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Rapport d’étude de marché sur les jeux vidéo – Prévisions mondiales jusqu’en 2032


ID: MRFR/ICT/9113-HCR | 200 Pages | Author: Aarti Dhapte| April 2025

Aperçu du marché du jeu vidéo


Le marché du jeu vidéo devrait passer de 42.158 milliards USD en 2024 à 67.7 milliards USD d'ici 2032, affichant un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 6.10 % au cours de la période de prévision (2024 - 2032). De plus, la taille du marché du jeu vidéo était évaluée à 39.4 milliards de dollars en 2023. 

Les progrès technologiques, l'innovation continue en matière de logiciels et de matériel, la pénétration croissante d'Internet et les améliorations du rendu graphique en temps réel sont les principaux moteurs du marché qui stimulent la croissance du marché.

Figure 1 : Taille du marché du jeu vidéo, 2024-2032 (en milliards de dollars)

Aperçu du marché du jeu vidéo 2024

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes

Tendances du marché du jeu vidéo


Les progrès technologiques et l'innovation continue stimulent la croissance du marché

Il est prévu que les percées technologiques et l'innovation continue en matière de matériel et de logiciels visant à améliorer la représentation des images en temps réel alimenteront l'expansion du marché tout au long de la période prévue. L’industrie devrait se développer en raison de l’utilisation généralisée des smartphones, de l’utilisation croissante d’Internet et de l’accessibilité des jeux en ligne. Au cours de la période de prévision, il est prévu que la popularité des jeux multijoueurs, Free2Play (F2P) et massivement multijoueurs en ligne (MMO) continuera d'augmenter. Par conséquent, les créateurs de jeux accordent une grande importance à l’efficacité et à la compatibilité du matériel. L'adoption généralisée de consoles de jeux de pointe dotées de fonctionnalités complexes, comme l'enregistrement et l'enregistrement. Les jeux de partage et les jeux multiplateformes sont encouragés par l'évolution des préférences des consommateurs et l'augmentation des niveaux de richesse disponible dans le monde entier. Depuis qu'ils ont remarqué que de nombreuses personnes utilisent les réseaux sociaux pour trouver le jeu vidéo de leur choix, les développeurs de jeux publient une variété de jeux sur les réseaux sociaux pour attirer les joueurs, notamment des jeux d'action, de jeu de rôle, de simulation et de stratégie. Les ventes de jeux vidéo et d’accessoires associés sont également influencées par la reconnaissance croissante des compétitions d’e-sport et l’augmentation du nombre d’athlètes professionnels. Le potentiel du jeu en tant que technique favorisant l’apprentissage cognitif fait également l’objet de recherches. Bien qu'elle en soit à ses balbutiements, l'idée du « jouer pour apprendre » gagne régulièrement en popularité.

Les jeux sont devenus plus performants graphiquement et extrêmement bénéfiques grâce à l'intégration croissante de la 3D, des visuels haute définition, des effets sonores, de la Réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée. (AR). Parce qu’ils sont plus attractifs, ils ont plus de chances d’attirer une clientèle importante. La réalité se reflète désormais plus fidèlement dans les jeux vidéo. Ils semblent plus réalistes grâce aux effets visuels, aux finitions et aux effets sonores plus importants.

Les créateurs de jeux se concentrent sur la création de graphismes plus réalistes pour leurs jeux suite au passage d'une résolution de 8 bits à une résolution de 64 bits. Grâce aux progrès technologiques rapides et continus, la production de jeux est désormais plus centrée sur l’utilisateur et personnalisée. En raison de l’implication accrue des clients et de l’appréciation de l’amélioration de la technologie de résolution, le marché se développe rapidement. Sur les moniteurs haute définition, tels que HD, FHD, UHD et 4K, vous pouvez voir les visuels décents des jeux vidéo. La demande de jeux vidéo plus réalistes a considérablement augmenté en raison de la disponibilité des moniteurs haute définition en 720p et 1080p. Apple, par exemple, a annoncé en octobre 2022 qu’elle lancerait son nouvel écran externe de 27 pouces pour la commercialisation au premier trimestre de l’année suivante. Cet écran externe est 5K grâce à la technologie ProMotion d'Apple, qui peut augmenter le taux de rafraîchissement à 120 Hz et le modifier en fonction de la situation. Ainsi, cela stimule les revenus du marché du jeu vidéo.

Aperçu de l'industrie du marché du jeu vidéo


Informations sur les appareils de jeu vidéo


La segmentation du marché mondial du jeu vidéo, basée sur les appareils de jeu, comprend les consoles, les tablettes et les smartphones. Le segment des smartphones a dominé le marché mondial en 2022. Au cours de la période prévue, on s’attend à ce que la catégorie des smartphones continue de dominer le marché. Le taux de pénétration mondial des smartphones est l’un des facteurs favorisant la croissance du marché des smartphones. Il est également possible d'établir un lien entre l'expansion de l'industrie des smartphones et la popularité croissante des tablettes portables dotées d'écrans plus grands, plus adaptés aux jeux.

Informations sur les types de jeux vidéo


La segmentation du marché mondial du jeu vidéo, basée sur le type de jeu, comprend les jeux en ligne et hors ligne. Le segment hors ligne a dominé le marché mondial en 2022. La catégorie se développe à mesure que les jeux vidéo multijoueurs deviennent de plus en plus populaires. Le jeu en ligne permet également de communiquer avec d'autres joueurs dans le jeu, ce qui améliore l'expérience de jeu globale et est positif pour la croissance du secteur. Les sites de réseaux sociaux sont particulièrement efficaces pour offrir une plateforme virtuelle aux jeux vidéo en ligne.

Informations sur les utilisateurs finaux de jeux vidéo


La segmentation du marché mondial des jeux vidéo, basée sur l'utilisateur final, comprend les enfants, les adolescents et les adultes. Le segment des adolescents a dominé le marché mondial du jeu vidéo en 2022. Grâce aux améliorations de la technologie mobile et portable, les adolescents d'aujourd'hui ont grandi dans une société hautement avancée sur le plan technologique. En conséquence, ils maîtrisent mieux le numérique que leurs ancêtres.

Figure 2 : Marché du jeu vidéo, par utilisateur final, 2022 et amp; 2032 (milliards USD)

Marché mondial du jeu vidéo, par utilisateur final, 2022 et 2032

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes

Aperçu régional du jeu vidéo


Par région, l'étude fournit un aperçu du marché de l'Amérique du Nord, de l'Europe, de l'Asie-Pacifique et du reste du monde. Le marché nord-américain du jeu vidéo a dominé ce marché en 2022 (45,80 %). Actuellement, un pourcentage important de l’industrie est représenté par l’Amérique du Nord, grâce aux progrès technologiques en constante expansion dans les consoles et autres appareils. L’industrie du jeu a connu une expansion exponentielle en Amérique du Nord en raison des récents progrès de la technologie des gadgets et de l’accessibilité omniprésente à Internet. De plus, le marché américain du jeu vidéo détenait la plus grande part de marché, et le marché canadien du jeu vidéo était celui qui connaissait la croissance la plus rapide en Amérique du Nord.

En outre, les principaux pays étudiés dans le rapport de marché sont les États-Unis, le Canada, l'Allemagne, la France, le Royaume-Uni, l'Italie, l'Espagne, la Chine, le Japon, l'Inde, l'Australie, la Corée du Sud et le Brésil.

Figure 3 : PART DE MARCHÉ DES JEUX VIDÉO PAR RÉGION 2022 (en milliards USD)

PART DE MARCHÉ MONDIAL DU JEU VIDÉO PAR RÉGION 2022

Source : Recherche secondaire, recherche primaire, base de données MRFR et examen par les analystes

Le marché européen du jeu vidéo représentait une part de marché importante en 2022. En raison de la popularité croissante des concours de jeux en ligne en Europe et du nombre croissant de joueurs en ligne, les acteurs du secteur proposent des solutions qui pourraient permettre aux joueurs d'accéder à des titres AAA. En outre, le marché allemand du jeu vidéo détenait la plus grande part de marché, et le marché britannique du jeu vidéo était le marché à la croissance la plus rapide dans la région européenne.

Le marché du jeu vidéo en Asie-Pacifique devrait enregistrer une croissance significative entre 2023 et 2032. Grâce au développement de la Chine en une plaque tournante majeure du jeu, le marché régional a pu dominer le marché mondial. L'augmentation incessante de la pénétration des smartphones en Chine alimente l'expansion du marché régional. La société chinoise Tencent Holdings Limited s'est hissée au sommet du marché mondial du jeu vidéo grâce à la poursuite active de stratégies de développement inorganique telles que l'acquisition de Riot Games et de Supercell Oy. De plus, le marché chinois du jeu vidéo détenait la plus grande part de marché et le marché indien du jeu vidéo était le marché à la croissance la plus rapide dans la région Asie-Pacifique.

Acteurs et acteurs clés du marché du jeu vidéo Informations concurrentielles


Les principaux acteurs du marché investissent massivement dans la recherche et le développement afin d'élargir leurs gammes de produits, ce qui contribuera à la croissance encore plus importante du marché du jeu vidéo. Les acteurs du marché entreprennent également diverses activités stratégiques pour étendre leur présence mondiale, avec des développements importants sur le marché, notamment le lancement de nouveaux produits, des accords contractuels, des fusions et acquisitions, des investissements plus élevés et une collaboration avec d'autres organisations. Pour se développer et survivre dans un climat de marché plus compétitif et en hausse, l'utilisateur final du jeu vidéo doit proposer des articles rentables.

Fabriquer localement pour minimiser les coûts opérationnels est l'une des tactiques commerciales clés utilisées par les fabricants du secteur mondial des utilisateurs finaux de jeux vidéo pour bénéficier aux clients et accroître le secteur de marché. Ces dernières années, l’utilisateur final du jeu vidéo a offert à la médecine certains des avantages les plus significatifs. Les principaux acteurs du marché du jeu vidéo, notamment Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc. et Ubisoft Entertainment SA, tentent d'augmenter la demande du marché en investissant dans la recherche et le développement d'appareils de jeu.

Sony Group Corp. (Sony) fabrique une variété de produits, notamment des appareils, des outils, des équipements médicaux, des semi-conducteurs et des produits électroniques. Les produits de la société comprennent des batteries, des logiciels, des téléviseurs, des téléphones portables, des appareils photo, des systèmes musicaux, des consoles de jeux et d'autres équipements électriques. Sony produit, achète et distribue des films cinématographiques, des programmes télévisés et de la musique enregistrée, en plus d'exploiter des réseaux de télévision et numériques. Par l’intermédiaire de distributeurs, de divisions commerciales et de ventes directes en ligne, l’entreprise fait la promotion de ses produits. Sous les noms Airpeak, Sony, PlayStation, Walkman, Blu-ray, Cyber-shot, Bravia, Exmor et Experia, elle propose des produits à la vente. L'entreprise exerce ses activités en Afrique, au Moyen-Orient, en Asie-Pacifique et en Amérique. Le siège social de Sony se trouve à Minato-Ku, Tokyo, Japon. En novembre 2020, Sony a dévoilé la Play Station 5 aux États-Unis. La console était supérieure à son successeur tant sur le plan technologique qu'esthétique.

Tencent Holdings Ltd. (Tencent) fournit des services et des portails Internet. La société propose des services tels que l'Internet sans fil, le divertissement interactif, la messagerie instantanée, les médias en ligne, le e-commerce et la publicité en ligne. De plus, il propose des services de divertissement, d’information et de communication. Les services à valeur ajoutée, les services de commerce et de paiement en ligne et les services à valeur ajoutée sont tous fournis via ses portails. La société opère également dans la vente de produits, l'octroi de licences de droits d'auteur, la productionvente et distribution de films et d'émissions de télévision pour des tiers, entre autres activités. Tencent exploite les sites Web Tencent Pictures, QQ, Weixin/WeChat, QQ Wallet, Q Zone, QQ Browser et QQMail pour proposer ses services. Encent exerce des activités commerciales en Amérique du Nord, en Asie-Pacifique, en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique. Son siège social est à Shenzhen, Guangdong, en Chine. Tencent Holdings Limited et NVIDIA Corporation ont présenté START, un nouveau service de jeu en cloud, en décembre 2021 pour permettre aux joueurs de jouer à des jeux AAA sur des appareils bas de gamme.

Les principales entreprises du marché du jeu vidéo incluent



Développements des utilisateurs finaux de jeux vidéo


Le dernier opus de la série Super Mega Baseball, Super Mega Baseball 4, a été publié par Electronics Art Inc. en juin 2023. Le développement le plus important dans l'histoire de la franchise est la mise à niveau de la présentation apportée par Super Mega Baseball 4.

Call of Duty : Modern Warfare® II et Call of Duty : Warzone 2.0 ont été grandement améliorés en décembre 2022 par les développeurs d'Infinity Ward ainsi que par les équipes de Call of Duty®. Nous avons discuté avec Michal Drobot, responsable du studio polonais et chercheur en technologie chez Infinity Ward, des quatre « piliers technologiques » qui améliorent collectivement Modern Warfare II.

L'adhésion à Nintendo Switch Online + Expansion Pack* permet désormais aux membres de jouer au jeu original GoldenEye 007TM pour la console Nintendo 64TM, sorti pour la première fois en 1997.

Les membres Ultimate ont désormais accès aux SuperPOD GeForce NOW RTX 4080, actuellement disponibles en raison de leur prise en charge des performances et des fonctionnalités de la classe RTX 4080 telles que NVIDIA DLSS3, une technologie d'architecture GPU NVIDIA Ada Lovelace.

Newgen Gaming a reçu un investissement d'un million de dollars de nCore Games en février, ce qui en fait la première ronde de financement de Newgen Gaming avec Penta Esports exploité sous ce nom de marque dans l'industrie de l'esport. S'engageant dans divers secteurs tels que les tournois, les ligues et le contenu, entre autres, Penta Esports offre des opportunités aux athlètes d'esports dans différents titres et plateformes.

Dans le cadre d'un accord de dix ans avec Microsoft annoncé en février de cette année, Nvidia a l'intention d'intégrer les jeux Xbox PC sur son service de jeu en cloud NVIDIA GeForce NOW. Avec plus de vingt-cinq millions d'utilisateurs dans plus de cent pays à travers le monde, GeForce NOW permet aux joueurs de diffuser des jeux Xbox PC sur des appareils tels que des PC, des Chromebooks, des machines macOS et des smartphones, entre autres. Encore une fois, Microsoft a acquis Activision Blizzard, et désormais, il diffusera exclusivement les jeux PC créés par Activision Blizzard sur la plate-forme GeForce NOW de NVIDIA.

En octobre 2022, Electronic Arts Inc. a signé un contrat avec Marvel pour une collaboration à long terme produisant au moins trois autres jeux d'action-aventure sur PC et consoles. Toutes ces nouveautés se déroulent dans l’univers Marvel avec leurs propres histoires. Le premier titre de Motive Studios est un jeu solo à la troisième personne sur PC et console qui explore Iron Man comme sujet.

Segmentation du marché du jeu vidéo


Outlook sur les appareils de jeu vidéo



  • Console

  • Tablette

  • Smartphone


Outlook de type jeu vidéo



  • En ligne

  • Hors ligne


Perspectives des utilisateurs finaux de jeux vidéo



  • Enfants

  • Adolescents

  • Adultes


Perspectives régionales du jeu vidéo




  • Amérique du Nord


    • États-Unis.

    • Canada




  • Europe


    • Allemagne

    • France

    • Royaume-Uni

    • Italie

    • Espagne

    • Reste de l'Europe




  • Asie-Pacifique


    • Chine

    • Japon

    • Inde

    • Australie

    • Corée du Sud

    • Australie

    • Reste de l'Asie-Pacifique




  • Reste du monde



    • Moyen-Orient



    • Afrique



    • Amérique latine




Report Attribute/Metric Source: Details
MARKET SIZE 2023 180.27(USD Billion)
MARKET SIZE 2024 188.1(USD Billion)
MARKET SIZE 2035 300.0(USD Billion)
COMPOUND ANNUAL GROWTH RATE (CAGR) 4.34% (2025 - 2035)
REPORT COVERAGE Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
BASE YEAR 2024
MARKET FORECAST PERIOD 2025 - 2035
HISTORICAL DATA 2019 - 2024
MARKET FORECAST UNITS USD Billion
KEY COMPANIES PROFILED Valve, Square Enix, Bandai Namco, Activision Blizzard, Ubisoft, Nintendo, Microsoft, Tencent, Rockstar Games, Epic Games, Nvidia, Electronic Arts, Riot Games, Sony, TakeTwo Interactive
SEGMENTS COVERED Game Type, Platform, Distribution Channel, Target Audience, Regional
KEY MARKET OPPORTUNITIES Expansion of cloud gaming, Rise of esports platforms, Mobile game growth acceleration, Virtual reality experiences, Increased demand for indie games
KEY MARKET DYNAMICS rising mobile gaming popularity, increasing esports presence, subscription-based gaming models, advanced graphics and technology, growing international gaming communities
COUNTRIES COVERED North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Global Video Game Market is expected to be valued at 188.1 USD Billion in the year 2024.

By the year 2035, the Global Video Game Market is anticipated to reach a valuation of 300.0 USD Billion.

The expected compound annual growth rate (CAGR) for the Global Video Game Market from 2025 to 2035 is 4.34%.

North America is projected to dominate the Global Video Game Market with a valuation of 80.0 USD Billion in 2024.

The European video game market is expected to be valued at 70.0 USD Billion by 2035.

The Action game segment is expected to be valued at 60.0 USD Billion in the year 2024.

By 2035, the Role-Playing games segment is projected to reach a market size of 55.0 USD Billion.

Major players in the Global Video Game Market include Valve, Square Enix, Activision Blizzard, Ubisoft, and Tencent.

The Simulation game segment is expected to be valued at 28.0 USD Billion in 2024.

The Sports game segment is anticipated to grow to 57.0 USD Billion by the year 2035.

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