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Rapport d'information sur le marché des jeux vidéo par appareil de jeu (console, tablette, smartphone), par type de jeu (en ligne, hors ligne), par utilisateur final (enfants, adolescents, adultes) et par région (Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique et Amérique du Sud) - Prévisions jusqu'en 2027


ID: MRFR/ICT/9113-HCR | 111 Pages | Author: Shubham Munde| December 2024

Scénario du marché du jeu vidéo


La taille du marché des jeux vidéo était évaluée à 155,09 milliards de dollars américains en 2019 et devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 14,5 % de 2020 à 2027.


L'innovation et l'amélioration du matériel et des logiciels de jeu sont des éléments clés du développement du marché mondial des jeux vidéo. L'arrivée croissante de fournisseurs d'accès à Internet, associée à la disponibilité et à l'accessibilité faciles des jeux sur le Web à travers le monde, devrait également stimuler le développement du marché dans les années à venir. De même, les ingénieurs de jeux vidéo améliorent et repoussent continuellement les limites technologiques en matière de rendu graphique en temps réel dans l'industrie du jeu vidéo, ce qui devrait également alimenter le développement du marché mondial du jeu vidéo.


En outre, l'essor des jeux dans le cloud devrait stimuler la croissance du marché. Les dernières avancées en matière d'innovation cloud de pointe ont transformé le jeu dans le cloud en réalité. Dans le cloud gaming, le serveur, où tous les jeux sont stockés, effectue tout le travail de calcul, qui inclut la diffusion de scènes de jeu, la préparation de la justification du jeu, l'encodage vidéo et la vidéo basée sur le Web. Quelques entreprises, par exemple Onlive, G-Cluster, StreamMyGame, Gaikai et T5-Labs, sont désormais des services de jeux sur le cloud commerciaux. Ce nouveau domaine est également considéré comme un véritable concurrent pour le marché des jeux classiques. Cela a incité de grandes sociétés de jeux vidéo telles que Sega, Ubisoft, Epic Games, Atari, Warner Bros, le studio Disney Interactive à établir des partenariats avec Onlive pour distribuer leurs jeux. De plus, en mai 2020, Nvidia GeForce Now a ajouté 19 jeux à sa bibliothèque de jeux dans le cloud et a annoncé 18 nouveaux jeux supplémentaires qui seront disponibles sur GeForce NOW.


Les sports électroniques font l'objet d'une demande de marché importante dans le scénario de marché actuel et stimulent ainsi l'ensemble de l'industrie du jeu vidéo à travers le monde. Riot Games with League of Legends et DotA 2 sont deux des exemples remarquables d'acteurs influents du secteur de l'eSport. La Corée du Sud est considérée comme le pays d'origine de l'eSport. Même si les États-Unis ont dépassé la Corée du Sud en termes de revenus dans le secteur de l'eSport, ils accueillent toujours l'un des plus grands tournois du monde. Le secteur des jeux vidéo fait également l'objet de nombreuses actions de la part de nouvelles entreprises, qui stimulent encore le développement du marché. Par exemple, « The Forge Arena », créée par Phoenix Rising Studio's, est une start-up canadienne qui espère devenir un autre acteur majeur de l'eSport. Le jeu est autorisé à être téléchargé sous des modèles similaires à Fortnite et Counterstrike, en vendant des objets supplémentaires dans le jeu pour générer des revenus en se concentrant sur les skins à collectionner et échangeables.


Avec l'épidémie de COVID-19, le divertissement à domicile est de toute évidence l'alternative isolée pour les joueurs confinés, tandis que les films et les salles de cinéma poursuivent leur approche « à porte fermée » pour prévenir la maladie. L'aperçu de mars 2020 montre que les joueurs vidéo aux États-Unis ont révélé avoir investi 45 % d'énergie de plus dans les jeux vidéo en pleine quarantaine que la semaine précédente. L'e-sport est un autre secteur émergent qui parvient à gagner plus d'un milliard de dollars par an. Aujourd'hui, après la pandémie, elle a pris de l'ampleur. L'augmentation du nombre de téléchargements de Twitch en première diffusion après la pandémie de mars est passée à 14 % aux États-Unis et à 41 % en Italie. Le jeu en ligne s'est également développé, les consommateurs passant plus de temps à jouer à des jeux avec d'autres personnes via une connexion Internet. Vingt-neuf pour cent des joueurs américains ont déclaré qu'ils jouaient davantage avec leurs compagnons en ligne depuis le début de la pandémie de Covid-19. De plus, les jeux sur Internet sont de plus en plus considérés comme le choix le plus idéal pour le divertissement à domicile. Le marché connaît une augmentation considérable des téléchargements des différentes applications, et le temps passé et l'engagement dans les jeux sur Internet se sont également rapidement développés.


De nombreux acteurs majeurs tels que Tencent Holdings Limited (Chine), Nintendo Co. Ltd (Japon), Activision Blizzard Inc. (États-Unis), Electronic Arts Inc. (États-Unis), Ubisoft Entertainment SA (France), Qualcomm Wireless Communications Technologies (Chine) Limited, entre autres, participe activement au développement de jeux vidéo. Par exemple, en juillet 2019, Tencent Games et Qualcomm Wireless Communications Technologies (China) Limited, une filiale de Qualcomm Incorporated, ont joué un rôle clé dans la compréhension du partenariat stratégique, dans lequel ils sont façonner des efforts coordonnés de grande envergure dans le domaine du divertissement numérique. Ces évolutions du marché devraient stimuler la croissance du marché mondial des jeux vidéo au cours de la période de prévision.


Le marché mondial du jeu vidéo a été segmenté en fonction de l'appareil de jeu, du type de jeu, de l'utilisateur final et de la région. Basé sur les appareils de jeu, le marché mondial du jeu vidéo est divisé en consoles, tablettes et smartphones. Le segment des jeux sur smartphone devrait détenir la plus grande part du marché. Il devrait croître plus rapidement au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de jeux mobiles et des multiples avancées technologiques du marché, telles que la réalité augmentée, la réalité virtuelle et les jeux sur le cloud. Selon une étude, il y avait plus de 200 millions de joueurs de jeux mobiles l'année dernière rien qu'aux États-Unis. En fonction du type de jeu, le marché mondial est divisé en jeux en ligne et hors ligne. Le segment des jeux en ligne devrait détenir la plus grande part de marché et devrait croître au rythme le plus rapide au cours de la période de prévision. L'émergence des réseaux 5G et la disponibilité de forfaits de données illimités devraient également être des facteurs clés du succès des jeux en ligne dans le monde entier, car la plupart des joueurs préfèrent jouer à des jeux en ligne sur leurs appareils mobiles. L'augmentation des services et des investissements dans l'infrastructure 5G est également très importante pour ce succès. Selon Ericsson, le nombre d'abonnements mobiles 5G dans la région Asie-Pacifique devrait atteindre environ 1 545 millions d'ici 2025. Sur la base de l'utilisateur final, le marché mondial est divisé en enfants, adolescents et adultes. Le segment des adolescents devrait détenir la plus grande part de marché et devrait croître au rythme le plus rapide au cours de la période de prévision.


En

fonction de la région, le marché mondial des jeux vidéo est segmenté en Asie-Pacifique, en Amérique du Nord, en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique et en Amérique du Sud. L'Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part du marché mondial des jeux vidéo, où des pays tels que la Chine, le Japon et la Corée du Sud présentent un fort potentiel de développement du marché. Les entreprises chinoises sont prêtes à accepter les ouvertures d'affaires entraînées par la numérisation mondiale en raison de l'essor de l'écosystème numérique. En outre, la technologie 5G stimule également le marché des jeux VR sur mobile dans la région chinoise. Par exemple, en mai 2020, Archiact a annoncé un partenariat avec Migu, une filiale du fournisseur de télécommunications China Mobile, pour les jeux d'Archiact, qui seraient les premiers jeux VR à être jouables via la plateforme de jeu cloud 5G de Migu, baptisée Migu Quick Gaming. De plus, en s'associant à Migu, Archiact affirme être en mesure de travailler ensemble pour construire l'avenir du jeu 5G VR dans le cloud, rendant ainsi la réalité virtuelle encore plus accessible.


Le marché des jeux vidéo est très fragmenté, car l'intérêt pour les jeux en ligne et la pénétration croissante des applications mobiles dans les différentes régions alimentent une intense rivalité sur le marché. Les principaux acteurs du marché tels que Sony Corporation, Microsoft, Nintendo, etc. essaient de continuer à innover et à lancer des consoles de jeu de nouvelle génération, ce qui crée une concurrence importante entre leurs concurrents. Les récents développements sur le marché des jeux vidéo sont les suivants :


Mai 2020 - Microsoft a annoncé le lancement du jeu « Scarlet Nexus » sur Xbox Series X, d'ici fin 2020. Le jeu prétend prendre en charge les principales fonctionnalités techniques de la Xbox Series X, telles que le ray tracing en temps réel, l'animation à 120 images par seconde et des temps de chargement ultra-rapides.


Avril 2020 - Sony a lancé le premier look de la manette sans fil DualSense, qui accompagne la Playstation 5 qui sortira fin 2020. Les fonctionnalités de DualSense, associées à Tempest 3D AudioTech de la PS5, offriront une nouvelle sensation d'immersion aux joueurs. DualSense ajoute également un réseau de microphones intégré, qui

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2023 USD 39.4 Billion
Market Size 2024 USD 42.158 Billion
Market Size 2032 USD 67.7 Billion
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 6.10% (2024-2032)
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024-2032
Historical Data 2018- 2023
Market Forecast Units Value (USD Billion)
Report Coverage Revenue Forecast, Market Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Segments Covered Gaming Device, Gaming Type, End User, and Region
Geographies Covered North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World
Countries Covered The U.S., Canada, German, France, U.K, Italy, Spain, China, Japan, India, Australia, South Korea, and Brazil
Key Companies Profiled Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., and Ubisoft Entertainment SA
Key Market Opportunities Growing Gaming Type array
Key Market Dynamics Huge growth in the polyurethane foam Gaming Type, increase in industrialization activities in Asia Pacific, and increasing demand from the construction industry


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The global Video Game market size was valued at USD 39.4 Billion in 2023.

The global market is projected to grow at a CAGR of 6.10% during the forecast period, 2024-2032.

North America had the largest share in the global market

The key players in the market are Sony Corporation, Microsoft Corporation, Apple Inc., Google LLC, Bandai Namco Entertainment Inc., Take-Two Interactive Software Inc., Nintendo Co. Ltd, Activision Blizzard Inc., Electronic Arts Inc., and Ubisoft Entertainment SA

The Smartphone Gaming Device dominated the market in 2023.

The Offline Gaming Type had the largest share in the global market.

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