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Marktforschungsbericht für Videospiele – Globale Prognose bis 2032


ID: MRFR/ICT/9113-HCR | 200 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025

Überblick über den Videospielmarkt


Der Videospielmarkt wird Prognosen zufolge von 42.158 Milliarden USD im Jahr 2024 auf 67.7 Milliarden USD im Jahr 2032 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 6.10 % aufweisen. Darüber hinaus wurde die Marktgröße für Videospiele im Jahr 2023 auf 39.4 Milliarden US-Dollar geschätzt. 

Technologische Fortschritte, kontinuierliche Software- und Hardware-Innovation, zunehmende Internetdurchdringung und Verbesserungen der Echtzeit-Grafikdarstellung sind die wichtigsten Markttreiber, die das Marktwachstum fördern.

Abbildung 1: Marktgröße für Videospiele, 2024–2032 (Milliarden USD)

Überblick über den Videospielmarkt 2024

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Markttrends für Videospiele


Fortschritte in der Technologie und kontinuierliche Innovation treiben das Marktwachstum voran

Es wird vorhergesagt, dass technologische Durchbrüche und fortlaufende Innovationen bei Hardware und Software zur Verbesserung der Echtzeitdarstellung von Bildern die Marktexpansion im Laufe des erwarteten Zeitraums vorantreiben werden. Es wird erwartet, dass die Branche aufgrund der weit verbreiteten Smartphone-Nutzung, der zunehmenden Internetnutzung und der Zugänglichkeit von Online-Spielen wachsen wird. Es wird prognostiziert, dass die Beliebtheit von Multiplayer-, Free2Play- (F2P) und Massively Multiplayer Online (MMO)-Spielen im Prognosezeitraum weiter zunehmen wird. Daher legen Spieleentwickler großen Wert auf Hardwareeffizienz und Kompatibilität. Die weit verbreitete Verbreitung hochmoderner Spielekonsolen mit komplexen Funktionen wie Aufnahme- und Aufnahmefunktionen. Share- und plattformübergreifende Spiele werden durch veränderte Verbraucherpräferenzen und steigendes Niveau des verfügbaren Vermögens auf der ganzen Welt gefördert. Da sie festgestellt haben, dass viele Menschen soziale Medien nutzen, um das Videospiel ihrer Wahl zu finden, veröffentlichen Spieleentwickler eine Vielzahl von Spielen in sozialen Medien, um Gamer anzulocken, darunter Action-, Rollenspiel-, Simulations- und Strategiespiele. Der Verkauf von Videospielen und dazugehörigem Zubehör wird auch durch die steigende Bekanntheit von E-Sport-Wettbewerben und die steigende Zahl von Profisportlern beeinflusst. Auch das Potenzial von Gaming als Technik zur Förderung des kognitiven Lernens wird erforscht. Obwohl die Idee des „Gaming to Learn“ noch in den Kinderschuhen steckt, erfreut sie sich immer größerer Beliebtheit.

Spiele sind durch die zunehmende Integration von 3D, hochauflösenden Bildern, Soundeffekten, Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) grafisch fundierter und äußerst nützlich geworden. Da sie attraktiver sind, haben sie bessere Chancen, einen großen Kundenstamm anzulocken. Die Realität wird nun in Videospielen originalgetreuer widergespiegelt. Sie wirken aufgrund der besseren visuellen Effekte, Verarbeitung und Soundeffekte realistischer.

Spielehersteller konzentrieren sich aufgrund des Übergangs von 8-Bit- auf 64-Bit-Auflösung darauf, realistischere Grafiken für ihre Spiele zu erstellen. Aufgrund der schnellen und kontinuierlichen Fortschritte in der Technologie ist die Spieleproduktion heute benutzerzentrierter und personalisierter. Aufgrund der stärkeren Einbeziehung der Kunden und der Sympathie für die Verbesserung der Auflösungstechnologie entwickelt sich der Markt schnell. Auf hochauflösenden Monitoren wie HD, FHD, UHD und 4K können Sie die ordentliche Grafik der Videospiele sehen. Die Nachfrage nach realistischeren Videospielen ist aufgrund der Verfügbarkeit hochauflösender Monitore in 720p und 1080p erheblich gestiegen. Apple beispielsweise kündigte im Oktober 2022 an, sein neues externes 27-Zoll-Display im ersten Quartal des folgenden Jahres auf den Markt zu bringen. Dieses externe Display ist 5K dank der ProMotion-Technologie von Apple, die die Bildwiederholfrequenz auf 120 Hz erhöhen und je nach Situation anpassen kann. Dadurch wird der Umsatz auf dem Videospielmarkt gesteigert.

Einblicke in die Videospielmarktbranche


Einblicke in Videospiel-Gaming-Geräte


Die globale Marktsegmentierung für Videospiele, basierend auf Spielgeräten, umfasst Konsolen, Tablets und Smartphones. Das Smartphone-Segment dominierte den Weltmarkt im Jahr 2022. Es wird erwartet, dass die Smartphone-Kategorie im absehbaren Zeitraum weiterhin den Markt dominieren wird. Die globale Smartphone-Penetrationsrate ist ein Faktor, der das Wachstum des Smartphone-Marktes fördert. Es ist auch möglich, einen Zusammenhang zwischen der Expansion der Smartphone-Industrie und der zunehmenden Beliebtheit tragbarer Tablets mit größeren Bildschirmen herzustellen, die sich besser zum Spielen eignen.

Einblicke in Videospiel-Gaming-Typen


Die globale Marktsegmentierung für Videospiele, basierend auf der Spielart, umfasst Online und Offline. Das Offline-Segment dominierte im Jahr 2022 den Weltmarkt. Die Kategorie wächst, da Multiplayer-Videospiele immer beliebter werden. Online-Gaming ermöglicht zudem die Kommunikation mit anderen Spielern im Spiel, was das gesamte Spielerlebnis verbessert und sich positiv auf das Wachstum der Branche auswirkt. Social-Networking-Sites sind besonders gut darin, Online-Videospielen eine virtuelle Plattform zu geben.

Endbenutzereinblicke in Videospiele


Die globale Marktsegmentierung für Videospiele, basierend auf Endbenutzern, umfasst Kinder, Jugendliche und Erwachsene. Das Segment der Teenager dominierte im Jahr 2022 den globalen Videospielmarkt. Aufgrund der Verbesserungen in der Mobil- und Laptop-Technologie sind die Teenager von heute in einer technologisch hochentwickelten Gesellschaft aufgewachsen. Dadurch sind sie digital versierter als ihre Vorfahren.

Abbildung 2: Videospielmarkt, nach Endbenutzern, 2022 & 2032 (Milliarden USD)

Globaler Videospielmarkt, nach Endbenutzer, 2022 und 2032

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Regionale Einblicke in Videospiele


Nach Regionen bietet die Studie Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Videospielmarkt dominierte diesen Markt im Jahr 2022 (45,80 %). Dank der ständig wachsenden technologischen Fortschritte bei Konsolen und anderen Geräten entfällt derzeit ein beträchtlicher Prozentsatz der Branche auf Nordamerika. Die Spielebranche hat in Nordamerika aufgrund der jüngsten Fortschritte in der Gadget-Technologie und der allgegenwärtigen Zugänglichkeit zum Internet ein exponentielles Wachstum erlebt. Darüber hinaus hatte der US-amerikanische Videospielmarkt den größten Marktanteil und der kanadische Videospielmarkt war der am schnellsten wachsende Markt in der Region Nordamerika.

Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, das Vereinigte Königreich, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.

Abbildung 3: VIDEOSPIEL-MARKTANTEIL NACH REGION 2022 (Milliarden USD)

GLOBALER VIDEOSPIELMARKTANTEIL NACH REGION 2022

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Der europäische Videospielmarkt hatte im Jahr 2022 einen guten Marktanteil. Aufgrund der steigenden Beliebtheit von Online-Gaming-Wettbewerben in Europa und der steigenden Zahl von Online-Gamern bringen Akteure der Branche Lösungen auf den Markt, die Gamern den Zugriff auf AAA-Titel ermöglichen könnten. Darüber hinaus hatte der deutsche Videospielmarkt den größten Marktanteil und der britische Videospielmarkt war der am schnellsten wachsende Markt in der europäischen Region

Es wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Videospielmarkt von 2023 bis 2032 ein deutliches Wachstum verzeichnen wird. Aufgrund der Entwicklung Chinas zu einem wichtigen Gaming-Hub konnte der regionale Markt den globalen Markt dominieren. Chinas unaufhörliche Zunahme der Smartphone-Penetration treibt die regionale Marktexpansion voran. Tencent Holdings Limited aus China ist durch die aktive Verfolgung anorganischer Entwicklungsstrategien wie der Übernahme von Riot Games und Supercell Oy an die Spitze des globalen Videospielmarktes aufgestiegen. Darüber hinaus hielt der chinesische Videospielmarkt den größten Marktanteil und der indische Videospielmarkt war der am schnellsten wachsende Markt im asiatisch-pazifischen Raum.

Wichtige Marktteilnehmer für Videospiele & Wettbewerbseinblicke


Führende Marktteilnehmer investieren stark in Forschung und Entwicklung, um ihre Produktlinien zu erweitern, was dem Videospielmarkt zu noch mehr Wachstum verhelfen wird. Marktteilnehmer unternehmen außerdem eine Vielzahl strategischer Aktivitäten, um ihre globale Präsenz zu erweitern. Zu wichtigen Marktentwicklungen gehören die Einführung neuer Produkte, vertragliche Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, höhere Investitionen und die Zusammenarbeit mit anderen Organisationen. Um in einem wettbewerbsintensiveren und steigenden Marktklima zu expandieren und zu überleben, müssen Videospiel-Endbenutzer kostengünstige Artikel anbieten.

Die Produktion vor Ort zur Minimierung der Betriebskosten ist eine der wichtigsten Geschäftstaktiken, die von Herstellern im weltweiten Endverbraucherbereich von Videospielen eingesetzt werden, um ihren Kunden zu helfen und den Marktsektor zu vergrößern. In den letzten Jahren hat der Endbenutzer von Videospielen der Medizin einige der bedeutendsten Vorteile geboten. Große Akteure auf dem Videospielmarkt, darunter Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc. und Ubisoft Entertainment SA, versuchen, die Marktnachfrage durch Investitionen in Forschung und Entwicklung von Gaming-Geräten zu steigern.

Sony Group Corp. (Sony) stellt eine Vielzahl von Produkten her, darunter Geräte, Werkzeuge, medizinische Geräte, Halbleiter und Elektronik. Zu den Produkten des Unternehmens gehören Batterien, Software, Fernseher, Mobiltelefone, Kameras, Musikanlagen, Spielekonsolen und andere elektrische Geräte. Sony produziert, kauft und vertreibt Kinofilme, Fernsehprogramme und Musikaufnahmen und betreibt darüber hinaus Fernseh- und Digitalnetzwerke. Über Distributoren, Vertriebsabteilungen und Online-Direktvertrieb bewirbt das Unternehmen seine Produkte. Unter den Namen Airpeak, Sony, PlayStation, Walkman, Blu-ray, Cyber-shot, Bravia, Exmor und Experia werden Produkte zum Verkauf angeboten. In Afrika, im Nahen Osten, im asiatisch-pazifischen Raum und in Amerika ist das Unternehmen tätig. Der Firmensitz von Sony befindet sich in Minato-Ku, Tokio, Japan. Im November 2020 stellte Sony die Play Station 5 in den USA vor. Die Konsole war ihrem Nachfolger sowohl technisch als auch ästhetisch überlegen.

Tencent Holdings Ltd. (Tencent) bietet Internetdienste und Portale an. Das Unternehmen bietet Dienste wie drahtloses Internet, interaktive Unterhaltung, Instant Messaging, Online-Medien, E-Commerce und Online-Werbung an. Darüber hinaus bietet es Unterhaltungs-, Informations- und Kommunikationsdienste an. Über seine Portale werden Mehrwertdienste, Online-Handels- und Zahlungsdienste sowie Mehrwertdienste bereitgestellt. Das Unternehmen ist auch im Verkauf von Produkten, Urheberrechtslizenzen und Produkten tätigVerkauf und Vertrieb von Filmen und Fernsehsendungen für Dritte, unter anderem. Tencent betreibt die Websites Tencent Pictures, QQ, Weixin/WeChat, QQ Wallet, Q Zone, QQ Browser und QQMail, um seine Dienste anzubieten. Encent ist in Nordamerika, im asiatisch-pazifischen Raum, in Europa, im Nahen Osten und in Afrika tätig. Der Hauptsitz befindet sich in Shenzhen, Guangdong, China. Tencent Holdings Limited und NVIDIA Corporation führten im Dezember 2021 START ein, einen neuen Cloud-Gaming-Dienst, der Gamern das Spielen von AAA-Spielen auf Low-End-Geräten ermöglicht.

Zu den wichtigsten Unternehmen auf dem Videospielmarkt gehören



Endbenutzerentwicklungen für Videospiele


Der neueste Teil der Super Mega Baseball-Reihe, Super Mega Baseball 4, wurde im Juni 2023 von Electronics Art Inc. veröffentlicht. Die bedeutendste Entwicklung in der Geschichte der Franchise ist das Präsentations-Upgrade durch Super Mega Baseball 4.

Call of Duty: Modern Warfare® II und Call of Duty: Warzone 2.0 wurden im Dezember 2022 von den Entwicklern von Infinity Ward und den Call of Duty®-Teams erheblich verbessert. Wir haben mit Michal Drobot, dem polnischen Studioleiter und Technologie-Fellow bei Infinity Ward, über vier „technologische Säulen“ gesprochen, die gemeinsam Modern Warfare II verbessern.

Die Mitgliedschaft mit Nintendo Switch Online + Expansion Pack* ermöglicht es Mitgliedern jetzt, das Originalspiel GoldenEye 007TM für das Nintendo 64TM-System zu spielen, das erstmals 1997 veröffentlicht wurde.

Ultimate-Mitglieder haben jetzt Zugriff auf GeForce NOW RTX 4080 SuperPODs, die derzeit aufgrund ihrer Unterstützung der Leistung der RTX 4080-Klasse und Funktionen wie NVIDIA DLSS3, einer NVIDIA Ada Lovelace GPU-Architekturtechnologie, verfügbar sind.

Newgen Gaming erhielt im Februar eine Investition in Höhe von 1 Million US-Dollar von nCore Games und war damit die erste Finanzierungsrunde von Newgen Gaming, bei der Penta Esports unter diesem Markennamen in der E-Sport-Branche betrieben wird. Penta Esports engagiert sich in verschiedenen Branchen wie Turnieren, Ligen und Inhalten und bietet E-Sport-Athleten Möglichkeiten in verschiedenen Titeln und Plattformen.

Im Rahmen einer zehnjährigen Vereinbarung mit Microsoft, die im Februar dieses Jahres bekannt gegeben wurde, beabsichtigt Nvidia, Xbox-PC-Spiele auf seinen Cloud-Gaming-Dienst NVIDIA GeForce NOW zu bringen. Mit mehr als 25 Millionen Nutzern in mehr als hundert Ländern weltweit ermöglicht GeForce NOW Spielern das Streamen von Xbox-PC-Spielen auf Geräte wie PCs, Chromebooks, macOS-Maschinen und Smartphones und andere. Wieder einmal hat Microsoft Activision Blizzard übernommen und wird die PC-basierten Spiele von Activision Blizzard nun ausschließlich auf die GeForce NOW-Plattform von NVIDIA streamen.

Im Oktober 2022 unterzeichnete Electronic Arts Inc. einen Vertrag mit Marvel über eine langfristige Zusammenarbeit zur Produktion von mindestens drei weiteren Action-Adventure-Spielen für PCs und Konsolen. Alle diese Neuerscheinungen sind im Marvel-Universum angesiedelt und haben ihre eigenen Geschichten. Der erste Titel von Motive Studios ist ein Einzelspieler-PC- und Konsolenspiel aus der Third-Person-Perspektive, dessen Thema Iron Man ist.

Marktsegmentierung für Videospiele


Ausblick für Videospiel-Gaming-Geräte



  • Konsole

  • Tablet

  • Smartphone


Videospiel-Gaming-Typ-Ausblick



  • Online

  • Offline


Endbenutzerausblick für Videospiele



  • Kinder

  • Teenager

  • Erwachsene


Regionaler Ausblick für Videospiele




  • Nordamerika


    • USA.

    • Kanada




  • Europa


    • Deutschland

    • Frankreich

    • Großbritannien

    • Italien

    • Spanien

    • Restliches Europa




  • Asien-Pazifik


    • China

    • Japan

    • Indien

    • Australien

    • Südkorea

    • Australien

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum




  • Rest der Welt



    • Naher Osten



    • Afrika



    • Lateinamerika




Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2023 180.27(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 188.1(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 300.0(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 4.34% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Valve, Square Enix, Bandai Namco, Activision Blizzard, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Tencent, Rockstar Games, Epic Games, Nvidia, Electronic Arts, Riot Games, Sony, TakeTwo Interactive
SEGMENTS COVERED Game Type, Platform, Distribution Channel, Target Audience, Regional
KEY MARKET OPPORTUNITIES Expansion of cloud gaming, Rise of esports platforms, Mobile game growth acceleration, Virtual reality experiences, Increased demand for indie games
KEY MARKET DYNAMICS rising mobile gaming popularity, increasing esports presence, subscription-based gaming models, advanced graphics and technology, growing international gaming communities
COUNTRIES COVERED North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Global Video Game Market is expected to be valued at 188.1 USD Billion in the year 2024.

By the year 2035, the Global Video Game Market is anticipated to reach a valuation of 300.0 USD Billion.

The expected compound annual growth rate (CAGR) for the Global Video Game Market from 2025 to 2035 is 4.34%.

North America is projected to dominate the Global Video Game Market with a valuation of 80.0 USD Billion in 2024.

The European video game market is expected to be valued at 70.0 USD Billion by 2035.

The Action game segment is expected to be valued at 60.0 USD Billion in the year 2024.

By 2035, the Role-Playing games segment is projected to reach a market size of 55.0 USD Billion.

Major players in the Global Video Game Market include Valve, Square Enix, Activision Blizzard, Ubisoft, and Tencent.

The Simulation game segment is expected to be valued at 28.0 USD Billion in 2024.

The Sports game segment is anticipated to grow to 57.0 USD Billion by the year 2035.

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