K 12 基于游戏的学习市场研究报告:按游戏形式(数字游戏、棋盘游戏、纸牌游戏、角色扮演游戏)、按学习目标(STEM 教育、语言习得、社交技能发展、批判性思维)、按教育水平(小学、初中、高中)、按游戏类型(单人、多人、合作)、分销渠道(直销、在线平台、教育机构)和地区 - 预测2032
ID: MRFR/ICT/30099-HCR | 100 Pages | Author: Aarti Dhapte| January 2025
根据 MRFR 分析,2022 年 K-12 基于游戏的学习市场规模估计为 6.88(十亿美元)。
K-12 基于游戏的学习市场行业预计将从 2023 年的 7.66(十亿美元)增长到 20.0(十亿美元) 2032年。在预测期内,K-12基于游戏的学习市场复合年增长率(增长率)预计将在11.25%左右(2024 - 2032)。
全球 K-12 基于游戏的学习市场正在见证显着增长,这是由于人们越来越认识到参与和互动学习体验的重要性。随着教育机构寻求提高学生积极性和保留率的方法,基于游戏的学习为传统教育方法提供了一种引人注目的替代方案。这种创新的学习模式鼓励协作解决问题和批判性思维,对教育工作者和学生都有吸引力。在平板电脑和智能手机等设备激增的支持下,技术在课堂上的日益普及,进一步推动了基于游戏的学习解决方案的采用,使更广泛的人群更容易使用它们。
随着教育机构不断寻求个性化和适应性学习解决方案,这个市场中充满了机遇。集成了实时反馈和表现跟踪的基于游戏的平台提供了巨大的价值,使教师能够定制他们的方法来满足不同的学习者需求。此外,将游戏化元素纳入现有课程的新兴趋势,从而提高学生的参与度并营造积极的学习环境。随着教育工作者和学习者变得更加精通技术,对基于游戏的学习解决方案的需求可能会扩大。此外,随着远程学习的日益普及,将基于游戏的学习工具集成到在线教育平台中,为发展和创新提供了一条充满希望的途径,突破了教育提供方式的界限。这一演变证明了基于游戏的学习在重塑 K-12 领域教育格局方面的变革潜力。
来源:一级研究、二级研究、MRFR 数据库和分析师评论强&
将技术融入教育领域的趋势是全球 K-12 基于游戏的学习市场行业的重要驱动力。随着学校和教育机构越来越多地采用数字学习工具和资源,基于游戏的学习融入课程变得更加普遍。今天的学生是数字原住民,可以更好地参与互动和沉浸式学习体验。基于游戏的学习不仅促进积极参与,还促进个性化学习路径,确保不同学习风格的学生都能茁壮成长。
此外,随着各种融入游戏化元素的教育应用程序和平台的推出,基于游戏的学习的可及性得到了扩展。精通技术的教育工作者数量的增加,加上有效使用技术的持续培训和发展的支持,进一步推动了这个市场的发展。基于游戏的学习强调协作学习、社交互动和实时反馈,增强了教育体验并提高了参与度,使其成为现代教育的重要组成部分。对创新和娱乐性教育方法日益增长的需求支持了该行业的发展,营造有利于学习和技能发展的环境。
教育领域对更具吸引力和更有效的学习方法的需求日益增长。传统的教育模式往往无法吸引当今学习者的注意力。这一差距为全球 K-12 基于游戏的学习市场行业的蓬勃发展铺平了道路,因为基于游戏的学习提供了一种独特且迷人的教育方法。它将课程转化为互动体验,不仅能吸引学生,还能增强知识保留和批判性思维能力。随着教育利益相关者寻求优化学习成果,基于游戏的学习被证明是符合这些目标的有效工具。
对技能发展和终身学习的重视是全球 K-12 基于游戏的学习市场行业的强大推动力。随着劳动力需求的发展,学生不仅需要获得学术知识,还需要获得可在现实世界中使用的实践技能。基于游戏的学习有助于发展解决问题、协作和创造力等基本技能。随着教育机构更加注重让学生为未来的挑战做好准备,基于游戏的学习提供了一个将乐趣和学习结合起来的平台,同时培养促进终身学习的基本技能。
K 12 基于游戏的学习市场是一个快速增长的领域,特别是在游戏格式领域,多种格式有助于教育参与。 2023 年,整体市场规模为 76.6 亿美元,反映出人们对将基于游戏的方法融入 K-12 教育以增强学习体验的强烈兴趣。游戏形式类别分为多种类型,其中数字游戏是主要贡献者,2023 年价值为 38.4 亿美元。这种形式因其互动性和通过各种数字平台的可访问性而具有巨大的吸引力,从而增强了学习过程价值 15.3 亿美元的棋盘游戏部分也值得注意,因为它鼓励同龄人之间的社交互动和协作学习,从而培养当今教育中必不可少的团队合作技能风景。
卡牌游戏和角色扮演游戏的价值在 2023 年分别达到 10.7 亿美元和 12.2 亿美元,提供了吸引学生的独特方式解决问题和创造力。纸牌游戏利用战略思维,而角色扮演游戏则让学习者沉浸在现实世界场景中,增强实践理解和批判性思维能力。这些游戏形式都反映了向更具吸引力、互动性的学习环境迈进的重要趋势,标志着传统教育实践的转变。这些细分市场的预计增长表明市场需求强劲,这是由于人们认识到基于游戏的学习在提高学生积极性、保留率和表现方面的优势。随着 K 12 基于游戏的学习市场不断发展,游戏形式的持续创新预计将为提高教育成果和让学生更享受学习创造更多机会。
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K 12 基于游戏的学习市场旨在通过各种学习目标显着提高教育成果。 2023年,整体市场估值达到76.6亿美元,显示出对该行业的浓厚兴趣和投资。我们非常重视 STEM 教育,它在培养未来职业所需的分析和解决问题的技能方面发挥着至关重要的作用。语言习得成为另一个关键领域,使学生能够以一种有趣的方式培养沟通技巧。同样强调社交技能发展,因为它帮助学习者在不同的社会环境中有效互动。批判性思维对于学生评估信息和做出明智决策至关重要,在推动市场向前发展方面也占有重要份额。这些学习目标不仅符合教育标准,而且满足学生不断变化的需求,使他们成为 K 12 基于游戏的学习市场增长轨迹的重要组成部分。市场增长是由技术进步、可访问性增加以及对交互式学习环境的需求推动的。
K 12 基于游戏的学习市场收入展示了教育水平细分市场中多样化且不断扩大的格局,反映出游戏越来越多地被采用——基于教育机构的学习方法。 2023 年,市场估值约为 76.6 亿美元,凸显了人们对创新教学方法日益增长的兴趣和投资。市场细分揭示了教育水平的不同。小学、初中和高中在塑造整体市场动态方面发挥着至关重要的作用。小学在这一领域占据主导地位,因为其较早引入了互动学习工具,可以有效地吸引年轻学习者并在有趣的环境中培养基本技能。中学受益于基于游戏的学习的整合,因为它解决了青少年的独特挑战和发展需求,促进批判性思维和协作。
高中虽然很重要,但专注于与课程目标和项目相一致的更专业的学习游戏为学生接受高等教育或职业道路做好准备。这一领域的趋势强调了旨在提高学生参与度的自适应学习技术的重要性,数字平台的进步创造了越来越多的机会,而且对定制教育体验的需求不断增长。然而,随着市场的不断发展,技术可及性和教师培训的必要性等挑战仍然存在。 K 12 基于游戏的学习市场统计数据预计,到 2032 年,市场价值将达到 200 亿美元,该领域的增长和创新潜力仍然充满希望。
K 12 基于游戏的学习市场在 2023 年价值 76.6 亿美元,展示了不断扩大的格局,并且按游戏类型进行了显着的细分。在这个细分市场中,单人游戏、多人游戏和合作游戏类别展示了其独特的作用和重要性。单人游戏通常可以培养个人学习体验,让学生按照自己的节奏浏览教育内容。相反,多人游戏可以显着增强协作技能,促进团队合作和同伴之间的沟通。合作方面强调共同努力实现共同目标,这对于发展当今教育框架中必不可少的社交技能至关重要。
各种游戏类型类别构成了推动市场增长的坚实基础,因为它们满足了不同的学习偏好和需求。这种细分不仅凸显了多样化的教育策略,还说明了个性化学习体验的潜力。随着参与度和互动性的稳步上升,K 12 基于游戏的学习市场在强劲的技术趋势的支持下提供了巨大的机遇,这有助于 K-12 领域教育方法的整体发展。市场统计数据显示了一个蓬勃发展的行业预计它将继续发展,以满足对创新学习工具不断增长的需求。
K 12 基于游戏的学习市场到 2023 年估值将达到 76.6 亿美元,展示了推动其扩张的多元化分销渠道。其中,直销占据着突出的地位,因为它可以实现与教育工作者和学校的个性化互动,从而可以提供满足特定需求的定制解决方案。在线平台因其可访问性和易用性而受到关注,迎合了越来越多寻求创新学习方法的学习者和教育工作者的需求。教育机构是一个重要的分销渠道,将基于游戏的学习融入课程中,营造有利于互动学习体验的环境。
随着这些渠道的发展,它们反映了更广泛的市场趋势,例如数字化转型和向体验式学习的转变。增长动力包括对个性化学习体验和技术进步的需求不断增长。然而,不同地区的采用率不同以及教育机构的预算限制等挑战仍然存在。尽管如此,通过在线平台和直接参与策略增强内容交付的机会比比皆是,这使其成为 K 12 基于游戏的学习市场收入和细分动态的关键因素。
2023 年 K 12 基于游戏的学习市场估值为 76.6 亿美元,预计到 2032 年将出现显着的上升趋势。该市场各个地区的表现各异,其中北美领先,到 2023 年将达到 30 亿美元,占据整个市场的多数份额。欧洲紧随其后,估值为 2 亿美元,表明其对该行业的增长和基于游戏的教育工具的采用做出了巨大贡献。亚太地区也值得注意,价值 18 亿美元,随着数字学习解决方案在教育机构中的普及,预计其足迹将扩大。南美、中东和非洲虽然规模较小,但显示出广阔的增长潜力,价值 56 亿美元到 2023 年分别为 0.3 亿美元和 3 亿美元。这种分布凸显了北美在教育技术整合驱动下的主导地位,同时反映了欧洲对教育创新的强劲投资。总的来说,这些区域代表了 K 12 基于游戏的学习市场细分的关键方面,每个区域都对市场动态和增长机会做出了独特的贡献。
来源:一级研究、二级研究、MRFR 数据库和分析师评论强&
在技术与教育日益融合的推动下,全球 K-12 基于游戏的学习市场见证了显着的增长和转型。该市场的特点是参与者众多,他们通过基于游戏的方法来增强学习体验。该领域的竞争洞察突显了组织为建立影响力而采取的战略,重点关注创新、用户参与和有效的学习成果。随着教育机构采用数字解决方案,该市场中的公司正在通过提供引人注目的游戏体验和培养教育成就来争夺主导地位。我们的明确重点是创造适合不同学习方式的互动和引人入胜的环境,最终目标是让学生享受教育,同时实现可衡量的学术进步。
在全球 K-12 基于游戏的学习市场中,Google for Education 因其将先进技术与教育资源相结合的强大生态系统而脱颖而出。 Google for Education 的优势在于其广泛的工具套件,旨在支持协作学习和创新。通过利用其云基础设施,Google for Education 为教育工作者提供可扩展的解决方案,包括一系列促进学生积极参与的基于游戏的应用程序。他们对可访问性的承诺确保了学习游戏可供广大受众使用,使技术成为教育旅程的重要组成部分。与各种学习管理系统集成的能力增强了 Google 产品的灵活性和适应性,使教育工作者能够更轻松地在课堂上有效地实施基于游戏的学习。
Classcraft 在全球 K-12 基于游戏的学习市场中提供了一种独特的参与驱动方法,专注于游戏化学习体验以促进协作和学生的积极性。 Classcraft 的平台使教育工作者能够利用与学生产生共鸣的角色扮演元素来设计个性化的学习旅程。这种个性化至关重要,因为它允许学习者按照自己的节奏进步,同时在有趣和身临其境的环境中提高他们的技能。 Classcraft 强调社交情感学习,鼓励学生通过游戏培养团队合作和适应力等基本技能。严谨的教育和引人入胜的叙事相结合,创造了一种身临其境的教育体验,有助于激励学生并让他们投入到学习过程中。通过其创新策略和互动功能,Classcraft 将自己定位为向 K-12 领域提供全面的基于游戏的学习解决方案的关键参与者。
全球 K-12 基于游戏的学习市场最近在技术创新和数字学习工具的日益普及的推动下取得了重大进步。教育机构越来越多地将游戏化元素纳入其课程中,旨在提高学生的参与度和学习成果。多家公司推出了协作平台,以促进互动学习体验,促进点对点互动和竞争。此外,远程和混合学习模式的兴起加速了对教育资源的需求,影响了向基于游戏的解决方案的转变。
值得注意的是,专注于 K-12 基于游戏的学习的教育技术初创公司的资金激增,突显了投资者对该行业的兴趣日益浓厚。此外,研究计划正在进行中,以评估基于游戏的学习方法的有效性,研究结果表明学生的保留率有所提高。随着课程的发展包括更加个性化和适应性的学习体验,利益相关者正在优先考虑对能够提供可衡量的教育效益的技术进行投资ile 支持不同人群的不同学习者需求。
Report Attribute/Metric | Details |
Market Size 2024 | 9.47 (USD Billion) |
Market Size 2025 | 10.53 (USD Billion) |
Market Size 2034 | 27.51 (USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 11.25% (2025 - 2034) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2024 |
Market Forecast Period | 2025 - 2034 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | Google for Education, Classcraft, Teachley, Jackbox Games, Kahoot, Summit Learning, Pearson, Minecraft Education Edition, Quizizz, Discovery Education, Epic Games, Zebra Technologies, Edmodo, Nearpod, Smart Sparrow |
Segments Covered | Game Format, Learning Objective, Educational Level, Game Type, Distribution Channel, Regional |
Key Market Opportunities | Personalized learning experiences Increased mobile gaming integration Expanding STEM-focused games Collaborations with educational institutions Growing emphasis on remote learning solutions |
Key Market Dynamics | increased digital learning adoption engaging educational content growth in mobile gaming emphasis on skill development government support and funding |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global K-12 Game Based Learning Market is expected to be valued at 27.51 USD Billion by 2034.
The projected CAGR for the Global K-12 Game Based Learning Market from 2025 to 2034 is 11.25.
North America is expected to hold the largest market share, valued at 7.5 USD Billion by 2034
The 'Digital Games' segment is expected to be valued at 10.0 USD Billion by 2034
The 'Board Games' segment is projected to be worth 4.0 USD Billion by 2034
Key players include Google for Education, Classcraft, Teachley, Jackbox Games, and Kahoot.
The 'Card Games' segment is expected to reach a market value of 2.5 USD Billion by 2034
The market is segmented into North America, Europe, APAC, South America, and MEA.
The expected value of the Global K-12 Game Based Learning Market in Europe by 2034 is 5.0 USD Billion.
The 'Role-Playing Games' segment is forecasted to have a market value of 3.5 USD Billion by 2034
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