• Cat-intel
  • MedIntelliX
  • Resources
  • About Us
  • Request Free Sample ×

    Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

    Leading companies partner with us for data-driven Insights

    clients tt-cursor

    Entertainment Telecommunication Market

    ID: MRFR/ICT/33871-HCR
    100 Pages
    Aarti Dhapte
    September 2025

    エンターテイメントおよび通信市場調査レポート コンテンツタイプ別(ビデオストリーミング、音楽ストリーミング、ゲーム、ライブイベント)、サービスタイプ別(サブスクリプションベース、広告サポート型、トランザクション)、配信チャネル別(消費者直販、サードパーティプラットフォーム、通信プロバイダー)、エンドユーザー別(個人消費者、企業、教育機関)、地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア)太平洋、中東、アフリカ) - 2034 年までの予測

    Share:
    Download PDF ×

    We do not share your information with anyone. However, we may send you emails based on your report interest from time to time. You may contact us at any time to opt-out.

    Entertainment and Telecommunication Market Research Report — Global Forecast till 2034 Infographic
    Purchase Options
    $ 4,950.0
    $ 5,950.0
    $ 7,250.0
    Table of Contents

    エンターテイメントおよび通信市場の概要

    MRFR 分析によると、エンターテインメントおよび通信市場規模は 2022 年に 1,460.62 (10 億米ドル) と推定されています。

    エンターテインメントおよび通信市場業界は、2023 年の 1 兆 4,994 億ドルから 2032 年までに 1 兆 9,000 億ドルに成長すると予想されています。予測期間中のエンターテイメントおよび通信市場の CAGR (成長率) は約 2.66% になると予想されています期間 (2024 ~ 2032 年)。

    主要なエンターテイメントおよび通信市場のトレンドを強調

    世界のエンターテイメントおよび通信市場は、高速インターネットとモバイル接続に対する需要の高まりによって大幅な成長を遂げています。技術の進歩、スマートデバイスの普及、ストリーミングサービスの台頭などの要因が、この市場を前進させる上で極めて重要な役割を果たしています。コンテンツへの中断のないアクセスに対する消費者の要望により、より高速で信頼性の高いネットワーク ソリューションに対する需要が急増しています。さらに、リモートワークやデジタル消費トレンドの影響を受けた消費者行動の変化により、ユーザーエクスペリエンスを向上させるインフラストラクチャやサービスへのさらなる投資が刺激されています。この進化する環境には、適応し革新する意欲のある企業が捉えることができる膨大な機会が存在します。 5G テクノロジーの拡大により、接続性が強化され、仮想現実や拡張現実、さらにはモノのインターネット (IoT) における幅広いアプリケーションが可能になります。企業はコンテンツクリエーターとのパートナーシップを模索し、消費者の多様な好みに応える独自のサービスを提供できます。さらに、エンターテイメントのためにオンライン プラットフォームを利用する個人が増えるにつれ、特に爆発的な成長を遂げているゲームや e スポーツなどのニッチ市場に参入する機会が生まれています。近年、電気通信とメディア サービスの融合などのトレンドが注目を集めています。この融合により、企業がモバイル サービスとストリーミング コンテンツを組み合わせたバンドル パッケージを提供し、利便性と費用対効果に対する消費者の好みに応える環境が生まれています。企業が消費者の選択をより深く理解するためにデータ分析を利用するにつれて、パーソナライズされたコンテンツとユーザーエクスペリエンスへの注目も広まってきています。全体として、市場は急速に進化しており、新しいテクノロジーと消費者の期待がその将来の方向性を形作っています。

    エンターテイメントおよび通信市場の概要

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー

    エンターテインメントと通信市場の推進力

    急速なテクノロジーの進歩

    エンターテインメントおよび通信市場業界は、急速な技術進歩により大幅な成長を遂げています。 5G 接続、クラウド コンピューティング、人工知能、拡張現実などのイノベーションにより、エンターテイメントや通信サービスの提供方法と消費方法が再構築されています。特に 5G テクノロジーへの移行は大きな変革であり、より高速なデータ送信とより低い遅延を可能にし、ストリーミング サービス、ゲーム エクスペリエンス、およびリアルタイム通信を強化します。その結果、消費者はより高品質のコンテンツと没入型エクスペリエンスに引き寄せられています。 、さまざまなプラットフォームでのサブスクリプションと視聴者数の増加につながります。さらに、コンテンツのパーソナライゼーションと顧客サービスに AI を統合することで、ユーザー エンゲージメントと満足度が向上し、サービス プロバイダーの維持率が向上します。さらに、クラウド サービスはコンテンツ配信に革命をもたらし、企業がより効率的かつ柔軟に運営できるようになり、その結果、急速に進化する市場での競争上の優位性が高まりました。技術トレンドが消費者の好みや需要を左右するため、業界全体の成長は大きな影響を受けています。このイノベーションへの取り組みにより、企業の研究開発への投資を促すダイナミックな環境が促進され、市場の成長がさらに推進されます。

    ストリーミング サービスに対する消費者の需要の増加

    エンターテインメントおよび通信市場業界では、ストリーミング サービスに対する消費者の需要が急増しています。高速インターネットの普及とオンデマンド コンテンツの利便性により、より多くの消費者が従来のケーブル テレビからデジタル ストリーミング プラットフォームに移行しています。この変化は、通信プロバイダーの間で自社のサービスと人気のストリーミング オプションをバンドルするための広範な競争を引き起こし、サブスクリプションの増加を推進しています。独占的なコンテンツやオリジナルの番組を提供するプラットフォームの人気の高まりも大きな要因です。消費者が多様で質の高いエンターテイメントのオプションを求める中、業界はこれらの好みに適応し、コンテンツ消費におけるより広範なアクセスと柔軟性を可能にしています。

    コンテンツ配信のグローバル化

    エンターテインメントおよび通信市場業界は、コンテンツ配信のグローバル化の恩恵を受けています。企業が国際市場への展開を拡大するにつれて、さまざまな視聴者にアピールするローカライズされたコンテンツのニーズが高まっています。これにより、地域制作への投資や地元クリエイターとのコラボレーションが促進され、利用可能なコンテンツの多様性が高まりました。国際的なストリーミング サービスの台頭は、国境を越えた消費者の好みに応えるため、この傾向をさらに実証しています。コンテンツを世界中に配信できることにより、より幅広い視聴者を確保できるだけでなく、エンターテインメント企業の収益源の多様化も実現し、市場全体の成長に貢献しています。

    エンターテインメントおよび通信市場セグメントの洞察

    エンターテインメントおよび通信市場のコンテンツ タイプに関する分析情報  

    エンターテインメントおよび通信市場にはさまざまな種類のコンテンツが含まれており、市場全体の動向に大きな影響を与えます。 2023 年の市場規模は約 14,994 億 7,000 万ドルと見込まれており、ビデオ ストリーミング、音楽ストリーミング、ゲーム、ライブ イベントが収益促進に重要な役割を果たしています。ビデオ ストリーミングはリーダーとして際立っており、2023 年には 5,000 億米ドルの相当な市場評価額を保持し、2032 年までに 6,000 億米ドルに上昇すると予想されています。このセグメントは、デジタル メディアの消費の増加、高速インターネットの普及、オンデマンド コンテンツへの嗜好が高まっており、市場全体の成長に不可欠な要素となっています。音楽ストリーミングは、 2023 年には 3,000 億米ドル、2032 年までに 4,000 億米ドルに達すると予測されており、これも重要な重要性を示しています。物理的な音楽消費からデジタル音楽への移行により、アクセシビリティが向上し、サブスクリプション サービスが台頭し、市場での存在感が高まりました。

    ゲームももう 1 つの重要な要素であり、2023 年には 4,000 億米ドルに達し、2032 年までに 5,500 億米ドルに達すると予想されています。ゲーム業界の繁栄は、テクノロジーの進歩、競争力のあるゲームの台頭、世界中でのプレイヤーベースの拡大によって推進されています。一方、ライブ イベントの市場価値は 2023 年に 2,994 億 7,700 万米ドルに達します。 2032 年までに 3,500 億米ドルに成長すると予測されています。ライブ イベントは最小のセグメントであるにもかかわらず、人間本来の経験と社会的相互作用から恩恵を受けており、これらはデジタルが支配的な環境においても依然として極めて重要です。エンターテインメントおよび通信市場セグメンテーション内の各コンテンツ タイプは、さまざまな消費者の好みや技術の進歩によって業界の拡大的な成長に独自に貢献しています。これらのセグメントは、総合的にエンターテイメントと通信の堅固な状況を示しており、この市場内で進化し続ける独自の成長機会と課題を提供します。

    エンターテイメントおよび通信市場のコンテンツ タイプに関する洞察  

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー

    エンターテイメントおよび通信市場のサービス タイプに関する分析情報  

    2023 年に 14,994 億 7,700 万米ドルと評価されるエンターテイメントおよび通信市場は、サービス タイプ カテゴリ内の多様なセグメンテーションを示し、サブスクリプション ベース、広告サポート、トランザクション サービスなどの重要なコンポーネントに焦点を当てています。サブスクリプションベースのサービスは消費者の間でますます人気が高まっており、プロバイダーに安定した収入を確保する経常収益モデルが特徴です。広告付きサービスは、広告を通じて収益を上げながらコンテンツへのアクセスを可能にし、無料オプションを好む幅広い視聴者に対応します。一方、トランザクション サービスは、ユーザー単位でコンテンツの支払いを希望するユーザーに柔軟性を提供し、 1 回限りの購入を重視する市場セグメント。これらの種類のサービスは、エンターテインメントおよび通信市場の全体的な動向において極めて重要な役割を果たし、収益源に大きく貢献しています。市場が進化し続けるにつれ、関係者がエンターテイメントおよび通信市場業界に存在する成長推進要因、市場トレンド、潜在的な課題を乗り越えていくためには、こうした多様な形態とその影響を理解することが不可欠となります。

    エンターテイメントおよび通信市場の流通チャネルに関する洞察  

    2023 年に 14,994 億 7,700 万米ドルと評価されるエンターテイメントおよび通信市場は、配信チャネル セグメント内のダイナミックな状況を示し、コンテンツが消費者に届くまでのさまざまな経路を浮き彫りにしています。主要な流通手段には、消費者直販、サードパーティ プラットフォーム、通信プロバイダーが含まれ、それぞれが市場のダイナミクスを形成する上で極めて重要な役割を果たしています。企業が視聴者との直接的な関係を確立し、エンゲージメントと顧客ロイヤルティを強化することを目指しているため、消費者への直接取引はますます重要になっています。一方、サードパーティのプラットフォームは、多様なコンテンツの提供を促進する重要なエコシステムを提供し、幅広いユーザー層を惹きつけ、プロモーションを促進します。競争力のある価格設定モデル。電気通信プロバイダーは、広範なネットワークを活用してサービスをバンドルし、コンテンツをシームレスに配信し、市場の注目すべき部分を獲得しています。ストリーミング サービスとモバイル アクセスに対する消費者の嗜好の進化が成長の原動力となり、主要な流通チャネル全体でイノベーションとコラボレーションの機会が生まれています。しかし、市場は規制の圧力や熾烈な競争などの課題にも直面しており、この堅調な状況が予想される中で成長を維持するために関係者は継続的に適応する必要があります。

    エンターテイメントおよび通信市場のエンドユーザーに関する洞察  

    エンターテインメントおよび通信市場は、2023 年には評価額 14,994 億 7,000 万米ドルを超えると予想され、大幅な成長を遂げる態勢が整っています。この市場には、個人消費者、企業、教育機関などの多様なエンドユーザー セグメントがあり、それぞれが重要な役割を果たしています。その拡大における役割。個人の消費者は、コンテンツと接続に対する需要を促進することで大きく貢献し、サービス提供とテクノロジーの強化におけるイノベーションを促進します。企業はエンターテインメントや通信サービスを積極的に活用して、業務効率を高め、顧客との関わりを深めています。学習とコミュニケーションを促進するために、教育機関はこれらのツールをますます採用しています。デジタル プラットフォームとストリーミング サービスへの依存の高まりが、市場全体の拡大を促進しています。この成長の中で、堅牢なインフラストラクチャと進化する規制上の課題の必要性は依然として最重要です。パーソナライズされたサービスと技術の進歩にチャンスがあり、それが業界の回復力を強化する可能性があります。新しいデジタル消費パターンの出現とユーザー エクスペリエンスへの注目は、この状況をさらに形作るトレンドであり、進化するエンターテイメントおよび通信市場の収益、セグメンテーション、および全体的な統計に貢献しています。

    エンターテイメントおよび通信市場の地域別分析情報  

    エンターテインメントおよび通信市場は、さまざまな分野にわたる明確な成長と市場力学を反映して、多様な地域セグメンテーションを示しています。 2023 年には、北米が評価額 5,500 億米ドルでトップとなり、先進的なインフラと消費者支出の高さにより過半数のシェアを占め、2032 年までに 7,100 億米ドルに達すると予想されています。欧州も評価額 4,500 億米ドルでこれに続き、仮想現実などの新興テクノロジーは5,700億米ドルに成長。 APAC地域は3,500億米ドルと評価されており、モバイルの普及とインターネットへのアクセスの増加によって大きな成長の可能性があり、4,500億米ドルに達すると予測されています。南米は700億米ドルと規模は小さいものの、潜在力があり、900億米ドルまで成長すると予想されています。デジタルコンテンツ消費の増加により、10億米ドル。最後に、MEA 地域は 794 億 7,000 万米ドルと評価されており、若い人口の急増と接続性の向上に支えられ、徐々に発展しており、800 億米ドルに達すると予想されています。全体として、エンターテインメントおよび通信市場の統計は、北米とヨーロッパが市場を支配し、APAC 地域が重要なプレーヤーとして台頭しているという競争環境を示しています。

    エンターテイメントおよび通信市場の地域別洞察  

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー

    エンターテイメントおよび通信市場の主要企業と競争に関する洞察

    エンターテインメントおよび通信市場は、技術の進歩、消費者の好みの変化、主要企業間の競争の激化によって大幅な進化を遂げてきました。この市場には、ストリーミング プラットフォーム、通信サービス、マルチメディア コンテンツ配信など、幅広いサービスが含まれています。競争環境は、革新的なソリューションを提供するだけでなく、市場シェアを拡大​​するために戦略的提携、合併、買収にも取り組む多様な企業によって特徴づけられています。電気通信とエンターテイメントの相互作用により、企業がさまざまなサービスを統合しようとする動的な環境が促進され、それによってユーザー エクスペリエンスを豊かにするバンドル製品が作成されます。デジタル コンテンツ消費の需要の急増は、特に最近の世界的な傾向を考慮すると、競争戦略を理解し、この拡大する市場内でのポジショニングの重要性を強調しています。

    テンセントは、エンターテイメントおよび通信市場の主要企業です。ゲームとソーシャル メディアの両方で強力な足場を持つ Tencent は、その膨大なユーザー ベースとデータ分析機能を活用して、カスタマイズされたエンターテイメント サービスを作成します。同社はモバイルおよびオンライン エンターテイメント ソリューションに優れており、ストリーミング サービスやデジタル コンテンツ配信の収益性の高い市場への参入を可能にしています。テンセントは、さまざまなエンターテインメント子会社への戦略的投資と、地元および世界のコンテンツクリエイターとのパートナーシップにより、市場での存在感を強化し、ソーシャルインタラクションとエンターテインメント製品を統合する堅牢なエコシステムを可能にします。サブスクリプションやアプリ内購入を通じてコン​​テンツを収益化するというその革新的なアプローチは、消費者トレンドに適応するテンセントの機敏性を反映しており、それによって競争上の優位性を確固たるものとしています。ベライゾンは、主に電気通信に焦点を当て、エンターテイメントおよび電気通信市場で著名な企業としての地位を確立しています。ワイヤレスと光ファイバーにわたるサービスを提供します。

    堅牢なインフラストラクチャと包括的なサービス提供で知られる Verizon は、最先端のテクノロジーを活用して、コンテンツ プロバイダーやストリーミング プラットフォームとの戦略的コラボレーションを通じて、高品質の接続と豊富なエンターテイメント コンテンツへのアクセスを保証します。同社はまた、インターネット、テレビ、モバイル サービスを組み合わせたバンドル パッケージも提供しており、利便性と包括的なソリューションを求める消費者の好みの変化に対応しています。ネットワークの強化や革新的なサービス提供への投資を通じてユーザー エクスペリエンスを向上させるという Verizon の取り組みは、競争の激しい環境における自社の強みを強化し、エンターテインメントと通信のダイナミックな相互作用において有利な立場にあります。

    エンターテイメントおよび通信市場の主要企業には以下が含まれます

    • テンセント
    • ベライゾン
    • ディズニー
    • ボーダフォン
    • Netflix
    • バークシャー・ハサウェイ
    • アップル
    • アマゾン
    • コムキャスト
    • AT と T
    • フェイスブック
    • ゼネラル・エレクトリック
    • ソニー
    • アルファベット
    • チャーターコミュニケーション

    エンターテインメントおよび通信市場の業界の発展

    エンターテインメントおよび通信市場の最近の動向は、著名な企業間の重要な戦略的動きを浮き彫りにしています。テンセントの国際ゲーム市場への積極的な拡大は続いており、エンターテインメントのグローバル化が進む広範な傾向を反映しています。 Verizon は、通信分野における AT&T および Comcast に対する競争力を強化することを目的として、5G 機能の強化を発表しました。ディズニーは、オリジナル番組への投資を増やしているネットフリックスやアマゾンとの競争激化に対応し、コンテンツ戦略をストリーミングにさらに注力するよう適応させている。ボーダフォンは、新興市場でのサービス提供を拡大するための提携を検討しており、競争はさらに激化しています。

    AT&T がエンターテイメント製品を強化するために新しいデジタル機能を獲得するなど、合併と買収は注目に値します。一方、Amazon は最近、ストリーミング プラットフォームを強化するために戦略的コンテンツ契約を追求しています。ストリーミングサービスに対する需要の高まりが市場動向に影響を及ぼしており、市場では特にNetflixとDisneyの評価額がプラスの成長を遂げている。ゼネラル・エレクトリックの通信技術における最近のパートナーシップも、企業が進化する状況の中でサービス提供の革新と強化を目指す中で、各分野が絡み合っていることを浮き彫りにしています。 Apple のオリジナル コンテンツへの進出は、エンターテインメント業界の既存のモデルに直接挑戦し、市場内の急速な変化に貢献しています。

    エンターテインメントおよび通信市場のセグメンテーションに関する洞察

      <リ>

      エンターテインメントおよび通信市場のコンテンツ タイプの見通し

      • ビデオストリーミング
      • 音楽ストリーミング
      • ゲーム
      • ライブ イベント

       

      <リ>

      エンターテインメントおよび通信市場のサービスタイプの見通し

      • サブスクリプションベース
      • 広告サポート
      • トランザクション

       

      <リ>

      エンターテインメントおよび通信市場の流通チャネルの見通し

      • 消費者直販
      • サードパーティのプラットフォーム
      • 電気通信プロバイダー

       

      <リ>

      エンターテインメントおよび通信市場のエンドユーザーの見通し

      • 個人消費者
      • ビジネス
      • 教育機関

       

      <リ>

      エンターテインメントおよび通信市場の地域別見通し

      • 北米
      • ヨーロッパ
      • 南アメリカ
      • アジア太平洋
      • 中東とアフリカ
    目次




    1.エグゼクティブサマリー
    1.1.市場概要
    1.2.主な調査結果
    1.3.市場セグメンテーション
    1.4.競争環境
    1.5.課題と機会
    1.6.今後の見通し



    2.市場の紹介
    2.1.定義
    2.2.調査範囲
    2.2.1.研究の目的
    2.2.2.前提
    2.2.3.制限事項
    3.研究方法
    3.1.概要
    3.2.データマイニング
    3.3.二次研究
    3.4.一次研究
    3.4.1.一次面接と情報収集プロセス
    3.4.2.主な回答者の内訳
    3.5.予測モデル
    3.6.市場規模の推計
    3.6.1.ボトムアップアプローチ
    3.6.2.トップダウンアプローチ
    3.7.データの三角測量
    3.8.検証



    4.市場ダイナミクス
    4.1.概要
    4.2.ドライバー
    4.3.拘束
    4.4.機会
    5.市場要因分析
    5.1.バリューチェーン分析
    5.2.ポーターのファイブフォース分析
    5.2.1.サプライヤーの交渉力
    5.2.2.買い手の交渉力
    5.2.3.新規参入者の脅威
    5.2.4.代替品の脅威
    5.2.5.競争の激しさ
    5.3.新型コロナウイルス感染症の影響分析
    5.3.1.市場への影響分析
    5.3.2.地域への影響
    5.3.3.機会と脅威の分析



    6.エンターテインメントおよび通信市場、コンテンツ タイプ別 (10 億米ドル)
    6.1.ビデオストリーミング
    6.2.音楽ストリーミング
    6.3.ゲーム
    6.4.ライブイベント
    7.エンターテイメントおよび通信市場、サービスタイプ別(10億米ドル)
    7.1.サブスクリプションベース
    7.2.広告サポートあり
    7.3.取引
    8.エンターテイメントおよび通信市場、流通チャネル別(10億米ドル)
    8.1。消費者への直接販売
    8.2.サードパーティプラットフォーム
    8.3.電気通信事業者
    9.エンターテイメントおよび通信市場、エンドユーザー別 (10億米ドル)
    9.1.個人消費者
    9.2.ビジネス
    9.3.教育機関
    10.エンターテイメントおよび通信市場、地域別(10億米ドル)
    10.1。北アメリカ
    10.1.1。米国
    10.1.2。カナダ
    10.2.ヨーロッパ
    10.2.1。ドイツ
    10.2.2。イギリス
    10.2.3。フランス
    10.2.4。ロシア
    10.2.5。イタリア
    10.2.6。スペイン
    10.2.7。ヨーロッパのその他の地域
    10.3。アジア太平洋
    10.3.1。中国
    10.3.2。インド
    10.3.3。日本
    10.3.4。韓国
    10.3.5。マレーシア
    10.3.6。タイ
    10.3.7。インドネシア
    10.3.8。アジア太平洋地域の残りの地域
    10.4。南アメリカ
    10.4.1。ブラジル
    10.4.2。メキシコ
    10.4.3。アルゼンチン
    10.4.4。南アメリカのその他の地域
    10.5。メア
    10.5.1。 GCC 諸国
    10.5.2.南アフリカ
    10.5.3。 MEAの残り



    11.競争環境
    11.1.概要
    11.2.競合分析
    11.3.市場シェア分析
    11.4。エンターテインメント・通信市場の主な成長戦略
    11.5.競争力のあるベンチマーク
    11.6.エンターテインメントおよび通信市場における開発数の主要企業
    11.7。主要な開発と成長戦略
    11.7.1.新製品の発売/サービスの展開
    11.7.2.合併と買収買収
    11.7.3。ジョイントベンチャー
    11.8。主要企業の財務マトリックス
    11.8.1。売上高及び営業利益
    11.8.2.主要企業の研究開発支出。 2023年
    12.会社概要
    12.1.テンセント
    12.1.1。財務概要
    12.1.2.提供される製品
    12.1.3.主な開発
    12.1.4。 SWOT分析
    12.1.5.主要戦略
    12.2.ベライゾン
    12.2.1。財務概要
    12.2.2.提供される製品
    12.2.3.主な開発
    12.2.4。 SWOT分析
    12.2.5.主要戦略
    12.3.ディズニー
    12.3.1。財務概要
    12.3.2.提供製品
    12.3.3.主な開発
    12.3.4。 SWOT分析
    12.3.5.主要戦略
    12.4.ボーダフォン
    12.4.1。財務概要
    12.4.2.提供される製品
    12.4.3。主な開発
    12.4.4。 SWOT分析
    12.4.5.主要戦略
    12.5. Netflix
    12.5.1。財務概要
    12.5.2.提供される製品
    12.5.3.主な開発
    12.5.4。 SWOT分析
    12.5.5.主要戦略
    12.6.バークシャー・ハサウェイ
    12.6.1。財務概要
    12.6.2.提供される製品
    12.6.3。主な開発
    12.6.4。 SWOT分析
    12.6.5.主要戦略
    12.7.アップル
    12.7.1。財務概要
    12.7.2.提供される製品
    12.7.3。主な開発
    12.7.4。 SWOT分析
    12.7.5.主要戦略
    12.8.アマゾン
    12.8.1。財務概要
    12.8.2.提供される製品
    12.8.3。主な開発
    12.8.4。 SWOT分析
    12.8.5.主要戦略
    12.9.コムキャスト
    12.9.1。財務概要
    12.9.2.提供製品
    12.9.3.主な開発
    12.9.4。 SWOT分析
    12.9.5。主要戦略
    12.10。 ATとT
    12.10.1。財務概要
    12.10.2.提供製品
    12.10.3.主な展開
    12.10.4。 SWOT分析
    12.10.5。主要戦略
    12.11。フェイスブック
    12.11.1。財務概要
    12.11.2.提供製品
    12.11.3.主な展開
    12.11.4。 SWOT分析
    12.11.5。主要戦略
    12.12。ゼネラル・エレクトリック
    12.12.1。財務概要
    12.12.2.提供製品
    12.12.3。主な展開
    12.12.4。 SWOT分析
    12.12.5。主要戦略
    12.13。ソニー
    12.13.1。財務概要
    12.13.2.提供製品
    12.13.3.主な展開
    12.13.4。 SWOT分析
    12.13.5。主要戦略
    12.14。アルファベット
    12.14.1。財務概要
    12.14.2.提供製品
    12.14.3。主な展開
    12.14.4。 SWOT分析
    12.14.5。主要戦略
    12.15。チャーターコミュニケーションズ
    12.15.1。財務概要
    12.15.2.提供製品
    12.15.3.主な展開
    12.15.4。 SWOT分析
    12.15.5。重点戦略
    13.付録
    13.1.参考文献
    13.2.関連レポート
    表のリスト

    表 1. 前提条件のリスト
    表 2. 北米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および予測コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 3. 北米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表4. 北米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 5. 北米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 6. 北米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 7. 米国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 8. 米国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表9. 米国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 10. 米国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定とその規模エンドユーザー別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 11. 米国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表12. カナダのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 13. カナダのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表14. カナダのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 15. カナダのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 16. カナダのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表17. ヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 18. ヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表19. ヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 20. ヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 21. ヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 22. ドイツのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 23. ドイツのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 24. ドイツのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 25. ドイツのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 26. ドイツのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 27. 英国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 28. 英国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表29. 英国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 30. 英国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 31. 英国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 32. フランスのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 33. フランスのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表34. フランスのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 35. フランスのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 36. フランスのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表37. ロシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 38. ロシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表39. ロシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表40. ロシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 41. ロシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 42. イタリアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模;コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 43. イタリアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表44. イタリアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 45. イタリアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 46. イタリアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 47. スペインのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 48. スペインのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表49. スペインのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表50. スペインのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 51. スペインのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表52. 他のヨーロッパ諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 53. ヨーロッパのその他の地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表54. 他のヨーロッパ諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 55. 欧州のその他の地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 56. 他のヨーロッパ諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表57. アジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 58. アジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表59. アジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表60. アジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表61. アジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表62. 中国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 63. 中国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表64. 中国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表65. 中国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表66. 中国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表67. インドのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 68. インドのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表69. インドのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表70. インドのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 71. インドのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表72. 日本のエンターテインメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 73. 日本のエンターテインメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表74. 日本のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表75. 日本のエンターテインメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 76. 日本のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 77. 韓国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツタイプ別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表78. 韓国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表79. 韓国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表80. 韓国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 81. 韓国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表82. マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 83. マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表84. マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表85. マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 86. マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 87. タイのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツタイプ別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表88. タイのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表89. タイのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表90. タイのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 91. タイのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表92. インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 93. インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表94. インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表95. インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 96. インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表97. 残りのアジア太平洋地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 98. 残りの APAC のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表99. 残りのアジア太平洋地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表100. 残りのアジア太平洋地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 101. 残りのアジア太平洋地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 102. 南アメリカのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 103. 南米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表104. 南米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 105. 南米のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 106. 南アメリカのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表107. ブラジルのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 108. ブラジルのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表109. ブラジルのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表110. ブラジルのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 111. ブラジルのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 112. メキシコのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 113. メキシコのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表114. メキシコのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 115. メキシコのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 116. メキシコのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表117. アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 118. アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表119. アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 120. アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 121. アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表122. 南アメリカのその他の地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツタイプ別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表123. 南アメリカのその他の地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表124. 南アメリカのその他の地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 125. 南アメリカのその他の地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 126. 南アメリカのその他の地域のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 127. MEA Eエンターテイメントおよび通信市場規模の推定とその市場規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 128. MEA のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表129. MEAのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 130. MEAのエンターテインメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 131. MEAのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表132. GCC諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 133. GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表134. GCC諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 135. GCC諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 136. GCC諸国のエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表137. 南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 138. 南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表139. 南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表140. 南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 141. 南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表142. 残りのMEAのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定およびその規模コンテンツ タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 143. 残りの MEA エンターテインメントおよび通信市場規模の推定およびその規模サービスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表144. 残りのMEAのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定およびその規模流通チャネル別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表145. 残りのMEAのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定および売上高エンドユーザー別の予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表146. 残りのMEAのエンターテイメントおよび通信市場規模の推定およびその規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 147. 製品発売/製品開発/承認
    表 148. 買収/パートナーシップ





























    図のリスト

    図 1. 市場の概要
    図 2. 北米のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 3. 米国コンテンツ タイプ別のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 4. サービス タイプ別の米国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 5. 配信チャネル別の米国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 6. 米国エンドユーザー別のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 7. 地域別の米国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 8. コンテンツ タイプ別のカナダのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 9. カナダサービスタイプ別のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 10. 流通チャネル別のカナダのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 11. エンドユーザー別のカナダのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図12. カナダのエンターテイメントおよび通信市場の地域別分析
    図 13. ヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 14. ドイツのエンターテイメントおよび通信市場のコンテンツタイプ別分析
    図 15.サービスタイプ別のドイツのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 16. 配信チャネル別のドイツのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 17. エンドユーザー別のドイツのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 18. ドイツのエンターテイメントおよび通信市場の地域別分析
    図 19. 英国のエンターテイメントおよび通信市場のコンテンツ タイプ別分析
    図 20. 英国のエンターテイメントおよび通信市場のサービス タイプ別分析
    図 21. 英国のエンターテイメントおよび通信市場の流通チャネル別分析
    図 22. 英国のエンターテイメントおよび通信市場のエンドユーザー別分析
    図 23. 英国のエンターテイメントおよび通信市場の地域別分析
    図 24. フランスのエンターテイメントおよび通信市場のコンテンツ タイプ別分析
    図 25. フランスのエンターテイメントおよび通信市場のサービス タイプ別分析
    図 26. フランスのエンターテイメントおよび通信市場の配信別分析チャンネル
    図 27. フランスのエンターテイメントおよび通信市場のエンドユーザー別分析
    図 28. フランスのエンターテイメントおよび通信市場の地域別分析
    図 29. ロシアのエンターテイメントおよび通信市場のコンテンツ別分析タイプ
    図 30. サービス タイプ別のロシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 31. 配信チャネル別のロシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 32. ロシアのエンターテイメントおよび通信市場エンドユーザー別の分析
    図 33. 地域別のロシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 34. コンテンツ タイプ別のイタリアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 35. イタリアのエンターテイメントおよび通信市場サービスタイプ別の市場分析
    図 36. 流通チャネル別のイタリアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 37. エンドユーザー別のイタリアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 38. イタリアのエンターテイメントおよび通信市場の分析地域別の通信市場分析
    図 39. コンテンツ タイプ別のスペインのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 40. サービス タイプ別のスペインのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 41. スペインのエンターテイメントおよび通信市場の分析流通チャネル別の通信市場分析
    図 42. エンドユーザー別のスペインのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 43. 地域別のスペインのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 44. ヨーロッパのその他の地域コンテンツ タイプ別のエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 45. サービス タイプ別の他のヨーロッパのエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 46. 配信チャネル別の残りのヨーロッパのエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 47. 残りのヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場のエンドユーザー別分析
    図 48. 残りのヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場の地域別分析
    図 49. APAC のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 50. コンテンツ タイプ別の中国のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 51. サービス タイプ別の中国のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 52. 配信別の中国のエンターテイメントおよび通信市場の分析チャネル
    図 53. エンドユーザー別の中国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 54. 地域別の中国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 55. コンテンツ タイプ別のインドのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 56. サービス タイプ別のインドのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 57. 流通チャネル別のインドのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 58. エンドごとのインドのエンターテイメントおよび通信市場の分析ユーザー
    図 59. 地域別のインドのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 60. コンテンツ タイプ別の日本のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 61. サービス タイプ別の日本のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 62. 流通チャネル別の日本のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 63. エンドユーザー別の日本のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 64. 地域別の日本のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 65. コンテンツ タイプ別の韓国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 66. サービス タイプ別の韓国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 67. サービス タイプ別の韓国のエンターテイメントおよび通信市場分析流通チャネル
    図 68. エンドユーザー別の韓国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 69. 地域別の韓国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 70. マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場コンテンツタイプ別の分析
    図 71. サービスタイプ別のマレーシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 72. 配信チャネル別のマレーシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 73. マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場の分析エンドユーザー別の通信市場分析
    図 74. 地域別のマレーシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 75. コンテンツ タイプ別のタイのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 76. タイサービスタイプ別のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 77. 配信チャネル別のタイのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 78. エンドユーザー別のタイのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図79. 地域別のタイのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 80. コンテンツ タイプ別のインドネシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 81. サービス タイプ別のインドネシアのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 82. 配信チャネル別のインドネシアのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 83. エンドユーザー別のインドネシアのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 84. インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場の分析地域別
    図 85. コンテンツ タイプ別の残りの APAC のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 86. サービス タイプ別の残りの APAC のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 87. 残りの APAC のエンターテイメントおよび通信市場の分析流通チャネル別の通信市場分析
    図 88. エンドユーザー別のアジア太平洋地域の残りのエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 89. 地域別のアジア太平洋地域の残りのエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 90. 南部アメリカのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 91. コンテンツ タイプ別のブラジルのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 92. サービス タイプ別のブラジルのエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 93. ブラジル流通チャネル別のエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 94. エンドユーザー別のブラジルのエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 95. 地域別のブラジルのエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 96.コンテンツ タイプ別メキシコのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 97. メキシコのエンターテイメントおよび通信 MAサービスタイプ別の RKET 分析
    図 98. 流通チャネル別のメキシコのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 99. エンドユーザー別のメキシコのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 100. メキシコ地域別のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 101. コンテンツ タイプ別のアルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 102. サービス タイプ別のアルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図103. 流通チャネル別のアルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 104. エンドユーザー別のアルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 105. エンドユーザー別のアルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場分析地域
    図 106. 南アメリカの残りの地域のコンテンツ タイプ別のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 107. 南アメリカの残りの地域のエンターテイメントおよび通信市場のサービス タイプ別分析
    図 108. 南アメリカのその他の地域エンターテインメント流通チャネル別の通信市場分析
    図 109. エンドユーザー別の南アメリカの残りの地域のエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図 110. 地域別の南アメリカの残りの地域のエンターテイメントおよび電気通信市場の分析
    図111. MEA のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 112. コンテンツ タイプ別の GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 113. サービス タイプ別の GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場の分析
    図 114. 流通チャネル別の GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 115. エンドユーザー別の GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 116. GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場の分析地域別の通信市場分析
    図 117. コンテンツ タイプ別の南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 118. サービス タイプ別の南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 119. 南アフリカ流通チャネル別のエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 120. エンドユーザー別の南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図 121. 地域別の南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場分析
    図122. コンテンツ タイプ別の残りの MEA エンターテイメントおよび通信市場分析
    図 123. サービス タイプ別の残りの MEA エンターテイメントおよび通信市場分析
    図 124. 残りの MEA エンターテイメントおよび通信市場分析流通チャネル別
    図 125. エンドユーザー別の残りの MEA エンターテイメントおよび通信市場分析
    図 126. 地域別の残りの MEA エンターテイメントおよび通信市場分析
    図 127. 主要な購入基準エンターテイメントおよび通信市場
    図 128. MRFR の調査プロセス
    図 129. エンターテイメントおよび通信市場の DRO 分析
    図 130. 推進要因の影響分析: エンターテイメントおよび通信市場
    図131. 制約の影響分析: エンターテイメントおよび通信市場
    図 132. サプライ/バリューチェーン: エンターテイメントおよび通信市場
    図 133. コンテンツタイプ別のエンターテイメントおよび通信市場、2024年 (% シェア)
    図 134. コンテンツ タイプ別のエンターテイメントおよび通信市場、2019 年から 2032 年 (数十億米ドル)
    図 135. サービス タイプ別のエンターテイメントおよび通信市場、2024 年 (シェア%)
    図 136エンターテイメントと通信市場、サービス タイプ別、2019 ~ 2032 年 (数十億米ドル)
    図 137. 配信チャネル別のエンターテイメントおよび通信市場、2024 年 (シェア%)
    図 138. エンターテイメントおよび通信市場、配信チャネル別流通チャネル、2019 年から 2032 年 (十億米ドル)
    図 139. エンターテイメントおよび通信市場、エンドユーザー別、2024 (% シェア)
    図 140. エンターテイメントおよび通信市場、エンドユーザー別、2019 年から 2032 年(米ドル
    図 141. 地域別のエンターテイメントおよび通信市場、2024 年 (% シェア)
    図 142. 地域別のエンターテイメントおよび通信市場、2019 年から 2032 年 (十億米ドル)
    図 143のベンチマーク主要な競合他社

    エンターテイメントおよび通信市場のセグメンテーション

      <リ>

      コンテンツ タイプ別のエンターテイメントおよび通信市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        ビデオストリーミング

        <リ>

        音楽ストリーミング

        <リ>

        ゲーム

        <リ>

        ライブ イベント



      <リ>

      サービス タイプ別のエンターテイメントおよび通信市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        サブスクリプションベース

        <リ>

        広告サポート

        <リ>

        トランザクション



      <リ>

      流通チャネル別のエンターテイメントおよび通信市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        消費者直販

        <リ>

        サードパーティのプラットフォーム

        <リ>

        通信プロバイダー



      <リ>

      エンドユーザー別のエンターテイメントおよび通信市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        個人消費者

        <リ>

        ビジネス

        <リ>

        教育機関



      <リ>

      地域別のエンターテイメントおよび通信市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        北米

        <リ>

        ヨーロッパ

        <リ>

        南アメリカ

        <リ>

        アジア太平洋

        <リ>

        中東とアフリカ



    エンターテイメントおよび通信市場の地域別見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)



      <リ>

      北米の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の北米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別の北米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の北米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の北米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        地域タイプ別の北米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          米国

          <リ>

          カナダ

        <リ>

        米国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の米国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービス タイプ別の米国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の米国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別の米国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        カナダの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のカナダのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        カナダのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のカナダのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別カナダのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

      <リ>

      欧州の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別のヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別のヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        地域タイプ別のヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ドイツ

          <リ>

          イギリス

          <リ>

          フランス

          <リ>

          ロシア

          <リ>

          イタリア

          <リ>

          スペイン

          <リ>

          ヨーロッパのその他の地域

        <リ>

        ドイツの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別ドイツのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        ドイツのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別ドイツのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        ドイツのエンターテイメントおよび通信市場(エンドユーザーのタイプ別)

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        英国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の英国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービス タイプ別の英国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の英国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の英国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        フランスの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のフランスのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        フランスのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のフランスのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別のフランスのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        ロシアの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別ロシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別ロシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別ロシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別ロシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        イタリアの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のイタリアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        イタリアのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のイタリアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別のイタリアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        スペインの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別スペインのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        スペインのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別スペインのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別スペインのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        その他のヨーロッパの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

      • コンテンツ タイプ別の残りのヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

      • <リ>

        その他のヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の残りのヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の残りのヨーロッパのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

      <リ>

      APAC の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のアジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別のアジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のアジア太平洋のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の APAC エンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        地域タイプ別のアジア太平洋地域のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          中国

          <リ>

          インド

          <リ>

          日本

          <リ>

          韓国

          <リ>

          マレーシア

          <リ>

          タイ

          <リ>

          インドネシア

          <リ>

          アジア太平洋地域のその他の地域

        <リ>

        中国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の中国のエンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        中国のエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の中国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーの種類別の中国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        インドの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のインドのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        インドのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のインドのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別インドのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        日本の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の日本のエンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別の日本のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の日本のエンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の日本のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        韓国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        韓国のコンテンツ タイプ別エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        韓国のエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の韓国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の韓国のエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        マレーシアの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        販売チャネルの種類別マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別マレーシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        タイの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別タイのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別タイのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のタイのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別タイのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        インドネシアの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別インドネシアのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        残りのアジア太平洋地域の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の残りのアジア太平洋エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        残りのアジア太平洋地域のエンターテインメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        アジア太平洋地域の残りのエンターテイメントおよび通信市場(流通チャネルの種類別)

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の残りの APAC エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

      <リ>

      南米の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の南米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別の南米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の南米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        南米のエンターテイメントおよび通信市場(エンドユーザーのタイプ別)

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        地域タイプ別の南米エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ブラジル

          <リ>

          メキシコ

          <リ>

          アルゼンチン

          <リ>

          南アメリカのその他の地域

        <リ>

        ブラジルの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のブラジルのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        ブラジルのエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のブラジルのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別のブラジルのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        メキシコの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別のメキシコのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別メキシコのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別のメキシコのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別メキシコのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        アルゼンチンの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンドユーザーのタイプ別アルゼンチンのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        南アメリカの残りの地域の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の残りの南アメリカのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        南アメリカの残りの地域のエンターテイメントおよび通信市場(サービスタイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の残りの南アメリカのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        残りの南米のエンターテイメントおよび通信市場(エンドユーザーのタイプ別)

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

      <リ>

      MEA の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の MEA エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービス タイプ別の MEA エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の MEA エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の MEA エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        地域タイプ別の MEA エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          GCC 諸国

          <リ>

          南アフリカ

          <リ>

          MEA の残りの部分

        <リ>

        GCC 諸国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        GCC 諸国のコンテンツ タイプ別エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場 (サービス タイプ別)

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        GCC 諸国のエンターテイメントおよび通信市場 (流通チャネルの種類別)

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        GCC 諸国のエンドユーザー タイプ別エンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        南アフリカの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        南アフリカのコンテンツ タイプ別エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の南アフリカのエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        南アフリカのエンドユーザータイプ別エンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

        <リ>

        MEA の残りの部分の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        コンテンツ タイプ別の残りの MEA エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          ビデオストリーミング

          <リ>

          音楽ストリーミング

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          ライブ イベント

        <リ>

        サービスタイプ別の残りのMEAエンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          サブスクリプションベース

          <リ>

          広告サポート

          <リ>

          トランザクション

        <リ>

        流通チャネルの種類別の残りの MEA エンターテイメントおよび通信市場

          <リ>

          消費者直販

          <リ>

          サードパーティのプラットフォーム

          <リ>

          通信プロバイダー

        <リ>

        エンド ユーザー タイプ別の残りの MEA エンターテインメントおよび通信市場

          <リ>

          個人消費者

          <リ>

          ビジネス

          <リ>

          教育機関

    Report Infographic
    Free Sample Request

    Kindly complete the form below to receive a free sample of this Report

    Customer Strories

    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
    Case Study

    Chemicals and Materials