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    Racing Games Market

    ID: MRFR/ICT/8082-CR
    163 Pages
    Aarti Dhapte
    April 2020

    レーシング ゲーム市場調査レポート情報は、タイプ別 (クライアント タイプ、web ゲーム タイプ)、アプリケーション別 (レーシング シミュレーター、pc、モバイル、コンソール)、地域別 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および世界のその他の地域) – 2032 年までの市場予測です。

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    Racing Games Market Research Report - Global Forecast till 2032 Infographic
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    Table of Contents

    レーシング ゲーム市場の概要

    レーシング ゲーム市場規模は、2023 年に 21 億 7,000 万米ドルと評価されました。レーシング ゲーム市場業界は、2024 年の 51 億 7,000 万米ドル から 2032 年には 69 億米ドル に成長すると予測されており、予測期間 (2024 - 2032 年) 中に (CAGR) 10.2% の年平均成長率 (CAGR) を示します。

    次世代ゲームの出現の増加、ドライビング シミュレーターの需要の急増、最新のゲームの導入は、市場の成長を促進する主要な市場推進要因です。

    図 1: レーシング ゲーム市場規模、2024 年 - 2032 年 (10 億米ドル)

    レーシングゲーム市場概要2024

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    レーシングゲーム市場の動向

    重要な市場が市場の成長を牽引

    レーシングゲーム市場は、次世代ゲームの成長によって大きな影響を受けています。次世代ゲームは、PCとコンソール向けに作成されています。今日、多くのプレイヤーは優れたユーザーエクスペリエンスを求めています。リアルなゲームと多くの視覚効果がエンドユーザーに好まれています。その結果、次世代ゲームの人気が高まっています。より多くの商人が市場に参入すると、市場の需要は増加します。ゲーム業界には多くの新しい開発者がいます。新しいゲームプロデューサーは、ゲームビジネスの急成長のトレンドに刺激を受けています。これらのパブリッシャーは、最先端かつ個性的なレーシングゲームを制作しています。近年、レーシングゲーム市場には数千もの新規メーカーが登場しています。こうした進化により、レーシングゲームは高い市場収益を生み出すでしょう。市場のCAGRを押し上げるもう一つの要因は、ゲームプラットフォームにおけるセキュリティ機能の拡張です。

    さらに、顧客基盤の拡大とレーシングゲームへの認知度の高まりにより、ゲーム市場は著しい成長を遂げています。年間数十億回のダウンロード数を誇るレーシングゲーム業界は、人気急上昇中です。この上昇傾向は市場拡大を牽引し、今後数年間でより幅広いレーシングオプションにつながると予想されています。さらに、eスポーツの台頭は、ユーザーにリアルなゲーム体験を提供することで、大きな成長機会をもたらしています。コンソールでEレーシングゲームをプレイすると、プレイヤーは没入感と高品質のゲーム体験を得ることができます。eスポーツセグメントでは、多くのユーザーを魅了する新しいゲームリーガーが立ち上げられています。ゲーマーは、このリアルなレーシングゲーム体験を試すために殺到しています。市場全体でこれらの特徴から高い収益性が生まれます。携帯電話の普及は、もう1つの重要な成長促進要素です。多くの地域でスマートフォンは広くアクセス可能です。スマートフォンのレーシングゲームアプリケーションは、主な収入源です。モバイルゲームのアクセシビリティの向上は、市場の前向きな発展につながります。新興経済国は最も高い成長率を示すでしょう。したがって、レーシングゲーム市場の収益を押し上げます。

    レーシングゲーム市場セグメントの洞察

    レーシングゲームタイプの洞察

    タイプに基づいて、レーシングゲーム市場のセグメンテーションには、クライアントタイプ、Webゲームタイプが含まれます。クライアントタイプのセグメントが市場を支配しました。この成長は、高速インターネットの広範な可用性と大規模なユーザーベースに起因します。シミュレートされたレーシングゲームの人気と、プレーヤーの関心を維持するための新しいマップとトラックの頻繁なリリースは、このセグメントの成長を促進する重要な要因です。これらのゲームは、ユーザーに没入型の体験を提供し、継続的なアップデートと新しいコンテンツを提供し、持続的な人気とセグメントの成長に貢献しています。

    図2:レーシングゲーム市場、タイプ別、2022年および2032年(10億米ドル)

    レーシングゲーム市場、タイプ別、2022年と2032年

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    レーシングゲームアプリケーションの洞察

    アプリケーションに基づいて、レーシングゲーム市場の区分には、レーシングシミュレーター、PC、モバイル、コンソールが含まれます。スマートフォンの容易なアクセスと、さまざまなプラットフォームのアプリストアを通じたさまざまなゲームオプションの利用可能性により、モバイルセグメントが市場を支配しました。これらのゲームは、リアルな物理学を取り入れ、レーシングのような環境を提供することで、ユーザーに魅力的な体験を提供します。これらのゲームは様々なデバイスやOSに対応しているため、より多くのユーザーがゲーム体験を楽しむことができます。このアクセシビリティと互換性は、クライアント型ゲームを利用するプレイヤーの大幅な増加に貢献しています。

    レーシングゲーム地域別インサイト

    本調査では、地域別に北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の地域における市場インサイトを提供しています。北米のレーシングゲーム市場は、レーシングゲームの需要が高いことから、この市場を牽引するでしょう。男性層では、レーシングゲームの普及率が高いことが予想されます。エンターテインメントへの高額な投資は、大幅な成長につながります。

    さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。

    図3:2022年の地域別レーシングゲーム市場シェア(%)

    2022年の地域別レーシングゲーム市場シェア

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    ヨーロッパのレーシングゲーム市場は、2番目に大きな市場シェアを占めています。この地域では、レースや自動車の需要が高いためです。さらに、ドイツのレーシングゲーム市場は最大の市場シェアを占め、英国のレーシングゲーム市場はヨーロッパ地域で最も急速に成長している市場でした。

    アジア太平洋地域のレーシングゲーム市場は、2023年から2032年にかけて最も急速に成長すると予想されています。レーシングゲーム市場における主要プレーヤーの存在は、高い成長を牽引すると予想されます。さらに、中国のレーシングゲーム市場は最大の市場シェアを占め、インドのレーシングゲーム市場はアジア太平洋地域で最も急速に成長している市場でした。

    レーシングゲームの主要市場プレーヤーと競合の洞察

    主要な市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、これがレーシングゲーム市場のさらなる成長に貢献します。市場参加者はまた、新製品の発売、契約、合併と買収、より高い投資、および他の組織とのコラボレーションを含む重要な市場開発とともに、足跡を拡大するためにさまざまな戦略的活動を行っています。レーシングゲーム業界は、競争が激化し、市場が拡大する中で生き残り、事業を拡大していくためには、費用対効果の高い製品を提供する必要があります。

    現地生産によって運用コストを最小限に抑えることは、レーシングゲーム業界のメーカーが顧客に利益をもたらし、市場を拡大するために用いる重要なビジネス戦略の一つです。近年、レーシングゲーム業界は医療分野にいくつかの大きなメリットをもたらしています。レーシングゲーム市場の主要企業には、CXC Simulations(米国)、SIMTECHPRO(スペイン)、Next Level Racing(オーストラリア)、Electronic Arts Inc.(米国)、PlaySeat(オランダ)、The Codemasters Software Company Limited(英国)、ソニー株式会社(日本)、Inracing(インド)、Logitech(スイス)などがあり、研究開発事業への投資によって市場の需要拡大を図っています。

    NaturalMotionは、ゲームおよび映画産業向けのアニメーション技術を専門とする英国のビデオゲーム開発会社です。Zynga Incの子会社であるNaturalMotionは、Universal Games and Digital Platformsと提携し、Universal PicturesのF9のハイエンドレーシングカーを人気のモバイルドラッグレースゲームCSR Racing 2(CSR2)に組み込みました。このコラボレーションでは4つのゲーム内イベントが予定されており、プレイヤーはFast & Furious Sagaの最新作のスリルを体験できます。 CSR2はApp StoreとGoogle Playから無料でダウンロードできます。

    エレクトロニック・アーツは、初期の家庭用コンピュータゲーム業界に多大な貢献を果たしてきた、影響力のあるアメリカのビデオゲーム会社です。ゲームデザイナーとプログラマーの才能を「ソフトウェアアーティスト」として高く評価し、ゲーム分野におけるイノベーションの最前線に立ち続けてきました。最近、エレクトロニック・アーツはCodemasters Group Holdings plcの買収を完了しました。この戦略的動きにより、エレクトロニック・アーツとコードマスターズは、世界中の様々なプラットフォームと地域へのリーチを拡大しながら、ファンに新しくスリリングなレーシングコンテンツを継続的に提供できるようになります。

    レーシングゲーム市場の主要企業には以下が含まれます

      • Guillemot Corporation S.A
      • The Code Masters Software Company Limited
      • RaceRoom Entertainment AG
      • Sparco
      • Electronic Arts Inc
      • OpenWheeler

    レーシングゲーム業界の動向

    2022年3月 - Zynga Inc.の子会社であるNaturalMotionは、ユニバーサル・ゲームズ・アンド・デジタル・プラットフォームズとの協力を継続し、ユニバーサル・ピクチャーズの名作映画「ワイルド・スピード」シリーズの後期続編である「F9」に登場する最先端のレーシングカーを、広くプレイされているモバイルドラッグレースゲーム「CSR Racing 2(CSR2)」に、4部構成のゲーム内イベントプログラムを通じて導入することを決定しました。 CSR2アプリは、App StoreとGoogle Playから無料でダウンロードできます。

    2021年2月 - Electronic Arts Inc.がCodemasters Group Holdings plcの買収契約を締結。Electronic ArtsとCodemastersは、新しいレーシングコンテンツを定期的に提供し、世界の多くの地域にリーチできるようになるため、ファン層を拡大できることが見込まれます。

    CXC Simulationsは2024年3月にMotion Pro Truckを発売しました。これは、リアルでまったく新しいオフロードレーシング体験を提供するように設計された高級レーシングシミュレーターです。オフロードレーシングはこのデバイスの機能として選ばれています。すべてのビジュアルが画面を包み込み、リアルなサウンドのための優れたオーディオシステムとフルモーションシステムを備えています。

    2023年6月、D-BOX Technologies Inc.は、主にモータースポーツ機器を扱うカナダ企業であるAdvanced SimRacing(ASR)と新しい契約を締結しました。 D-BOXは、この契約をさらに進め、ASRに技術を提供することで、よりリアルでインタラクティブなシミュレーションを作成できるようにし、シミュレーション業界におけるシェア拡大を目指しています。

    2023年11月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは韓国に拠点を置く自然企業と契約を締結しました。ソニー・インタラクティブエンタテインメントの理念に基づき、両社は協力してゲームのリアリティに関する問題を強力に把握したいと考えています。両社は、ゲーム以外のさまざまな分野で没入型体験の創出に主に注力する予定です。

    レーシングゲーム市場のセグメンテーション

    レーシングゲームのタイプ別展望

      • クライアントタイプ

      • Webゲームタイプ

    レーシングゲームアプリケーションの展望

      • レーシングシミュレーター

      • PC

      • モバイル

      • コンソール

    レーシングゲームの地域別展望

      • 北アメリカ

          米国

        カナダ

      ヨーロッパ

        ドイツ

        フランス

        イギリス

        イタリア

        スペイン

        残りの部分ヨーロッパ

      アジア太平洋

        中国

        日本

        インド

        オーストラリア

        韓国

        オーストラリア

        残りの部分アジア太平洋

      世界のその他の地域

        中東

        アフリカ

        ラテンアメリカ

    1 概要

    1.1 市場の魅力分析 12

    1.1.1 地域別グローバルレーシングゲーム市場 13

    2 市場紹介

    2.1 定義 14

    2.2 調査範囲 14

    2.3 調査目的 14

    2.4 市場構造 15

    3 調査方法


    4 市場洞察


    5 市場ダイナミクス

    5.1 はじめに 25

    5.2 推進要因 26

    5.2.1 の出現次世代ゲーム 26

    5.2.2 ドライビングシミュレーターの需要増加 26

    5.2.3 ドライバーへの影響分析 27

    5.3 制約 27

    5.3.1 高コスト 27

    5.4 機会 28

    5.4.1 ゲーマー数の増加 28

    5.4.2 プラットフォーム固有のレーシングホイールの採用増加 28

    6 市場要因分析

    6.1 バリューチェーン分析 29

    6.1.1 ゲーム開発者 29

    6.1.2 ゲームパブリッシャー29

    6.1.3 消費者 29

    6.2 ポーターの5つの力モデル 30

    6.2.1 新規参入の脅威 30

    6.2.2 供給者の交渉力 31

    6.2.3 代替品の脅威 31

    6.2.4 買い手の交渉力 31

    6.2.5 競争関係 31

    7 世界のレーシングゲーム市場(タイプ別)

    7.1 概要 32

    7.2 クライアントタイプ 32

    7.3 ウェブゲームタイプ 32

    7.3.1 レーシングゲーム:市場推定および予測、タイプ別、2023-2032 33

    8 世界のレーシング ゲーム市場、アプリケーション別

    8.1 概要 34

    8.2 レーシング シミュレーター 34

    8.3 PC 34

    8.4 モバイル 34

    8.5 コンソール 34

    8.5.1 Xbox 34

    8.5.2 プレイステーション 35

    8.5.3 その他 35

    8.5.4 レーシング ゲーム:市場推定および予測アプリケーション別予測、2023-2032 36

    8.5.5 レーシング ゲーム: 市場予測とコンソール別予測、2023~2032年 37

    9 世界のレーシングゲーム市場、地域別

    9.1 概要 38

    9.2 北米 39

    9.2.1 米国 42

    9.2.2 カナダ 43

    9.2.3 メキシコ 44

    9.3 ヨーロッパ 46

    9.3.1 ドイツ 49

    9.3.2 英国 50

    9.3.3 フランス 51

    9.3.4 その他のヨーロッパ 52

    9.4 アジア太平洋地域 53

    9.4.1 中国56

    9.4.2 日本 57

    9.4.3 インド 58

    9.4.4 その他のアジア太平洋地域 59

    9.5 南米 60

    9.5.1 中東およびアフリカ 62

    10 表の一覧

    表 1 市場概要 10

    表 2 レーシング ゲーム:市場推定と予測、タイプ別、2023 年 - 2032 年(百万米ドル) 31

    表 3 レーシング ゲーム:市場推定と予測、タイプ別、2023 年 - 2032 年(百万米ドル)アプリケーション別予測、2023年~2032年(百万米ドル)34

    表4 レーシングゲーム:市場予測とコンソール別予測、2023年~2032年(百万米ドル) 35

    表5 世界のレーシングゲーム市場、地域別、2023年~2032年(百万米ドル) 37

    表6 北米:レーシングゲーム市場、国別、2023年~2032年(百万米ドル) 38

    表7 北米:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 39

    表8 北米:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 39

    表9 北米:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 40

    表10 米国:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 40

    表11 米国:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 40

    表12 米国:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 41

    表13 カナダ:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 41

    表14 カナダ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 41

    表15 カナダ:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023-2032年(百万米ドル) 42

    表16 メキシコ:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年(百万米ドル) 42

    表17 メキシコ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 43

    表18 メキシコ:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023-2032年(百万米ドル) 43

    表19 ヨーロッパ:レーシングゲーム市場、国別、 2023年~2032年(百万米ドル) 45

    表20 ヨーロッパ:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 45

    表21 ヨーロッパ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 46

    表22 ヨーロッパ:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 46

    表23 ドイツ:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 47

    表24 ドイツ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、 2023年~2032年(百万米ドル) 47

    表25 ドイツ:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 47

    表26 英国:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 48

    表27 英国:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 48

    表28 英国:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 48

    表29 フランス:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万) 49

    表 30 フランス:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 49

    表 31 フランス:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 49

    表 32 その他のヨーロッパ:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 50

    表 33 その他のヨーロッパ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 50

    表 34 その他のヨーロッパ:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 50

    表35 アジア太平洋地域:レーシングゲーム市場、国別、2023年~2032年 (百万米ドル) 52

    表36 アジア太平洋地域:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年 (百万米ドル) 52

    表37 アジア太平洋地域:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年 (百万米ドル) 53

    表38 アジア太平洋地域:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年 (百万米ドル) 53

    表39 中国:レーシングゲーム市場、タイプ別、 2023-2032年(百万米ドル) 54

    表40 中国:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 54

    表41 中国:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023-2032年(百万米ドル) 54

    表42 日本:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年(百万米ドル) 55

    表43 日本:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 55

    表44 日本:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023-2032年(百万) 55

    表 45 インド:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年(百万米ドル) 56

    表 46 インド:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 56

    表 47 インド:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023-2032年(百万米ドル) 56

    表 48 その他のアジア太平洋地域:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年(百万米ドル) 57

    表 49 その他のアジア太平洋地域:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、 2023年~2032年(百万米ドル) 57

    表50 その他のアジア太平洋地域:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 57

    表51 南米:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 58

    表52 南米:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 59

    表53 南米:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023年~2032年(百万米ドル) 59

    表54 中東およびアフリカ:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年(百万米ドル) 60

    表55 中東およびアフリカ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 61

    表56 中東およびアフリカ:レーシングゲーム市場、コンソール別、2023-2032年(百万米ドル) 61

    11 図一覧

    図1 市場魅力度分析:世界のレーシングゲーム市場 11

    図2 世界のレーシングゲーム市場分析、地域別(CAGR分析) 12

    図3 世界のレーシングゲーム市場:構造 14

    図 4 ボトムアップ アプローチとトップダウン アプローチ 19

    図 5 北米:レーシング ゲーム市場規模および市場シェア、国別 (2023 ~ 2032 年) 22

    図 6 ヨーロッパ:レーシング ゲーム市場規模および市場シェア、国別 (2023 ~ 2032 年) 22

    図 7 アジア太平洋:レーシング ゲーム市場規模および国別市場シェア(2023~2032年)23図8 世界のレーシングゲーム市場の市場ダイナミック分析 24図9 ドライバー影響分析 25図10 抑制影響分析 27図11 バリューチェーン:世界のレーシングゲーム市場 28図12 ポーターの5つの力モデル:世界のレーシングゲーム市場 30図13 世界のレーシングゲーム市場、タイプ別、2023年(シェア%)33図14 世界のレーシングゲーム市場、タイプ別、 2023-2032年(百万米ドル) 34

    図15 世界のレーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年(シェア%) 36

    図16 世界のレーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 37

    図17 世界のレーシングゲーム市場、地域別、2023-2032年(百万米ドル) 39

    図18 世界のレーシングゲーム市場、地域別、2023年(シェア%) 39

    図19 北米:レーシングゲーム市場シェア、国別、2023年(シェア%) 40

    図20 北米レーシングゲーム市場、国別、2023年~2032年(百万米ドル) 41

    図21 北米レーシングゲーム市場、タイプ別、2023年~2032年(百万米ドル) 41

    図22 北米レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023年~2032年(百万米ドル) 42

    図23 ヨーロッパ:レーシングゲーム市場シェア、国別、2023年(シェア%) 47

    図24 ヨーロッパ:レーシングゲーム市場、国別、2023年~2032年(米ドル)百万) 47

    図25 ヨーロッパのレーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年 (百万米ドル) 48

    図26 ヨーロッパ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年 (百万米ドル) 49

    図27 アジア太平洋:レーシングゲーム市場シェア、国別、2023年 (シェア%) 54

    図28 アジア太平洋:レーシングゲーム市場、国別、2023-2032年 (百万米ドル) 54

    図29 アジア太平洋:レーシングゲーム市場、タイプ別、 2023-2032年(百万米ドル) 55

    図30 アジア太平洋:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 56

    図31 南米:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年(百万米ドル) 61

    図32 南米:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル) 62

    図33 中東およびアフリカ:レーシングゲーム市場、タイプ別、2023-2032年(百万米ドル) 63

    図34 中東およびアフリカ:レーシングゲーム市場、アプリケーション別、2023-2032年(百万米ドル)63

    レーシングゲーム市場のセグメンテーション

    レーシングゲームの種類別展望(10億米ドル、2018年~2032年)

    • クライアントの種類

    • Webゲームの種類

    レーシングゲームアプリケーションの展望(10億米ドル、2018年~2032年)

    • レーシングシミュレーター

    • PC

    • モバイル

    • コンソール

    レーシングゲームの地域別展望(10億米ドル、2018年~2032年)

    • 北米の展望(10億米ドル10億米ドル、2018年~2032年)

      • 北米のレーシングゲーム市場(種類別)

        • クライアントタイプ

        • Webゲームタイプ

      • 北米のレーシングゲーム市場(用途別)

        • レーシングシミュレーター

        • PC

        • モバイル

        • コンソール

      • 米国市場見通し(10億米ドル、2018年~2032年)

      • 米国レーシングゲーム市場タイプ

        • クライアントタイプ

        • Webゲームタイプ

      • 米国におけるレーシングゲーム(アプリケーション別)

        • レーシングシミュレーター

        • PC

        • モバイル

        • コンソール

      • カナダ市場展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • カナダにおけるレーシングゲーム(タイプ別)

        • クライアントタイプ

        • Webゲームタイプ

      • カナダのレーシングゲーム(アプリケーション別)

        • レーシングシミュレーター

        • PC

        • モバイル

        • コンソール

    • ヨーロッパの展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • ヨーロッパのレーシングゲーム(タイプ別)

        • クライアントタイプ

        • Webゲームタイプ

      • ヨーロッパのレーシングゲーム(用途別)

        • レーシングシミュレーター

        • PC

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      • ドイツ市場予測(10億米ドル、2018~2032年)

      • ドイツのレーシングゲーム(タイプ別)

        • クライアントタイプ

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        • レーシングシミュレーター

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      • フランスの展望(10億米ドル、2018~2032年)

      • フランスのレーシングゲーム(用途別)

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      • 英国のレーシングゲーム(タイプ別)

        • クライアントタイプ

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        • レーシングシミュレーター

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      • その他ヨーロッパのレーシングゲーム(タイプ別)

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    Racing Games Market Research Report - Global Forecast till 2032 Infographic
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    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
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