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Metaverse in Gaming市場調査レポート:コンポーネント別(ハードウェアとソフトウェア)、デバイスタイプ別(PC、モバイル、VRヘッドセット)、テクノロジー別(ブロックチェーン、NFT、バーチャルリアリティ、拡張現実、拡張現実)、年齢別(10歳未満、11-19歳、20〜35歳、35歳以上)、地域(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米)—2030年までの予測


ID: MRFR/ICT/9269-HCR | 141 Pages | Author: Aarti Dhapte| December 2024

ゲーム市場におけるメタバースの概要:


Metaverseは、物理的な領域における仮想現実を組み合わせたデジタルプラットフォームです。個人とゲーム開発会社は、最終的にブロックチェーンと呼ばれる技術のモードによって互いにつながっています。ゲーム世界の発展において幅広いプラットフォームを支援するブロックチェーンの人気は、非常に人気が高まっています。さらに、メタバースはバーチャルリアリティの象徴的なオープンワールドであり、VRおよびAR関連ゲームの開発においてオンラインゲームプラットフォームにさまざまなオプションを提供しています。


好ましくは、Appleのような企業は、仮想現実と拡張現実を融合させて約3000米ドルの費用がかかると予想されるヘッドセットをもたらすメタバースプロジェクトの研究開発プログラムを開始している。さらに、メタは、メタバース技術を開発するために今後数年間で100億米ドルの投資も発表しました。このような投資は、近い将来、オンラインゲーム業界を後押しするでしょう。


ゲーム市場のダイナミクスにおけるメタバース:


ドライバー



  • バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の出現は、メタバースゲーム業界の市場成長を牽引しています


VRとARの導入により、ゲーム業界はゲームプラットフォームの急増を目の当たりにしました。仮想世界を非常に明確な方法で投影し、ユーザーに比類のない体験を感じさせる技術の進歩は、ゲーム業界の成長のための新しいトレンドを設定しています。例えば、メタは、Oculusとして知られるバーチャルリアリティの子会社で革新的な技術的進歩を遂げました。同社は、2020年10月以降、世界中で約1000万台のQuest 2ヘッドセットを販売すると推定されています。したがって、メタは、メタバースに新しいゲームと非ゲーム機能を導入する準備ができています。また、メタは、ゲーム市場の機会でメタバースを獲得するために、Downpour Interactive、BigBox、Beat Gamesなどの最も人気のあるバーチャルリアリティゲーム開発者のいくつかと提携しています。


さらに、オンラインゲームの需要の増加によるキャプティブエクスペリエンスや、仮想環境と実際の環境を区別できないスムーズなユーザーエクスペリエンスなどの機能が、メタバースゲーム業界を牽引すると予想されます。さらに、デジタルデータやリアルタイム情報を単一のプラットフォームに追加するなどの機能が、Metaverse in Gaming Marketの成長を後押しすると予想されます。



  • オンラインゲームでプレイして稼ぐなどのコンセプトは、メタバースのゲーム業界を後押ししています


オンラインゲームの認識は急速に変化しており、NFT(Non-Fungible Tokens)を獲得する利益がメタバースのゲーム業界を後押ししています。現在のオンラインゲームのシナリオは、プレーヤーが巨額の利益を活用して投資して稼ぐことを可能にするブロックチェーン技術の導入によって完全に変化しました。オンラインゲームのプレイへの関心は、新しいゲームプラットフォームのリリースとそれらから利益を得る機会により、新しい道に向かっています。このような状況では、オンラインゲームをプレイするために膨大な人口を集めているゲームプラットフォームの開発に多額の資金を投資しているキャピタルベンチャーを目撃することは非常に興味深いです。たとえば、世界のゲーム業界は、過去18か月間に96億米ドル近くのフローを目撃したと推定されています。これは、メタバースゲーム業界の成長に起因すると推定されています。また、コインテレグラフによると、2021年の第1四半期にブロックチェーン企業による4億7600万米ドル以上の投資が行われ、ゲーム市場におけるメタバースの成長がさらに後押しされました。


拘束



  • デジタルプライバシーの懸念とデータハーベスティングが市場の成長を抑制している


ゲームとその互換性のあるテクノロジーにおけるメタバースの台頭により、特定のデジタルプライバシーの懸念に関連する懸念が高まっています。Electronic Frontier Foundation(EFF)によると、プライバシーの懸念は、ARメガネによって収集されたデータがユーザーの位置を明らかにすると予想される個人の位置追跡に関連しています。さらに、プロセス中に使用されているフェイシャルテクノロジーは、民間および政府機関と共有されることが予想され、これは悲嘆の懸念事項です。


さらに、ウェアラブルメタバーステクノロジーは、ユーザーにとって個人的な形式のユーザーデータを収集することが期待されています。AR技術もVR技術も、個人のプライバシーを妨害するアイトラッキングセンサーによってデータを収集する可能性が高くなります。さらに、ウェアラブルデバイスは近くの周囲から生体認証データを収集できるため、近くの個人のプライバシーも妨げられます。検討中上記の条件下では、ARとVRの技術進歩は、ゲーム市場におけるメタバースの成長を妨げると予想されます。


機会



  • ニューラリンクは、ゲーム市場の成長におけるメタバースの成長を後押しする日和見的技術であると期待されています


Neuralinkは、ユーザーが脳信号を介してタスクを開始または実行できるようにする機能により、近い将来にブームが予想される最も有望なテクノロジーの1つです。たとえば、Neuralinkは最近、脳の両側にNeuralinkチップを装着したPagerという名前のマカクザルのテストを実施しました。現在、キャリブレーションされた脳信号の助けを借りて、ピンポンゲームを正常にプレイできるようになりました。VRヘッドセットと統合されたNeuralinkテクノロジーは、ユーザーがよりリアルな体験とゲームのプレイしやすさを可能にする革新的な変化をもたらすことが期待されています。


バリューチェーン分析


ゲーム市場の世界的なメタバースは、技術の変化により過去数年間で著しい成長を遂げており、今後数年間で大幅な成長が見込まれています。ゲーム市場におけるメタバースのバリューチェーン分析は、ハードウェア/ソフトウェアプロバイダー、クラウドベンダー/サービスプロバイダー、システムインテグレーター、エンドユーザーの4つの主要なレベルで構成されています


ゲーム市場セグメント分析におけるMetaverse:


ゲーム市場の世界的なメタバースは、コンポーネント、デバイスタイプ、テクノロジー、年齢層、地域に基づいて分割されています。



  • コンポーネントに基づいて、ゲーム市場のメタバースはハードウェアとソフトウェアに分割されています。

  • デバイスタイプに基づいて、ゲーム市場の世界的なメタバースは、PC、モバイル、VRヘッドセットに分割されています。

  • テクノロジーに基づいて、グローバル市場はブロックチェーン、NFT、バーチャルリアリティ、拡張現実、複合現実、および拡張現実に分割されています。

  • 年齢層に基づいて、ゲーミングマーケットのグローバルメタバースは、10年未満、11-19歳、20〜35歳、35歳以上に分割されています。

  • 調査に含まれる地域は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東、アフリカ、南米です。


ゲーム市場におけるメタバースコンポーネントの種類によって、ゲーム業界のメタバースの市場は、カメラ、GPUなどのハードウェアに関して有望なアップデートを目の当たりにすることが期待されています。一方、Unityのようなソフトウェアの観点から。25億人以上のユーザーがUnityを搭載したゲームをプレイしていると推定されています。さらに、Stardustのようなソフトウェアもメタバースにプラットフォームを提供する上で重要な役割を果たしています。


ゲーム市場におけるメタバースメタバースゲームは、デバイスタイプによって、PCやモバイルなどの従来のプラットフォームで体験できます。これ以外にも、テクノロジーの進歩により、ユーザーに異なるユーザーエクスペリエンスを提供できるVRのヘッドセットが注目されています。


ゲーム市場におけるメタバースブロックチェーンは、その分散型の性質と安全な接続のモードであるため、技術の種類によって非常に人気が高まっています。しかし、販売および購買活動のためのNFTの広範な使用は、市場の成長を推進しています。


ゲーム市場におけるメタバース年齢層別, さまざまな年齢層がオンラインゲームに関与しており、年齢はゲーム業界のメタバースの市場成長を後押ししている間に稼ぐのが好きな個人にとって何の障害でもありません.


ゲーム市場におけるメタバースの地域分析:


地域ベースでは、ゲーム市場の世界的なメタバースは、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中東およびアフリカ、および南米に分類されます。グーグル、NVIDIA、マイクロソフトなどの主要なIT巨人の存在により、メタバースの開発に貢献するアプローチがあります。さらに、ブロックチェーン技術をより高いレベルで受け入れることは、北米が支配的な地域であるための重要な要素と見なされています。さらに、ビートセイバー、ピストルウィップ、Population: Oneなどのメタバースに基づくゲームの人気が高まっていることは、北米のゲーム業界におけるメタバースの市場成長に影響を与えています。ヨーロッパ、アジア太平洋などの他の地域は、膨大な人口のために徐々に成長すると予測されており、ブロックチェーン技術の受け入れがメタバースのゲーム市場の成長を促進すると予想されています。


ゲーム市場におけるメタバースへのCovid-19の影響


新型コロナウイルス感染症は、人々の生活に前例のない影響を与えています。パンデミックの突然の崩壊は、政府による厳格な規則の採用を引き起こし、運動に制限を課しました。このようなシナリオは、限られた境界内で自分自身を制限するように個人を拘束し、それによって彼らのやる気を維持するために特定の活動を強制しました。Covid-19以前は、ゲーム市場は

Report Attribute/Metric Details
Market Size 2022 8.73(USD Billion)
Market Size 2023 11.14(USD Billion)
Market Size 2032 100.0(USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 27.62% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled Bandai Namco Entertainment, Activision Blizzard, Tencent, Electronic Arts, Roblox Corporation, Epic Games, GameStop, Meta, Valve Corporation, Microsoft, Unity Technologies, NVIDIA, Square Enix, Niantic, Sony
Segments Covered Game Type, Technology, End User, Platform, Regional
Key Market Opportunities Immersive social experiences, Cross-platform compatibility, Blockchain integration for assets, Virtual reality gaming growth, Esports and competitive gaming expansion
Key Market Dynamics immersive user experiences, social interaction growth, blockchain technology integration, virtual economy expansion, innovative monetization strategies
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Global Metaverse in Gaming Market is projected to reach a value of 100.0 USD Billion by 2032.

The expected CAGR for the Global Metaverse in Gaming Market from 2024 to 2032 is 27.62%.

North America is expected to have the largest market share, projected at 48.0 USD Billion by 2032.

The market value of the Action games segment is expected to reach 27.0 USD Billion by 2032.

Key players in the market include Bandai Namco Entertainment, Activision Blizzard, Tencent, Electronic Arts and Roblox Corporation.

The anticipated market value for the Role-Playing games segment in 2032 is 25.0 USD Billion.

The APAC region is expected to reach a market size of 15.0 USD Billion by 2032.

The Sports games segment is projected to be valued at 18.5 USD Billion in 2032.

The expected market size for Simulation games is projected to be 18.0 USD Billion by 2032.

The Strategy games segment is expected to hold a value of 11.5 USD Billion by 2032.

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