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    Video Game Market

    ID: MRFR/ICT/9113-HCR
    200 Pages
    Aarti Dhapte
    September 2025

    ビデオゲーム市場調査レポート - ゲームタイプ別(アクション、ロールプレイング、ストラテジー、シミュレーション、スポーツ)、プラットフォーム別(PC、コンソール、モバイル、ウェブ、バーチャルリアリティ)、配信チャネル別(デジタルダウンロード、実店舗、サブスクリプションサービス、オンラインストリーミング)、ターゲットオーディエンス別(カジュアルゲーマー、コアゲーマー、ハードコアゲーマー、eスポーツ愛好家)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東、アフリカ) - 2035年までの予測

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    Video Game Market Research Report - Forecast till 2035 Infographic
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    世界のビデオゲーム市場の概要

    MRFRの分析によると、ビデオゲーム市場の規模は2024年に1,802.7(10億米ドル)と推定されています。ビデオゲーム市場産業は、2025年の1,881(10億米ドル)から2035年までに3,000(10億米ドル)に成長すると予想されています。ビデオゲーム市場のCAGR(年平均成長率)は、予測期間(2025~2035年)中に約4.34%になると予想されています。

    注目のビデオゲーム市場の主要トレンド

    ビデオゲーム市場は、進化するエンターテイメントとテクノロジーの状況を反映した重要なトレンドを経験しています。主要な市場促進要因の1つは、モバイルゲームの採用増加で、これにより多様なユーザー層へのアクセスと参加が拡大しています。スマートフォン技術とインターネット接続の進歩により、さまざまな地域のプレイヤーが、以前は専用コンソールやPCに限定されていたゲーム体験に参加できるようになりました。

    さらに、クラウドゲームの台頭により、ゲームの配信方法やプレイ方法が変革し、ユーザーは高価なハードウェアを必要とせずに高品質のタイトルにアクセスできるようになりました。このダイナミックな市場、特にeスポーツの分野では、チャンスが豊富にあります。競争力のあるゲーム人気の高まりは、企業がスポンサーシップ、広告、イベント企画を通じて新たな収益源を獲得するチャンスをもたらします。

    さらに、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合は、開発者とゲーマーの両方から関心を集めており、従来の媒体では再現が難しい没入型のゲームプレイ体験を生み出しています。最近では、より広範な社会の変化を反映して、包括的で多様なゲームコンテンツへの顕著な傾向が見られます。

    開発者は、より幅広いオーディエンスの共感を呼ぶキャラクターや物語の表現にますます重点を置いています。持続可能なゲーム慣行の推進も勢いを増しており、多くの企業が環境に配慮した生産プロセスと慣行に取り組んでいます。このように、ビデオゲーム市場は消費者の期待と社会的価値観に合致しており、高品質で革新的で責任あるゲーム体験を求める、より熱心で忠実なプレイヤー層を生み出しています。

    ビデオゲーム市場規模

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベース、アナリストレビュー

    ビデオゲーム市場の推進要因

    ゲームプラットフォームのアクセシビリティの向上

    ビデオゲーム市場業界では、世界的なモバイルデバイスと高速インターネット接続の普及により、アクセシビリティが大幅に向上しています。国際電気通信連合(ITU)によると、世界のインターネット普及率は2022年に約60%に達し、さまざまな年齢層のユーザーがビデオゲームにアクセスする能力が大幅に向上しました。インターネット利用者は推定39億人とされており、モバイルゲームを可能にするプラットフォームが特に普及しています。ソニーやマイクロソフトなどの企業は、このトレンドを活用するためにモバイルおよびクラウドゲーム技術に多額の投資を行っています。

    このアクセシビリティは、さまざまな年齢層の新しいゲーマーを引き付けるだけでなく、継続的なエンゲージメントを促進し、それによって市場全体の成長を押し上げます。モバイル技術の継続的な進歩と5Gネットワークの世界的な拡大により、より多くのユーザーがゲームエコシステムに参加し、ビデオゲーム市場の評価の増加に貢献すると予想されます。

    仮想現実と拡張現実の統合

    ビデオゲーム市場業界は、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)技術の台頭に大きく影響されています。全米消費者技術協会によると、世界のVRおよびAR市場の収益は2022年に約120億米ドルに達し、革新の導入に伴って成長すると予測されています。 Oculus(Meta Platforms の一部)や HTC などの大手企業は、この技術の最前線に立っており、ゲーム体験を向上させるデバイスを生産しています。ゲーム開発に VR と AR を取り入れることで、新しいゲーマーと経験豊富なゲーマーの両方を魅了する没入型の体験が可能になります。

    この技術の進歩は、ユニークなゲームプレイを提供するだけでなく、新しい体験を求める消費者にアピールすることでターゲット層を広げ、ビデオゲーム市場の成長を促進します。

    e スポーツ人気の高まり

    e スポーツの台頭は、ビデオゲーム市場業界の重要な推進力です。世界の e スポーツエコシステムは 2022 年に約 11 億米ドルと評価され、急速な成長を遂げています。国際 e スポーツ連盟の報告によると、視聴者統計によると、同年には世界中で 5 億人を超える人々が e スポーツを視聴しました。この急増は主に、注目度の高いトーナメントや、この成長する視聴者を活用しようとする大手スポンサーやブランドの関与によって推進されています。

    Riot GamesやValveなどの企業は、League of LegendsやDota 2などのゲームの競争的なフレームワークの作成に多額の投資を行っており、スポーツとしてのビデオゲームの認知度をさらに高めています。この側面は、ビデオゲームを正当なキャリアパスとして促進するだけでなく、ギャンブルや広告部門からの投資も引き付け、ビデオゲーム市場全体の収益を大幅に押し上げています。

    ビデオゲーム市場セグメントの洞察

    ビデオゲーム市場のゲームタイプの洞察

    ビデオゲーム市場、特にゲームタイプセグメントは、大幅な成長と多様性を示しています。2024年には、消費者の関心の変化と技術の進歩を背景に、市場全体が1,881億米ドルに達すると予想されています。このセグメントでは、アクションゲームが2024年の市場価値600億米ドルで大きくリードし、2035年までに950億米ドルに達すると予測されており、その過半数を占め、幅広い人気を反映しています。このセグメントの没入感が高く、テンポの速いゲームプレイは幅広いユーザーを魅了し、ゲーム業界を支配的な勢力にしています。それに続くロールプレイングカテゴリーは、2024年に350億米ドルと評価され、2035年には550億米ドルに増加します。

    ロールプレイングゲームは、奥深いストーリーテリングとキャラクター開発を提供し、プレイヤーの繰り返しのエンゲージメントを促進し、市場におけるその重要性を確固たるものにしています。戦略ゲームは、2024年に300億米ドルの価値があり、2035年には500億米ドルに成長すると予想されており、戦術的な計画とリソース管理を楽しむプレイヤーにアピールし、ゲームエコシステムにおいて重要なニッチ市場を開拓しています。シミュレーションゲームは、2024年に280億米ドルの価値があり、2035年には430億米ドルに達すると予測されており、現実世界の活動をエミュレートするリアルな体験を提供し、ゲーム体験に真実味を求めるニッチな視聴者を魅了しています。

    さらに、スポーツゲームは2024年に351億米ドルの価値があり、2035年には570億米ドルに成長すると予想されており、スポーツファンとの強いつながりとeスポーツの人気の高まりを表しており、競争力のあるゲームプレイへの需要の高まりを示しています。全体として、これらのゲーム タイプ カテゴリは、市場の成長を促進し、ビデオ ゲーム市場における多様な消費者の嗜好を反映して重要な役割を果たしており、各セグメントが業界の状況に独自の貢献をしています。

    印象的な評価と予測される成長は、ビデオ ゲーム業界が変化するテクノロジーとプレーヤーの需要に適応するにつれて、開発者と投資家の両方に強力な機会がある活気のあるエコシステムを示しています。

    ビデオ ゲーム市場セグメント

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベース、アナリスト レビュー

    ビデオ ゲーム市場プラットフォームの洞察

    ビデオ ゲーム市場の収益は、特にさまざまなプラットフォームで顕著な成長を遂げています。市場セグメンテーションには、PC、コンソール、モバイル、Web、仮想現実などの重要なプラットフォームが含まれており、それぞれが業界の拡大に独自に貢献しています。モバイルゲーム部門は、そのアクセスしやすさと世界的なスマートフォンの普及率の高まりにより、幅広い層にアピールすることで優位に立っています。パーソナルコンピュータは引き続き大きな市場シェアを保持しており、強化されたグラフィックスとパフォーマンスを求めるゲーマーを魅了しています。コンソールゲームは、独占タイトルと没入型の体験により、愛好家の間で人気があります。Webベースのゲームも役割を果たしており、カジュアルゲーマーは重いインストールを必要とせずにゲームに簡単にアクセスできます。

    一方、バーチャルリアリティセグメントは、技術の進歩に伴い勢いを増しており、新規プレイヤーとベテランプレイヤーの両方を魅了する没入型の体験を提供しています。市場の成長が予想されるため、これらのセグメントを理解することは、ビデオゲーム市場業界内での競争や消費者の嗜好の変化などの課題に対処しながら将来の機会を活かすために不可欠です。

    ビデオゲーム市場の流通チャネルに関する洞察

    デジタルダウンロードが主流となり、消費者は膨大なゲームのライブラリにすぐにアクセスでき、利便性とスピードへの嗜好の高まりに対応しています。実店舗は、特にゲームの実体コピーを好むコレクターや愛好家の間では、依然として重要な存在です。サブスクリプション サービスは普及しつつあり、プレイヤーはさまざまなタイトルに費用対効果の高い方法でアクセスできるようになり、ユーザー エンゲージメントが促進され、さまざまなジャンルの探索が奨励されています。オンライン ストリーミングも増加しており、高価なハードウェアを必要とせずに高品質の体験を楽しめることで、ゲームの消費方法を変革しています。

    ビデオ ゲーム市場のデータは、技術の進歩と世界中のゲーマーの嗜好の変化によって推進されている、ゲーム配信のデジタル化の傾向を示しています。全体的なセグメンテーションは多様な消費者の選択を反映しており、各チャネルが市場の成長に重要な要素をもたらし、ゲームが世界中で配信およびアクセスされる方法を形作っています。

    ビデオ ゲーム市場のターゲット ユーザーに関する洞察

    ビデオ ゲーム市場の収益は、さまざまなゲーマー カテゴリを含む多様なターゲット ユーザーによって大きく左右されます。この市場では、カジュアル ゲーマーは通常、リラクゼーションや娯楽のためにゲームに参加し、全体的な参加率に大きく貢献しています。より深いコミットメントを持つコアゲーマーは、没入感のある体験を求める傾向があり、ゲーム開発のトレンド形成において重要な役割を果たしています。ハードコアゲーマーは、多大な時間とリソースを投資する熱心な愛好家であり、市場の動向に大きな影響を与えています。

    さらに、eスポーツ愛好家は、競技ゲームを活気のあるスペクタクルへと変貌させ、関連イベントやグッズの人気と収益に貢献しています。このオーディエンスセグメンテーションは、プレイヤーの動機や好みに関する重要な洞察を明らかにし、ゲームの提供とマーケティング戦略における革新を推進しています。ゲーム人口統計の変化は、多様なエンゲージメント戦略を可能にし、コミュニティ構築を強化し、ビデオゲーム市場全体の統計を向上させます。これらのセグメントの継続的な成長により、市場は特定のオーディエンスニーズへの対応を目指す開発者やパブリッシャーにとって有望な機会を示しています。

    ビデオゲーム市場の地域別インサイト

    ビデオゲーム市場は、地域ごとの嗜好やトレンドを反映し、多様な成長を見せています。2024年には北米が800億米ドルの評価額でトップに立ち、ビデオゲーム市場の収益における優位性を示しています。それに続き、強力なゲーマーコミュニティと急速な技術進歩を活かし、ヨーロッパは450億米ドルの評価額となっています。アジア太平洋(APAC)地域もまた、モバイルゲームの普及と大規模なゲーマー人口に牽引され、500億米ドルの評価額と重要な位置を占めています。一方、南米と中東・アフリカ(MEA)は小規模なセグメントで、2024年にはそれぞれ80億米ドルと51億米ドルの評価額となっていますが、ゲーム文化への関心の高まりを考えると、新たな機会が生まれています。

    傾向を見ると、北米の市場シェアが過半数を占めているのは、広範なインフラ整備と堅牢なデジタルエコシステムによるものであり、一方、アジア太平洋地域(APAC)の成長は、人口の多さとテクノロジーへの関与の拡大によるものであることが分かります。ビデオゲーム市場のデータは、プレイヤーの嗜好、現地ゲーム企業への投資、eスポーツの影響力の高まりといった多様な動向を反映しており、これらが市場の様相を大きく変えています。

    ビデオゲーム市場地域

    出典:一次調査、二次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    ビデオゲーム市場の主要プレーヤーと競合分析

    ビデオゲーム市場は、ダイナミックかつ急速に進化する市場環境を特徴としており、多数の既存および新興プレーヤー間の激しい競争が繰り広げられています。この競争の激しい環境は、ゲーム開発、配信、ユーザーエンゲージメント戦略において大きな革新をもたらしました。この分野の企業は、仮想現実や拡張現実、クラウドゲーム、人工知能などの技術の進歩を通じて、常に自社のサービスを強化しようとしており、ゲームの構想や提供方法を変革しています。

    さらに、ゲームのグローバル化は消費者の嗜好や行動の多様化をもたらし、企業はさまざまな人口統計に対応するために、カスタマイズされたマーケティング戦略やローカライズされたコンテンツを採用する必要に迫られています。この絶えず変化する分野は、組織が競合他社の動きや業界のトレンドを常に監視しながら、独自の競争上の優位性を活用し、製品ポートフォリオを多様化し、新しい収益源を模索することを促しています。

    Valveはビデオゲーム市場で著名な存在であり、革新的なアプローチと強力な市場プレゼンスで知られています。Steamなどのプラットフォームを通じて顧客と直接関わることで、同社は有数のデジタル配信サービスとしての地位を確固たるものにしました。 Valveの強みは、ユーザーエクスペリエンスへのコミットメントにあり、ユーザー生成コンテンツとMODサポートを通じて活気のあるコミュニティを育んでいます。このプラットフォームでは、プレイヤーはゲームを購入するだけでなく、体験を共有し、交流することで、強固なエコシステムを構築しています。さらに、Valveは幅広い評価を得ている高品質なゲームタイトルで知られ、ゲーマーの間で高い評価と忠誠心を高めています。トレンドへの適応力に加え、ユーザー中心のデザインとコミュニティ構築に注力することで、競争が激化する市場においてValveは競争力を維持しています。

    スクウェア・エニックスは、魅力的なストーリーテリングと魅力的なゲームプレイ体験で広く知られ、ビデオゲーム市場で重要な地位を占めています。世界中のユーザーに訴求力のある象徴的なフランチャイズを含むポートフォリオを擁し、ゲーマーの共感を呼ぶ製品を一貫して提供してきました。スクウェア・エニックスの強みは、ロールプレイングゲームの開発、革新的なデジタル配信戦略、そしてクリエイティブなパートナーシップを巧みに融合させ、市場全体のプレゼンスを高めていることです。同社はまた、知的財産を強化するためにさまざまな合併や買収を進め、ファンを魅了し続ける新しいタイトルを着実に提供し続けてきました。

    さらに、スクウェア・エニックスはモバイルゲームへの対応や他のメディア業界との提携によって事業範囲を拡大し、世界的な足跡を強化しています。これらの戦略的戦略を通じて、スクウェア・エニックスは競争の激しい環境においても成長を続け、拡大を続けるビデオゲーム業界において、その粘り強さと先進的なビジョンを発揮しています。

    ビデオゲーム市場の主要企業:

    • Valve
    • スクウェア・エニックス
    • バンダイナムコ
    • Activision Blizzard
    • Ubisoft
    • 任天堂
    • Microsoft
    • Tencent
    • Rockstar Games
    • Epic Games
    • Nvidia
    • Electronic Arts
    • Riot Games
    • Sony
    • TakeTwo Interactive

    ビデオゲーム市場業界動向

    ビデオゲーム市場の最近の動向は活発で、いくつかの大手企業が注目を集めています。ValveはSteamプラットフォームの強化を続けており、最近ではVRゲームの機能を拡張しました。スクウェア・エニックスはクラシックタイトルのリマスター版を通じてノスタルジアを活用し、バンダイナムコはアニメベースのゲームセグメントで成長を遂げています。アクティビジョン・ブリザードのマイクロソフトによる買収は規制当局の調査を受けており、2023年10月時点での市場の戦略的状況に影響を与えています。ユービーアイソフトは長期的な収益源の構築を目指し、ライブサービスゲームをさらに導入しています。

    特に、テンセントはさまざまなゲームスタジオへの投資を拡大しており、より大きな市場シェアを獲得するというコミットメントを反映しています。近年、ロックスターゲームズはグランド・セフト・オートシリーズの新作を開発し、市場評価額を大幅に押し上げています。エレクトロニック・アーツはスポーツゲームのポートフォリオに注力しており、2021年3月のコードマスターズなどの戦略的買収を行っています。ライアットゲームズはモバイルとPCのプラットフォーム間での提供の多様化を継続しており、競争の激しいゲーム分野での成長に貢献しています。

    デジタルコンテンツの消費とオンラインマルチプレイヤー体験の増加は、世界のビデオゲーム業界の状況を根本的に変化させています。

    ビデオゲーム市場のセグメンテーションに関する洞察

    • ビデオゲーム市場におけるゲームタイプの展望
      • アクション
      • ロールプレイング
      • ストラテジー
      • シミュレーション
      • スポーツ
    • ビデオゲーム市場におけるプラットフォームの展望
      • PC
      • コンソール
      • モバイル
      • Web
      • バーチャルリアリティ
    • ビデオゲーム市場の流通チャネルの展望
      • デジタルダウンロード
      • パッケージ小売
      • サブスクリプションサービス
      • オンラインストリーミング
    • ビデオゲーム市場のターゲットオーディエンス展望
      • カジュアルゲーマー
      • コアゲーマー
      • ハードコアゲーマー
      • eスポーツ愛好家
    • ビデオゲーム市場の地域別展望
      • 北米
      • ヨーロッパ
      • 南米
      • アジア太平洋地域
      • 中東・アフリカ
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    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
    Case Study

    Chemicals and Materials