gestion des droits, publicité numérique, contrats intelligents, paiements, jeux en ligne, etc. Le segment des paiements devrait afficher un TCAC croissant au cours de la période projetée.
Les revenus du marché de la publicité numérique devraient croître à un rythme rapide tout au long de la période de prévision. La fraude au blocage des publicités s'avère être un investissement coûteux, coûtant aux entreprises plus de 50 milliards de dollars chaque année. Le protocole de paiement d'Adbank, une application blockchain dans la publicité numérique, permet une transparence totale entre annonceurs et éditeurs tout en créant un nouvel écosystème piloté par Bitcoin qui détecte et prévient la fraude.
Au cours de la période projetée, le marché des jeux en ligne devrait croître à un rythme rapide. Les jeux compétitifs, en coopération avec la technologie blockchain, peuvent récompenser les joueurs qui réussissent avec leur propre pièce, qui aura une valeur réelle grâce à la blockchain. L’initiative Huntercoin en est un exemple. En affrontant d'autres joueurs, les joueurs acquièrent des devises HUC locales.
Les contrats intelligents sont utilisés par les entreprises pour réduire leurs dépenses et éviter la fraude. Ces contrats basés sur la blockchain utilisés dans les médias et le divertissement garantissent que les termes et conditions des contrats ne peuvent pas être modifiés. Les contrats ne peuvent plus être modifiés par un tiers en raison des progrès technologiques. Les contrats intelligents permettent aux parties contractantes d'automatiser des procédures de transaction qui sont souvent effectuées manuellement et nécessitent l'intervention d'intermédiaires tiers. En 2021, le segment des contrats intelligents représentait une part importante des revenus.
Novembre 2022 : Oveit s'est associé à la start-up suisse Utrust pour proposer des services de paiement Bitcoin. Ils souhaitent fournir un nouveau système de paiement au secteur du divertissement afin que les organisateurs d'événements puissent accepter et utiliser plus facilement les paiements en crypto-monnaie et atteindre un public plus large. Les sociétés fonctionneront comme intermédiaire pour les paiements en cryptomonnaie effectués par jusqu'à un milliard de personnes dans le monde pour des événements, des parcs à thème et des voyages à forfait.
Par région, l'étude segmente le marché en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Amérique du Nord. Afrique et Amérique du Sud. L’Amérique du Nord détenait la part la plus élevée du marché de la Blockchain dans les médias et le divertissement par région en 2021, et elle devrait le faire pour le reste de la période de prévision. Cela est dû à la présence de grands concurrents qui proposent des solutions de pointe et réalisent des investissements considérables dans les technologies, créant ainsi des opportunités rentables pour le marché. La région adopte rapidement des outils innovants et la numérisation est susceptible d’accélérer le développement des revenus de la blockchain sur les marchés des médias et du divertissement. Les États-Unis sont le principal contributeur à la croissance des revenus du marché, et le Canada est celui qui connaît la croissance la plus rapide. L'adoption précoce des nouvelles technologies et de la numérisation est susceptible de stimuler la croissance de la blockchain sur les marchés des médias et du divertissement.
En tant que leader important dans le développement de la blockchain, le Canada est l'un des pays à la croissance la plus rapide de la région. Cela est principalement dû à des projets tels que le Blockchain Research Institute (BRI) à Toronto, le Blockhouse à Montréal et le BC Blockchain Forum à Vancouver. Ces programmes rassemblent des start-ups, des entreprises du secteur privé comme IBM et Accenture, ainsi que différents niveaux de gouvernement pour établir une base solide pour l'écosystème en développement.
La Blockchain de la région Asie-Pacifique (APAC) dans les médias etLe marché du divertissement devrait croître au rythme le plus rapide du marché de la blockchain dans les médias et le divertissement, en raison d'une augmentation de l'incidence du piratage de données, d'une augmentation de l'adoption de solutions avancées dans les médias et le divertissement. secteurs du divertissement des pays en développement tels que la Chine, l'Inde, la Corée du Sud et d'autres, et une augmentation du nombre de fournisseurs de services Blockchain dans les médias et le divertissement dans cette région.
Le grand nombre d’utilisateurs est également l’un des facteurs clés de l’expansion du marché de la blockchain. En raison de l'abondance de jeunes esprits curieux et tournés vers la technologie, l'intérêt de la région pour les technologies de pointe alimente la croissance de l'industrie.
En 2021, le marché européen représentait une part importante des revenus. La blockchain dans les médias et le divertissement est largement reconnue en Europe en raison des initiatives et des ambitions gouvernementales accrues pour développer la technologie, ainsi que d'un désir accru de transparence dans la région.
En outre, les pays pris en compte dans le cadre du marché Blockchain dans les médias et le divertissement sont les États-Unis, le Canada, le Mexique, le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France, l'Italie, l'Espagne, la Suisse, l'Autriche, la Belgique, le Danemark, la Finlande, la Grèce, la Hongrie, l'Italie, le Luxembourg, les Pays-Bas, la Norvège, la Pologne, le Portugal, la Slovaquie, la Suède, la Roumanie, l'Irlande, la Chine, le Japon, Singapour, la Malaisie, l'Indonésie, les Philippines, la Corée du Sud, Hong Kong, Macao, Singapour, Brunei, l'Inde, l'Australie et l'Australie. Nouvelle-Zélande, Afrique du Sud, Égypte, Nigéria, Arabie saoudite, Qatar, Émirats arabes unis, Bahreïn, Koweït et Oman, Brésil, Argentine, Chili et autres.
Les principaux acteurs du marché dépensent beaucoup d'argent en R&D pour élargir leurs gammes de produits, ce qui aidera le marché de la Blockchain dans les médias et le divertissement à se développer encore plus. Les acteurs du marché prennent également toute une série d'initiatives stratégiques pour accroître leur présence mondiale, notamment le lancement de nouveaux produits, les accords contractuels, les fusions et acquisitions, l'augmentation des investissements et la collaboration avec d'autres organisations. Les concurrents du secteur de la blockchain dans les médias et le divertissement doivent offrir des services et des solutions rentables pour se développer et survivre dans un environnement de marché de plus en plus compétitif et en pleine croissance.
Le paysage concurrentiel de la blockchain sur le marché des médias et du divertissement est fragmenté avec un certain nombre d'acteurs clés opérant aux niveaux régional et régional. Le développement de produits et les alliances stratégiques sont poursuivis par les principaux acteurs afin d'élargir leurs portefeuilles de produits respectifs et de s'implanter solidement sur le marché. IBM Corporation, Microsoft Corporation, SAP, Oracle, Accenture, BRAINBOY, Blockpoint, BTL Group, Factom et Clearcoin font partie des principaux concurrents mentionnés dans le rapport de marché. Les initiatives des acteurs de l'industrie, par exemple la création par Tech Mahindra d'une plate-forme basée sur la blockchain pour les médias et les médias. Le divertissement stimule la croissance du marché. Grâce à la blockchain, la plateforme permet aux sociétés de production et aux fournisseurs de contenu de suivre les paiements de redevances, les revenus, de gérer les droits et de lutter contre le piratage de contenu. JP Morgan a également combiné son projet de blockchain Quorum avec le studio Ethereum. Cette fusion est l'un des changements importants basés sur le langage de programmation Java dans le but de faciliter la gestion des affaires.
Septembre 2022 : Chain, l'un des principaux fournisseurs de solutions logicielles Web3, et Kraft Sports + Entertainment ont conclu un accord de parrainage pluriannuel avec les New England Patriots, New England Revolution, Gillette Stadium et Patriot Place, faisant de Chain le sponsor officiel de l'équipe pour le Web3 et la technologie blockchain. Chain et Kraft Sports + Entertainment collaboreront pour créer des expériences Web3 innovantes en utilisant les solutions et services primés de Chain dans le cadre de leur nouvelle relation.
Août 2022 : Shemaroo, un projet Web 3.0 dans l'industrie des médias et du divertissement, est entré sur le marché en partenariat avec Seracle, une entreprise de technologie blockchain. Shemaroo entend poser une base solide pour l'industrie du Web 3.0 avec cette nouvelle collaboration, qui devient de plus en plus cruciale à mesure que la demande pour de meilleures expériences et connexions utilisateur se développe.
Public
Privé
Consortium
Agences gouvernementales
Fournisseurs de technologie Blockchain
Fournisseur de solutions réseau
Éditeurs de logiciels indépendants
Fournisseur de passerelle de paiement
Fournisseur de sécurité Blockchain
Fournisseurs d'infrastructures et de protocoles
Revendeurs à valeur ajoutée
Fournisseurs de sécurité Blockchain
Prestataires de services de communication
Grande entreprise
Petites et moyennes entreprises (PME)
Licences et gestion des droits
Publicité numérique
Contrats intelligents
Paiements
Jeux en ligne
Autres
Amérique du Nord
États-Unis
Canada
Mexique
Europe
Allemagne
France
Royaume-Uni
Reste de l'Europe
Asie-Pacifique
Chine
Japon
Inde
Reste de l'Asie-Pacifique
Moyen-Orient et pays Afrique
Amérique du Sud
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2021 | USD 254.9 million |
Market Size 2022 | USD 395.6 million |
Market Size 2030 | USD 11,766.5 million |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 52.8% (2022-2030) |
Base Year | 2023 |
Forecast Period | 2024-2032 |
Historical Data | 2018-2020 |
Forecast Units | Value (USD Million) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Segments Covered | Type, Enterprise Size, Application, and Region |
Geographies Covered | North America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa, and South America |
Countries Covered | The US, Canada, Mexico, UK, Germany, France, Italy, Spain, Switzerland, Austria, Belgium, Denmark, Finland, Greece, Hungary, Italy, Luxembourg, Netherlands, Norway, Poland, Portugal, Slovakia, Sweden, Romania, Ireland, China, Japan, Singapore, Malaysia, Indonesia, Philippines, South Korea, Hong Kong, Macau, Singapore, Brunei, India, Australia & New Zealand, South Africa, Egypt, Nigeria, Saudi Arabia, Qatar, United Arab Emirates, Bahrain, Kuwait, and Oman, Brazil, Argentina, and Chile |
Key Companies Profiled | IBM Corporation, SAP SE, Microsoft Corporation, Amazon Web Services, Oracle Corporation, Accenture, PLC BTL Group Voise, Infosys Limited, Factom Inc., Bitfury USA Inc., GuardTime AS Nyiax Inc., MetaX Auxesis Group, ClearCoin, and others. |
Key Market Opportunities | Demand for Blockchain in various segments of the media and entertainment industry |
Key Market Driver | Surge in incidence of data piracy Rise in industrialization and urbanization in several countries |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
Blockchain in Media and Entertainment Market was valued USD 254.9 Million in 2021
Blockchain in Media and Entertainment market size is projected to reach USD 11,766.5 Million in 2030
Blockchain in Media and Entertainment market at a Compound Annual Growth Rate (CAGR) of 52.8% during the forecast period.
The largest market share for Blockchain in the media and entertainment industry will be held by North America
IBM Corporation, SAP SE, Microsoft Corporation, Amazon Web Services, Oracle Corporation, Accenture, PLC BTL Group Voise, Infosys Limited, Factom Inc., Bitfury USA Inc., GuardTime AS Nyiax Inc., MetaX Auxesis Group, ClearCoin, and others.
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