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ビデオゲーム市場調査レポート - 2032 年までの世界予測


ID: MRFR/ICT/9113-HCR | 200 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025

ビデオ ゲーム市場の概要


ビデオゲーム市場は、2024 年の421 億 5.800 万ドルから 2032 年までの677 億ドルに成長すると予測されており、予測期間中 (2024 ~ 2032 年) の年間複合成長率 (CAGR) は 6.10% となります。さらに、ビデオ ゲームの市場規模は 2023 年に 394 億米ドルと推定されています。

テクノロジーの進歩、継続的なソフトウェアとハ​​ードウェアの革新、インターネット普及の増加、リアルタイム グラフィック レンダリングの改善が、市場の成長を促進する主要な市場原動力です。

図 1: ビデオゲーム市場規模、2024 ~ 2032 年 (10 億米ドル)

ビデオ ゲーム市場の概要 2024

出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー

ビデオ ゲーム市場の動向


テクノロジーの進歩と継続的なイノベーションが市場の成長を推進しています

画像のリアルタイム描写を改善するためのハードウェアとソフトウェアにおける技術的な進歩と継続的な革新により、予想される期間を通じて市場の拡大が促進されると予測されています。スマートフォンの普及、インターネット利用の増加、オンラインゲームへのアクセスのしやすさなどにより、この業界は拡大すると予想されています。予測期間中、マルチプレイヤー、Free2Play (F2P)、および大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO) ゲームの人気は引き続き上昇すると予測されています。したがって、ゲーム作成者はハードウェアの効率と互換性を重視します。録画や録画などの複雑な機能を備えた最先端のゲーム コンソールが広く普及しています。シェアゲームやクロスプラットフォームゲームは、消費者の嗜好の変化と世界中で可処分資産のレベルが上昇していることによって促進されています。多くの人が好みのビデオ ゲームを見つけるためにソーシャル メディアを利用していることに気づいたため、ゲーム開発者はゲーマーを惹きつけるためにアクション、ロールプレイング、シミュレーション、ストラテジー ゲームなどのさまざまなゲームをソーシャル メディア上に公開しています。ビデオゲームと関連アクセサリの売上は、e スポーツ競技の認知度の向上とプロアスリートの数の増加にも影響を受けます。認知学習を促進する手法としてのゲームの可能性も研究されています。 「ゲームで学ぶ」という考えはまだ初期段階にありますが、着実に人気が高まっています。

3D、高解像度のビジュアル、音響効果、バーチャル リアリティ (VR)、拡張現実 (AR) の統合が進んだ結果、ゲームのグラフィックスがより健全になり、非常に有益になりました。それらはより魅力的であるため、かなりの顧客ベースを引き付ける可能性が高くなります。現実がビデオゲームにより忠実に反映されるようになりました。視覚効果、仕上げ、音響効果が優れているため、より現実的に見えます。

ゲーム メーカーは、解像度が 8 ビットから 64 ビットに移行した結果、ゲームのよりリアルなグラフィックの作成に集中しています。テクノロジーの急速かつ継続的な進歩により、ゲーム制作は現在、よりユーザー中心でパーソナライズされたものになっています。解像度技術の向上による顧客の関与と好感度の向上により、市場は急速に発展します。 HD、FHD、UHD、4K などの高解像度モニターでは、ビデオ ゲームの優れたビジュアルを確認できます。 720p および 1080p の高解像度モニターが利用できるようになったことで、よりリアルなビデオ ゲームに対する需要が大幅に増加しました。たとえば、Apple は 2022 年 10 月に、新しい 27 インチの外部ディスプレイを翌年の第 1 四半期に市場向けにデビューさせると発表しました。この外部ディスプレイは、Apple の ProMotion テクノロジーのおかげで 5K であり、リフレッシュ レートを 120Hz まで高め、状況に応じて変更できます。したがって、ビデオ ゲーム市場の収益を促進します。

ビデオゲーム市場業界の洞察


ビデオ ゲーム ゲーム デバイスに関するインサイト


ゲーム デバイスに基づく世界的なビデオ ゲーム市場のセグメンテーションには、コンソール、タブレット、スマートフォンが含まれます。スマートフォン部門は 2022 年の世界市場を支配します。予想される期間中、スマートフォン カテゴリが引き続き市場を支配すると予想されます。世界的なスマートフォンの普及率は、スマートフォン市場の成長を促進する要因の 1 つです。スマートフォン業界の拡大と、ゲームをプレイするのに適した大きな画面を備えたポータブル タブレットの人気の高まりとの間に関連性を引き出すこともできます。

ビデオ ゲームのゲーム タイプに関する分析情報


ゲームのタイプに基づく世界的なビデオ ゲーム市場の分類には、オンラインとオフラインが含まれます。 2022 年の世界市場はオフライン部門が独占しました。マルチプレイヤー ビデオ ゲームの人気が高まるにつれて、このカテゴリーは拡大しています。オンライン ゲームでは、ゲーム内で他のプレイヤーとコミュニケーションをとることも可能になるため、全体的なゲーム エクスペリエンスが向上し、この分野の成長にプラスとなります。ソーシャル ネットワーキング サイトは、オンライン ビデオ ゲームに仮想プラットフォームを提供することに特に優れています。

ビデオ ゲームのエンド ユーザーに関する分析


エンドユーザーに基づく世界的なビデオ ゲーム市場のセグメンテーションには、子供、ティーンエイジャー、大人が含まれます。 2022 年の世界のビデオ ゲーム市場はティーンエイジャー部門が独占しました。モバイルおよびラップトップ テクノロジーの向上により、今日のティーンエイジャーは高度にテクノロジーが進歩した社会で成長しました。その結果、彼らは祖先よりもデジタルに精通しています。

図 2: ビデオ ゲーム市場、エンド ユーザー別、2022 年および2032 (10 億米ドル)

世界のビデオ ゲーム市場、エンド ユーザー別、2022 年および 2032 年

出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー

ビデオ ゲームの地域別インサイト


この調査では、地域ごとに、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場に関する洞察が提供されます。北米ビデオゲーム市場は、2022 年にこの市場を支配しました (45.80%)。現在、コンソールやその他のデバイスの技術進歩が拡大し続けているため、この業界のかなりの割合を北米が占めています。最近のガジェット技術の進歩とユビキタスなインターネット アクセシビリティの結果、北米ではゲーム業界が急激に拡大しています。さらに、米国のビデオ ゲーム市場が最大の市場シェアを保持し、カナダのビデオ ゲーム市場が北米地域で最も急成長している市場でした。

さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。

図 3: 2022 年の地域別ビデオ ゲーム市場シェア (10 億米ドル)

2022 年の地域別世界ビデオ ゲーム市場シェア

出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリスト レビュー

ヨーロッパのビデオ ゲーム市場は、2022 年に健全な市場シェアを占めました。ヨーロッパでのオンライン ゲーム コンテストの人気の高まりとオンライン ゲーマーの数の増加により、業界のプレーヤーはゲーマーが AAA タイトルにアクセスできる可能性のあるソリューションをリリースしています。さらに、ドイツのビデオ ゲーム市場が最大の市場シェアを保持し、英国のビデオ ゲーム市場がヨーロッパ地域で最も急成長している市場でした。

アジア太平洋地域のビデオ ゲーム市場は、2023 年から 2032 年にかけて大幅な成長を記録すると予想されています。中国が主要なゲームハブとして発展したことにより、地域市場は世界市場を支配することができました。中国のスマートフォン普及率の容赦ない増加により、地域市場の拡大が加速しています。中国のテンセント・ホールディングスは、ライオット・ゲームズやスーパーセル・オイの買収など、無機質な開発戦略を積極的に推進した結果、世界のビデオゲーム市場のトップに躍り出た。さらに、中国のビデオ ゲーム市場が最大の市場シェアを保持し、インドのビデオ ゲーム市場がアジア太平洋地域で最も急成長している市場でした。

ビデオ ゲームの主要市場プレーヤーとその企業競合に関する洞察


主要な市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、ビデオ ゲーム市場のさらなる成長に貢献します。市場参加者はまた、新製品の発売、契約合意、合併と買収、多額の投資、他の組織との協力などの重要な市場開発を伴う、世界的な拠点を拡大するためのさまざまな戦略的活動に取り組んでいます。競争が激化し、市場が拡大する中で事業を拡大し、生き残るためには、ビデオ ゲーム エンド ユーザーは費用対効果の高いアイテムを提供する必要があります。

運用コストを最小限に抑えるために現地で製造することは、世界中のビデオ ゲーム エンド ユーザーのメーカーがクライアントに利益をもたらし、市場分野を拡大するために使用する重要なビジネス戦術の 1 つです。近年、ビデオ ゲームのエンド ユーザーは、医療に最も重要な利点をいくつか提供してきました。 Sony Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Google LLC、Bandai Namco Entertainment Inc.、Take-Two Interactive Software Inc.、任天堂株式会社、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA などのビデオ ゲーム市場の主要企業は、ゲーム デバイスの研究開発に投資することで市場の需要を拡大しようとしています。

ソニーグループ株式会社 (Sony) は、デバイス、ツール、医療機器、半導体、エレクトロニクスなど、さまざまな製品を製造しています。同社の製品には、バッテリー、ソフトウェア、テレビ、携帯電話、カメラ、音楽システム、ゲーム機、その他の電気機器が含まれます。ソニーは、テレビやデジタル ネットワークの運営に加え、映画、テレビ番組、録音された音楽を制作、購入、配給しています。同社は代理店、営業部門、オンライン直販を通じて製品を宣伝しています。 Airpeak、Sony、PlayStation、Walkman、Blu-ray、Cyber​​-shot、Bravia、Exmor、Experia という名前で製品を販売しています。アフリカ、中東、アジア太平洋、南北アメリカ大陸はすべて同社が活動している場所です。ソニーの本社は東京の港区にあります。 2020年11月、ソニーは米国でプレイステーション5を発表した。このコンソールは、技術的にも美しさの点でも後継機よりも優れていました。

Tencent Holdings Ltd (Tencent) は、インターネット サービスとポータルを提供します。同社は、ワイヤレス インターネット、インタラクティブ エンターテイメント、インスタント メッセージング、オンライン メディア、電子商取引、オンライン広告などのサービスを提供しています。さらに、エンターテインメント、情報、通信サービスも提供します。付加価値サービス、オンライン商取引および支払いサービス、付加価値サービスはすべてポータルを通じて提供されます。同社は製品の販売、著作権ライセンス、製品の販売も行っています。サードパーティ向けの映画やテレビ番組の販売および配布、その他の活動。 Tencent は、Tencent Pictures、QQ、Weixin/WeChat、QQ Wallet、Q Zone、QQ Browser、および QQMail の Web サイトを運営してサービスを提供しています。 Encent は、北米、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東、アフリカで事業を展開しています。本社は中国広東省深センにあります。 Tencent Holdings Limited と NVIDIA Corporation は、ゲーマーがローエンド デバイスで AAA ゲームをプレイできるようにするため、2021 年 12 月に新しいクラウド ゲーム サービスである START を導入しました。

ビデオ ゲーム市場の主要企業には以下が含まれます



  • ソニー株式会社

  • Google LLC

  • 株式会社バンダイナムコエンターテインメント

  • Apple Inc.

  • Take-Two Interactive Software Inc.

  • 任天堂株式会社

  • Microsoft Corporation

  • Activision Blizzard Inc.

  • エレクトロニック アーツ株式会社

  • Ubisoft Entertainment SA


ビデオ ゲームのエンド ユーザー開発


スーパー メガ ベースボール シリーズの最新作であるスーパー メガ ベースボール 4 は、2023 年 6 月にエレクトロニクス アート社からリリースされました。フランチャイズの歴史の中で最も重要な進歩は、スーパー メガ ベースボール 4 によってもたらされたプレゼンテーションのアップグレードです。

Call of Duty: Modern Warfare® II と Call of Duty: Warzone 2.0 は、2022 年 12 月に Infinity Ward の開発者と Call of Duty® チームによって大幅に改良されました。 Infinity Ward のポーランド スタジオ ヘッド兼テクノロジー フェローである Michal Drobot に、モダン ウォーフェア II を総合的に強化する 4 つの「テクノロジーの柱」について話を聞きました。

Nintendo Switch Online + 拡張パック* のメンバーシップにより、メンバーは 1997 年に初めてリリースされた Nintendo 64TM システム用のオリジナルの GoldenEye 007TM ゲームをプレイできるようになりました。

Ultimate メンバーは、NVIDIA Ada Lovelace GPU アーキテクチャ テクノロジである NVIDIA DLSS3 などの RTX 4080 クラスのパフォーマンスと機能のサポートにより、現在利用可能になっている GeForce NOW RTX 4080 SuperPOD にアクセスできるようになりました。

Newgen Gaming は 2 月に nCore Games から 100 万ドルの投資を受け、これが Newgen Gaming の最初の資金調達ラウンドとなり、Penta Esports は e スポーツ業界でこのブランド名で運営されています。 Penta Esports は、トーナメント、リーグ、コンテンツなどのさまざまな分野に参加し、さまざまなタイトルやプラットフォームで e スポーツ アスリートに機会を提供します。

今年 2 月に発表された Microsoft との 10 年間の協定で、Nvidia は Xbox PC ゲームを NVIDIA GeForce NOW クラウド ゲーム サービスに導入する予定です。世界 100 か国以上に 2,500 万人以上のユーザーがいる GeForce NOW を使用すると、プレーヤーは Xbox PC ゲームを PC、Chromebook、macOS マシン、スマートフォンなどのデバイスにストリーミングできます。繰り返しになりますが、Microsoft は Activision Blizzard を買収し、今後は Activision Blizzard が作成した PC ベースのゲームのみを NVIDIA の GeForce NOW プラットフォームに独占的にストリーミングすることになります。

2022 年 10 月、エレクトロニック アーツ社は、PC およびコンソールで少なくとも 3 つの他のアクション アドベンチャー ゲームを制作する長期協力契約をマーベルと締結しました。これらの新しいリリースはすべて、独自のストーリーを持つマーベルの世界を舞台としています。 Motive Studios の最初のタイトルは、アイアンマンを主題として探究する、シングルプレイヤーの三人称視点の PC およびコンソール ゲームです。

ビデオ ゲーム市場のセグメンテーション


ビデオ ゲーム ゲーム デバイスの見通し



  • コンソール

  • タブレット

  • スマートフォン


ビデオ ゲーム ゲーム タイプの見通し



  • オンライン

  • オフライン


ビデオ ゲーム エンド ユーザーの見通し



  • 子供

  • ティーンエイジャー

  • 大人


ビデオ ゲームの地域別見通し



    <リ>
    北アメリカ


    • 米国

    • カナダ



    <リ>
    ヨーロッパ


    • ドイツ

    • フランス

    • 英国

    • イタリア

    • スペイン

    • ヨーロッパのその他の地域



    <リ>
    アジア太平洋


    • 中国

    • 日本

    • インド

    • オーストラリア

    • 韓国

    • オーストラリア

    • アジア太平洋地域のその他の地域



    <リ>
    世界のその他の地域


      <リ>

      中東


      <リ>

      アフリカ


      <リ>

      ラテンアメリカ




Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2023 180.27(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 188.1(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 300.0(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 4.34% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Valve, Square Enix, Bandai Namco, Activision Blizzard, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Tencent, Rockstar Games, Epic Games, Nvidia, Electronic Arts, Riot Games, Sony, TakeTwo Interactive
SEGMENTS COVERED Game Type, Platform, Distribution Channel, Target Audience, Regional
KEY MARKET OPPORTUNITIES Expansion of cloud gaming, Rise of esports platforms, Mobile game growth acceleration, Virtual reality experiences, Increased demand for indie games
KEY MARKET DYNAMICS rising mobile gaming popularity, increasing esports presence, subscription-based gaming models, advanced graphics and technology, growing international gaming communities
COUNTRIES COVERED North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Global Video Game Market is expected to be valued at 188.1 USD Billion in the year 2024.

By the year 2035, the Global Video Game Market is anticipated to reach a valuation of 300.0 USD Billion.

The expected compound annual growth rate (CAGR) for the Global Video Game Market from 2025 to 2035 is 4.34%.

North America is projected to dominate the Global Video Game Market with a valuation of 80.0 USD Billion in 2024.

The European video game market is expected to be valued at 70.0 USD Billion by 2035.

The Action game segment is expected to be valued at 60.0 USD Billion in the year 2024.

By 2035, the Role-Playing games segment is projected to reach a market size of 55.0 USD Billion.

Major players in the Global Video Game Market include Valve, Square Enix, Activision Blizzard, Ubisoft, and Tencent.

The Simulation game segment is expected to be valued at 28.0 USD Billion in 2024.

The Sports game segment is anticipated to grow to 57.0 USD Billion by the year 2035.

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