K-12 게임 기반 학습 시장 개요
MRFR 분석에 따르면 2022년 K-12 게임 기반 학습 시장 규모는 68억 8천만 달러(미화 10억 달러)로 추산됩니다.
K-12 게임 기반 학습 시장 산업은 2023년 76억 6천만 달러(USD Billion)에서 2020년 200억 달러(USD Billion)로 성장할 것으로 예상됩니다. 2032. K-12 게임 기반 학습 시장 CAGR(성장률)은 예측 기간(2024~2024년) 동안 약 11.25%로 예상됩니다. 2032).
K-12 게임 기반 학습 시장 동향 강조
글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장은 매력적인 대화형 학습 경험의 중요성에 대한 인식이 높아지면서 상당한 성장을 보이고 있습니다. 교육 기관이 학생의 동기 부여와 유지를 강화하는 방법론을 추구함에 따라 게임 기반 학습은 기존 교육 접근 방식에 대한 강력한 대안을 제시합니다. 이 혁신적인 학습 모델은 협력적인 문제 해결과 비판적 사고를 장려하여 교육자와 학생 모두에게 매력적입니다. 태블릿, 스마트폰과 같은 기기의 확산으로 인해 교실에서 기술이 널리 보급되면서 게임 기반 학습 솔루션의 채택이 더욱 촉진되어 더 폭넓은 인구통계학적 접근이 가능해졌습니다.
교육 기관이 맞춤형 적응형 학습 솔루션을 계속 추구함에 따라 이 시장에는 기회가 무궁무진합니다. 실시간 피드백과 성과 추적을 통합하는 게임 기반 플랫폼은 교사가 다양한 학습자 요구를 충족하도록 접근 방식을 맞춤화할 수 있으므로 상당한 가치를 제공합니다. 또한 기존 커리큘럼에 게임화 요소를 통합하여 학생 참여를 강화하고 긍정적인 학습 환경을 조성하는 추세가 나타나고 있습니다. 교육자와 학습자 모두 기술에 능숙해짐에 따라 게임 기반 학습 솔루션에 대한 수요가 확대될 가능성이 높습니다. 또한 원격 학습의 수용이 증가함에 따라 게임 기반 학습 도구를 온라인 교육 플랫폼에 통합하면 개발 및 혁신을 위한 유망한 방법을 제공하여 교육 제공 방식의 경계를 넓힐 수 있습니다. 이러한 발전은 K-12 부문의 교육 환경을 재편하는 데 있어서 게임 기반 학습의 혁신적인 잠재력을 보여줍니다.
출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토 강하다&
K-12 게임 기반 학습 시장 동인
교육 분야의 기술 채택 증가
기술을 교육 환경에 통합하는 추세는 글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장 산업의 중요한 원동력입니다. 학교와 교육 기관이 점점 더 디지털 학습 도구와 리소스를 채택함에 따라 게임 기반 학습을 커리큘럼에 통합하는 것이 더욱 보편화되었습니다. 오늘날 학생들은 디지털에 익숙하며 대화형 및 몰입형 학습 경험을 통해 더 잘 참여합니다. 게임 기반 학습은 적극적인 참여를 촉진할 뿐만 아니라 맞춤형 학습 경로를 촉진하여 다양한 학습 스타일을 가진 학생들이 성장할 수 있도록 보장합니다.
또한 게임화 요소를 접목한 다양한 교육용 앱과 플랫폼이 등장하면서 게임 기반 학습의 접근성이 확대되었습니다. 기술을 효과적으로 사용하기 위한 지속적인 교육과 개발을 통해 기술에 정통한 교육자의 수가 증가하면서 이 시장이 더욱 발전하고 있습니다. 협력 학습, 사회적 상호 작용 및 실시간 피드백을 강조하는 게임 기반 학습은 교육 경험을 향상시키고 참여를 유도하여 현대 교육의 중요한 구성 요소가 됩니다. 혁신적이고 재미있는 교육 방법에 대한 수요 증가는 이 산업의 성장을 지원하고 학습과 기술 개발에 도움이 되는 환경을 조성합니다.
참여적인 학습 방법에 대한 수요 증가
교육 부문에서는 더욱 매력적이고 효과적인 학습 방법에 대한 수요가 급증하고 있습니다. 전통적인 교육 방식은 오늘날 학습자의 관심을 끌지 못하는 경우가 많습니다. 이러한 격차는 게임 기반 학습이 교육에 대한 독특하고 매력적인 접근 방식을 제공함에 따라 글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장 산업이 번창할 수 있는 길을 열어줍니다. 이는 수업을 학생들의 흥미를 끌 뿐만 아니라 지식 보유 및 비판적 사고 능력을 향상시키는 대화형 경험으로 전환합니다. 교육 이해관계자가 학습 결과 최적화를 추구함에 따라 게임 기반 학습은 이러한 목표에 부합하는 효과적인 도구임이 입증되었습니다.
기술 개발 및 평생 학습에 집중
기술 개발과 평생 학습에 대한 강조는 글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장 산업의 강력한 원동력입니다. 인력 수요가 발전함에 따라 학생들이 학문적 지식뿐만 아니라 실제 시나리오에서 활용할 수 있는 실용적인 기술을 습득해야 할 필요성도 커지고 있습니다. 게임 기반 학습은 문제 해결, 협업, 창의성과 같은 필수 기술 개발을 돕습니다. 교육 기관이 학생들의 미래 도전 준비에 더 중점을 두고 있는 가운데, 게임 기반 학습은 재미와 학습을 결합하는 동시에 평생 학습을 촉진하는 필수 기술을 육성하는 플랫폼을 제시합니다.
K-12 게임 기반 학습 시장 부문 통찰력
K-12 게임 기반 학습 시장 게임 형식 통찰력
K 12 게임 기반 학습 시장은 특히 다양한 형식이 교육 참여에 기여하는 게임 형식 부문에서 빠르게 성장하는 분야입니다. . 2023년 전체 시장 규모는 76억 6천만 달러에 이르렀으며, 이는 학습 경험을 향상시키기 위해 K-12 교육에 게임 기반 방법론을 통합하는 데 대한 강한 관심을 반영합니다. 게임 형식 범주는 다양한 유형으로 나뉘며, 디지털 게임이 2023년에 38억 4천만 달러에 달하는 주요 기여자입니다. 이 형식은 대화형 특성과 다양한 디지털 플랫폼을 통한 접근성으로 인해 상당한 매력을 갖고 있으며, 이는 학습 프로세스를 향상시킵니다. 15억 3천만 달러 규모의 보드 게임 부문도 동료 간의 사회적 상호 작용과 협력 학습을 장려하여 오늘날 교육에 필수적인 팀워크 기술을 육성한다는 점에서 주목할 만합니다. 풍경.
2023년에 각각 미화 10억 7천만 달러와 12억 2천만 달러의 가치를 지닌 카드 게임과 롤플레잉 게임은 다음을 통해 학생들의 참여를 유도할 수 있는 독특한 방법을 제공합니다. 문제해결력과 창의성. 카드 게임은 전략적 사고를 활용하는 반면, 롤플레잉 게임은 학습자를 실제 시나리오에 몰입시켜 실용적인 이해와 비판적 사고 능력을 향상시킵니다. 이러한 각 형식은 더욱 매력적인 대화형 학습 환경에 대한 중요한 추세를 반영하며 전통적인 교육 관행에서 변화를 나타냅니다. 이러한 부문의 예상되는 성장은 학생의 동기 부여, 유지 및 성과 향상에 있어 게임 기반 학습의 이점에 대한 인식으로 인해 강력한 시장 수요가 있음을 나타냅니다. K 12 게임 기반 학습 시장이 계속 진화함에 따라 게임 형식의 지속적인 혁신은 교육 성과를 향상하고 학생들의 학습을 더욱 즐겁게 만들 수 있는 더 많은 기회를 창출할 것으로 예상됩니다.
출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토 강하다&
K-12 게임 기반 학습 시장 학습 목표 통찰력
K12 게임 기반 학습 마켓은 다양한 학습 목표를 통해 교육 성과를 크게 향상시킬 예정입니다. 2023년 전체 시장 가치는 76억 6천만 달러에 이르렀으며, 이는 이 부문에 대한 강력한 관심과 투자를 보여줍니다. 미래 직업에 필수적인 분석 및 문제 해결 기술을 육성하는 데 중요한 역할을 하는 STEM 교육에 중점을 두고 있습니다. 언어 습득은 학생들이 매력적인 방식으로 의사소통 기술을 개발할 수 있도록 하는 또 다른 핵심 영역으로 등장합니다. 학습자가 다양한 사회적 맥락에서 효과적으로 상호 작용할 수 있도록 준비시키기 때문에 사회적 기술 개발도 마찬가지로 강조됩니다. 학생들이 정보를 평가하고 정보에 근거한 결정을 내리는 데 중추적인 역할을 하는 비판적 사고도 시장을 발전시키는 데 큰 역할을 합니다. 이러한 학습 목표는 교육 표준에 부합할 뿐만 아니라 학생들의 진화하는 요구 사항을 해결하여 K 12 게임 기반 학습 시장 성장 궤적의 중요한 구성 요소가 됩니다. 시장 성장은 기술 발전, 접근성 향상, 대화형 학습 환경에 대한 수요에 힘입어 이루어졌습니다.
K-12 게임 기반 학습 시장 교육 수준 통찰력
K 12 게임 기반 학습 시장 수익은 게임 채택 증가를 반영하여 교육 수준 부문 내에서 다양하고 확장되는 환경을 보여줍니다. 교육 기관의 학습 방법론을 기반으로 합니다. 2023년 시장 가치는 약 76억 6천만 달러로, 혁신적인 교육 접근 방식에 대한 관심과 투자가 증가하고 있음을 강조합니다. 시장 세분화는 다양한 교육 수준을 보여줍니다. 초등학교, 중학교, 고등학교는 전반적인 시장 역학을 형성하는 데 중요한 역할을 합니다. 초등학교는 어린 학습자를 효과적으로 참여시키고 놀이 환경에서 기본 기술을 육성하는 대화형 학습 도구의 조기 도입으로 인해 이 부문을 지배하고 있습니다. 중학교는 청소년의 고유한 과제와 발달 요구 사항을 해결하고 비판적 사고와 협력을 촉진하므로 게임 기반 학습의 통합으로 이점을 얻습니다.
고등학교는 중요하지만 커리큘럼 목표와 홍보에 부합하는 보다 전문적인 학습 게임에 중점을 둡니다.학생들에게 고등 교육이나 진로 진로를 준비합니다. 이 부문의 추세는 디지털 플랫폼의 발전과 맞춤형 교육 경험에 대한 수요 증가로 인해 기회가 늘어나면서 학생 참여를 향상시키는 것을 목표로 하는 적응형 학습 기술의 중요성을 강조합니다. 그러나 시장이 계속 진화함에 따라 기술 접근성 및 교사 교육의 필요성과 같은 과제는 여전히 관련이 있습니다. K 12 게임 기반 학습 시장 통계에 따르면 2032년까지 시장 가치가 200억 달러에 달할 것으로 예상되며 이 부문의 성장과 혁신 가능성은 여전히 유망합니다.
K-12 게임 기반 학습 시장 게임 유형 통찰력
2023년에 76억 6천만 달러 규모로 평가되는 K 12 게임 기반 학습 시장은 게임 유형별로 눈에 띄게 세분화되어 확대되는 환경을 보여줍니다. 이 세그먼트 내에서 싱글 플레이어, 멀티플레이어 및 협동 카테고리는 고유한 역할과 중요성을 나타냅니다. 싱글 플레이어 게임은 학생들이 자신의 속도에 맞춰 교육 콘텐츠를 탐색할 수 있도록 하여 개별 학습 경험을 촉진하는 경우가 많습니다. 반대로, 멀티플레이어 게임은 협업 기술을 크게 향상시켜 동료 간의 팀워크와 의사소통을 촉진합니다. 협동적 측면은 오늘날의 교육 체계에 필수적인 사회적 기술을 개발하는 데 필수적인 공통 목표를 향해 함께 일하는 것을 강조합니다.
다양한 게임 유형 카테고리는 다양한 학습 선호도와 요구 사항을 충족하므로 시장 성장을 이끄는 견고한 기반을 구성합니다. 이러한 세분화는 다양한 교육 전략을 강조할 뿐만 아니라 맞춤형 학습 경험의 잠재력도 보여줍니다. 참여와 상호 작용이 꾸준히 증가하는 K12 게임 기반 학습 시장은 K-12 부문의 전반적인 교육 방법론 개발에 기여하는 강력한 기술 동향을 바탕으로 상당한 기회를 제공합니다. 시장 통계는 번성하는 산업을 보여줍니다. 이는 혁신적인 학습 도구에 대한 수요 증가에 맞춰 계속 발전할 것으로 예상됩니다.
K-12 게임 기반 학습 시장 유통 채널 통찰력
2023년에 76억 6천만 달러로 평가되는 K 12 게임 기반 학습 시장은 확장을 주도하는 다양한 유통 채널을 선보입니다. 이 중에서 Direct Sales는 교육자와 학교와의 개인화된 참여를 가능하게 하여 특정 요구 사항을 충족하는 맞춤형 솔루션을 제공한다는 점에서 탁월한 위치를 차지하고 있습니다. 온라인 플랫폼은 접근성과 사용 용이성으로 인해 주목을 받고 있으며, 혁신적인 학습 방법론을 추구하는 학습자와 교육자의 증가하는 청중을 만족시키고 있습니다. 교육 기관은 게임 기반 학습을 커리큘럼에 통합하고 대화형 학습 경험에 도움이 되는 환경을 조성하는 중요한 배포 채널을 나타냅니다.
이러한 채널은 발전함에 따라 디지털 혁신, 체험 학습으로의 전환 등 광범위한 시장 동향을 반영합니다. 성장 동인에는 맞춤형 학습 경험과 기술 발전에 대한 수요 증가가 포함됩니다. 그러나 지역별 채택률 차이, 교육 기관의 예산 제약 등의 문제가 존재합니다. 그럼에도 불구하고 온라인 플랫폼과 직접적인 참여 전략을 통해 콘텐츠 전달을 강화할 수 있는 기회가 풍부하여 K 12 게임 기반 학습 시장 수익 및 세분화 역학에서 중요한 요소가 됩니다.
K-12 게임 기반 학습 시장 지역 통찰력
K 12 게임 기반 학습 시장은 2023년에 76억 6천만 달러 규모로 평가되며, 2032년까지 상당한 상승 궤적을 보일 것으로 예상됩니다. 시장 다양한 지역에서 다양한 성과를 경험하고 있으며, 북미는 2023년에 30억 달러 규모로 선두를 달리며 전체 시장에서 대다수를 차지합니다. 유럽은 20억 달러로 그 뒤를 쫓고 있으며, 이는 업계 성장과 게임 기반 교육 도구 채택에 상당한 기여를 했음을 나타냅니다. 아시아 태평양 지역 역시 주목할 만한 가치가 있으며 18억 달러 규모로 교육 기관에서 디지털 학습 솔루션이 확산됨에 따라 그 입지가 확대될 것으로 예상됩니다. 남미, 중동 및 아프리카는 규모는 작지만 56억 달러 규모로 유망한 성장 잠재력을 보여줍니다. 2023년에는 각각 3억 달러로 예상됩니다. 이 분포는 교육 혁신에 대한 유럽의 강력한 투자를 반영하는 동시에 교육 분야의 기술 통합에 의해 주도되는 북미의 지배력을 강조합니다. 전체적으로 이러한 지역은 K 12 게임 기반 학습 시장 세분화의 중요한 측면을 나타내며, 각 지역은 시장 역학 및 성장 기회에 고유하게 기여합니다.
출처: 1차 연구, 2차 연구, MRFR 데이터베이스 및 분석가 검토 강하다&
K-12 게임 기반 학습 시장 주요 업체 및 경쟁 통찰력
글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장은 교육에 기술이 점점 더 통합되면서 상당한 성장과 변화를 목격했습니다. 이 시장은 게임 기반 방법을 통해 학습 경험 향상에 기여하는 다양한 플레이어가 특징입니다. 이 영역의 경쟁 통찰력은 조직이 혁신, 사용자 참여 및 효과적인 학습 결과에 중점을 두고 입지를 구축하기 위해 채택하는 전략을 강조합니다. 교육 기관이 디지털 솔루션을 수용함에 따라 이 시장의 기업은 매력적인 게임 경험을 제공하고 교육 성과를 육성함으로써 우위를 차지하기 위해 경쟁하고 있습니다. 다양한 학습 스타일을 수용하는 상호 작용적이고 매력적인 환경을 조성하는 데 중점을 두고 있으며, 궁극적으로는 학생들에게 즐거운 교육을 제공하는 동시에 측정 가능한 학업 향상을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.
글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장에서 Google for Education은 고급 기술과 교육 리소스를 결합한 강력한 생태계로 인해 두각을 나타냅니다. . Google for Education의 강점은 공동 학습과 혁신을 지원하도록 설계된 광범위한 도구 모음에 있습니다. Google for Education은 클라우드 인프라를 활용하여 학생들의 적극적인 참여를 촉진하는 다양한 게임 기반 애플리케이션을 포함하여 확장 가능한 솔루션을 교육자에게 제공합니다. 접근성에 대한 그들의 헌신은 광범위한 청중이 학습 게임을 사용할 수 있도록 보장하여 기술을 교육 여정의 필수 구성 요소로 만듭니다. 다양한 학습 관리 시스템과 통합하는 기능은 Google 서비스의 유연성과 적응성을 향상시켜 교육자가 교실 내에서 게임 기반 학습을 더 쉽게 효과적으로 구현할 수 있도록 해줍니다.
Classcraft는 협업을 촉진하기 위해 학습 경험을 게임화하는 데 중점을 두고 글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장에서 고유한 참여 중심 접근 방식을 제공합니다. 그리고 학생들 사이의 동기 부여. Classcraft의 플랫폼을 통해 교육자는 학생들의 공감을 불러일으키는 역할극 요소를 활용하여 개인화된 학습 여정을 설계할 수 있습니다. 이러한 개인화는 학습자가 재미있고 몰입도 높은 환경에서 자신의 기술을 향상시키면서 자신의 속도에 맞춰 발전할 수 있도록 해주기 때문에 매우 중요합니다. Classcraft는 사회 정서적 학습에 중점을 두어 학생들이 게임 플레이를 통해 팀워크 및 탄력성과 같은 필수 기술을 개발하도록 장려합니다. 엄격한 교육과 매력적인 내러티브의 결합은 학생들에게 동기를 부여하고 학습 여정에 지속적으로 투자하도록 돕는 몰입형 교육 경험을 만들어냅니다. 혁신적인 전략과 대화형 기능을 통해 Classcraft는 K-12 부문에 포괄적인 게임 기반 학습 솔루션을 제공하는 핵심 업체로 자리매김했습니다.
K-12 게임 기반 학습 시장의 주요 기업은 다음과 같습니다.
- Google for Education
- Classcraft a&
- 티치리
- 잭박스 게임
- 카훗
- Summit Learning
- 피어슨
- Minecraft 교육용 에디션
- 퀴즈
- 발견 교육
- 에픽게임즈
- Zebra Technologies
- 에드모도
- Nearpod
- 스마트 스패로우
K-12 게임 기반 학습 시장 산업 발전
글로벌 K-12 게임 기반 학습 시장은 최근 기술 혁신과 디지털 학습 도구 채택 증가에 힘입어 상당한 발전을 목격했습니다. 교육 기관에서는 학생들의 참여와 학습 결과를 향상시키는 것을 목표로 커리큘럼에 게임화된 요소를 점점 더 많이 통합하고 있습니다. 몇몇 회사는 대화형 학습 경험을 촉진하고 P2P 상호 작용과 경쟁을 촉진하는 협업 플랫폼을 출시했습니다. 또한 원격 및 하이브리드 학습 모델의 등장으로 교육 리소스 참여에 대한 필요성이 가속화되어 게임 기반 솔루션으로의 전환에 영향을 미치고 있습니다.
특히 K-12 게임 기반 학습에 초점을 맞춘 교육 기술 스타트업에 대한 자금 지원이 급증하면서 이 분야에 대한 투자자의 관심이 높아지고 있습니다. 또한 게임 기반 학습 방법론의 효과를 평가하기 위한 연구 계획이 진행 중이며, 연구 결과에 따르면 학생들의 유지율이 향상되었습니다. 커리큘럼이 더욱 개인화되고 적응력이 뛰어난 학습 경험을 포함하도록 발전함에 따라 이해관계자들은 측정 가능한 교육 혜택을 제공할 수 있는 기술에 대한 투자를 우선시하고 있습니다.다양한 인구통계에 걸쳐 다양한 학습자 요구를 지원합니다.
K-12 게임 기반 학습 시장 세분화 통찰력
K-12 게임 기반 학습 시장 게임 형식 전망
- 디지털 게임
- 보드 게임
- 카드 게임
- 롤플레잉 게임
K-12 게임 기반 학습 시장 학습 목표 전망
- STEM 교육
- 언어 습득
- 사회적 기술 개발
- 비판적 사고
K-12 게임 기반 학습 시장 교육 수준 전망
K-12 게임 기반 학습 시장 게임 유형 전망
K-12 게임 기반 학습 시장 유통 채널 전망
K-12 게임 기반 학습 시장 지역 전망
- 북미
- 유럽
- 남아메리카
- 아시아 태평양
- 중동 및 아프리카
Report Attribute/Metric
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Details
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Market Size 2024
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9.47 (USD Billion)
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Market Size 2025
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10.53 (USD Billion)
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Market Size 2034
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27.51 (USD Billion)
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Compound Annual Growth Rate (CAGR)
|
11.25% (2025 - 2034)
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Report Coverage
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Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
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Base Year
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2024
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Market Forecast Period
|
2025 - 2034
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Historical Data
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2019 - 2023
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Market Forecast Units
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USD Billion
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Key Companies Profiled |
Google for Education, Classcraft, Teachley, Jackbox Games, Kahoot, Summit Learning, Pearson, Minecraft Education Edition, Quizizz, Discovery Education, Epic Games, Zebra Technologies, Edmodo, Nearpod, Smart Sparrow |
Segments Covered |
Game Format, Learning Objective, Educational Level, Game Type, Distribution Channel, Regional |
Key Market Opportunities |
Personalized learning experiences Increased mobile gaming integration Expanding STEM-focused games Collaborations with educational institutions Growing emphasis on remote learning solutions |
Key Market Dynamics |
increased digital learning adoption engaging educational content growth in mobile gaming emphasis on skill development government support and funding |
Countries Covered |
North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Global K-12 Game Based Learning Market is expected to be valued at 27.51 USD Billion by 2034.
The projected CAGR for the Global K-12 Game Based Learning Market from 2025 to 2034 is 11.25.
North America is expected to hold the largest market share, valued at 7.5 USD Billion by 2034
The 'Digital Games' segment is expected to be valued at 10.0 USD Billion by 2034
The 'Board Games' segment is projected to be worth 4.0 USD Billion by 2034
Key players include Google for Education, Classcraft, Teachley, Jackbox Games, and Kahoot.
The 'Card Games' segment is expected to reach a market value of 2.5 USD Billion by 2034
The market is segmented into North America, Europe, APAC, South America, and MEA.
The expected value of the Global K-12 Game Based Learning Market in Europe by 2034 is 5.0 USD Billion.
The 'Role-Playing Games' segment is forecasted to have a market value of 3.5 USD Billion by 2034