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    E-Learning Virtual Reality Market

    ID: MRFR/ICT/2937-HCR
    100 Pages
    Aarti Dhapte
    September 2025

    E ラーニング仮想現実市場調査レポート: コンポーネント別 (ハードウェアおよびソフトウェア)、テクノロジー別 (非没入型および完全没入型)、アプリケーション別 (学術および企業)、および地域別 (北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および世界のその他の地域) の情報 - 2032 年までの市場予測

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    E-Learning Virtual Reality Market Research Report – Forecast till 2032 Infographic
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    Eラーニング仮想現実市場の概要

    Eラーニング仮想現実市場は、2024年の2,885.8億米ドルから2032年には5,879.2億米ドルに成長すると予測されており、予測期間(2024年~2032年)中に9.30%の複合年間成長率(CAGR)を示しています。さらに、eラーニングバーチャルリアリティの市場規模は、2023年に2,606.9億米ドルと評価されました。

    モバイル学習アプリケーションの需要の増加と、より優れた革新的な学習体験の提供は、市場の成長を組み込む主要な市場推進力です。

    図1:Eラーニングバーチャルリアリティ市場規模、2023~2032年(10億米ドル)

    Eラーニングバーチャルリアリティ市場概要2024

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    Eラーニングバーチャルリアリティ市場の動向

    成長共同学習と遠隔教育の増加が市場の成長を牽引

    共同学習と遠隔教育の増加は、eラーニング仮想現実の市場CAGRを押し上げています。VR技術は物理的な距離の制限を克服し、学生と教育者が地理的な場所に関係なく、仮想環境で接続して対話することを可能にします。この傾向は、COVID-19パンデミック中に需要が急増した遠隔教育の文脈で特に重要になっています。仮想現実は、共有された仮想空間とアバターを通じて、学習者間のコラボレーションと社会的交流を促進します。学生はグループプロジェクトに参加し、仮想ディスカッションに参加し、問題解決タスクで協力することができ、対面での交流の利点を再現します。仮想環境でのコミュニケーションと学習は、コミュニティ感覚の醸成に役立ち、ピアラーニングを促進します。さらに、VRベースの遠隔教育は、専門家と生涯学習者に高品質の教育リソースとトレーニングプログラムにアクセスする機会を提供します。 バーチャルリアリティシミュレーションとバーチャル教室は、職業訓練、スキル開発、継続教育のための実践的で没入型の学習環境を提供します。

    eラーニングバーチャルリアリティ市場におけるもう1つの重要なトレンドは、ゲーミフィケーションとパーソナライズされた学習アプローチの統合です。VRベースのゲーミフィケーションは、学生が積極的に学習に参加し、進歩する意欲を高める、魅力的で楽しい学習環境を作り出します。バーチャルリアリティにより、教育者は個々の学習者のニーズ、好み、学習スタイルに合わせて教育コンテンツをカスタマイズできます。VR環境内での学生のインタラクションを分析することで、パーソナライズされた学習アルゴリズムはカスタマイズされたコンテンツと適応型フィードバックを提供できます。このトレンドは、学生の学習意欲を高め、自主学習を促進し、能力や興味の異なる学生の多様な学習ニーズに対応します。さらに、eラーニングにおけるVRを活用することで、教育者は生徒の学習進捗状況を追跡し、改善点を特定し、適切なタイミングで介入することが可能になります。ゲーミフィケーションとパーソナライズされた学習を組み合わせることで、eラーニングのバーチャルリアリティプラットフォームは、生徒の学習成果を向上させ、生涯学習を促進する強力なツールとなります。

    バーチャルリアリティは、生徒にインタラクティブで没入感のある学習環境を提供し、複雑な概念の理解と記憶を強化します。VRは現実世界のシナリオをシミュレートすることで、生徒は教室を離れることなく歴史的な出来事や科学現象を探求したり、遠隔地を訪れたりすることができます。バーチャルフィールドトリップ、3Dモデリング、インタラクティブシミュレーションなどの教育用VRアプリケーションは、従来の教科書や動画では得られない実践的な体験を提供します。教育機関がVRが学習体験を変革する可能性を認識するにつれて、この傾向は勢いを増しています。 K-12教育にVR技術を取り入れることで、様々な生徒の批判的思考力や問題解決能力を育み、将来の課題に備えることができます。

    例えば、K-12教育におけるVRの導入拡大、ゲーミフィケーションとパーソナライズ学習の統合、協調学習と遠隔教育の促進は、この変革を推進しています。これらのトレンドは、生徒の学習意欲を高め、カスタマイズされた学習体験を促進し、教育における地理的障壁を克服することができます。技術の進歩に伴い、eラーニングのバーチャルリアリティは、教育と学習の未来を形作る上で極めて重要な役割を果たし、Eラーニングのバーチャルリアリティ市場の収益を押し上げると予想されます。

    Eラーニングのバーチャルリアリティ市場セグメントの洞察

    Eラーニングのバーチャルリアリティコンポーネントの洞察

    コンポーネントに基づくEラーニングのバーチャルリアリティ市場の区分には、ハードウェアとソフトウェアが含まれます。市場の大部分はハードウェアセグメントで占められており、ヘッドセット、モーションセンサー、バーチャルリアリティ体験に必要なその他のデバイスが含まれます。 VR ハードウェアの価格とアクセス性の向上は、e ラーニング分野での VR の広範な採用に貢献しています。

    E ラーニング仮想現実技術に関する洞察

    技術に基づく E ラーニング仮想現実市場区分には、非没入型と完全没入型が含まれます。非没入型カテゴリが最も多くの収益を生み出しました。これは通常、デスクトップまたはモバイルベースの VR アプリケーションに関係し、学習者はコンピューター、スマートフォン、タブレットなどのデバイスを通じて仮想学習環境にアクセスできます。非没入型 VR は、高価なハードウェアや専用の物理スペースを必要としないため、e ラーニングにとってより手頃な価格でアクセスしやすいオプションを提供します。非没入型 VR は、多くの学習者に没入型コンテンツを提供するために、e ラーニング プラットフォーム、トレーニング プログラム、および教育機関で広く採用されています。

    E ラーニング仮想現実アプリケーションに関する洞察

    アプリケーションに基づく E ラーニング仮想現実市場区分には、学術および企業が含まれます。学術セグメントが市場を独占しました。 VR技術は、没入型でインタラクティブな学習体験を提供することで、従来の教室に革命をもたらしました。VRにより、生徒は仮想環境を探索し、シミュレーションに参加し、実践的なアクティビティに取り組むことで、複雑な概念の理解を深めることができます。VRは科学、歴史、工学、医学などの科目の教育に活用されており、生徒は理論的な概念を実践的かつ魅力的に視覚化し、体験することができます。

    図2:eラーニング向けバーチャルリアリティ市場(アプリケーション別、2022年~2023年) 2032年(10億米ドル)

    Eラーニングバーチャルリアリティ市場、アプリケーション別、2022年と2032年

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    Eラーニングバーチャルリアリティ地域別洞察

    地域別に、この調査では北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、その他の世界の市場洞察を提供しています。北米のEラーニングバーチャルリアリティ市場は、大手テクノロジー企業や教育機関の存在により、大幅な市場成長が見込まれます。この地域では、教育分野で VR テクノロジーが広く採用されており、多くの学校や大学がカリキュラムに VR ベースの学習ソリューションを取り入れています。さらに、この分野には強力なスタートアップエコシステムがあり、数多くのVR企業が革新的な教育コンテンツとプラットフォームの開発に注力しています。

    さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。

    図3:2022年の地域別Eラーニングバーチャルリアリティ市場シェア(10億米ドル)

    2022年の地域別Eラーニングバーチャルリアリティ市場シェア

    出典:二次調査、一次調査、MRFRデータベース、アナリストレビュー

    ヨーロッパのEラーニングバーチャルリアリティ市場は、教育機関の強力な存在と、教育におけるテクノロジーの統合を支援する政府の取り組みにより、2番目に大きな市場シェアを占めています。ヨーロッパ市場は、VR技術プロバイダーと教育機関間のコラボレーションの恩恵を受け、没入型の教育体験の開発につながっています。さらに、欧州連合がデジタル化とeラーニングイニシアチブに重点を置いていることも、この地域のeラーニングVR市場の成長をさらに促進しています。さらに、ドイツのEラーニングバーチャルリアリティ市場は最大の市場シェアを占め、英国のEラーニングバーチャルリアリティ市場はヨーロッパ地域で最も急速に成長している市場でした。

    アジア太平洋地域のEラーニングバーチャルリアリティ市場は、2023年から2032年までのCAGRの大部分を占めるでしょう。これは、教育の急速なデジタル化と、各国でのVR技術の採用を促進した質の高い学習体験への需要の高まりによるものです。さらに、デジタル教育を促進する政府の取り組みとVRインフラへの投資も市場の成長に貢献しています。アジア太平洋地域では、VR企業と教育機関が協力して、学習者の特定のニーズに応えるローカライズされたVRコンテンツを開発する動きも見られます。さらに、中国のEラーニングバーチャルリアリティ市場は最大の市場シェアを占め、インドのEラーニングバーチャルリアリティ市場はアジア太平洋地域で最も急速に成長している市場でした。

    Eラーニングバーチャルリアリティの主要市場プレーヤーと競合の洞察

    主要な市場プレーヤーは、製品ラインを拡大するために研究開発に多額の投資を行っており、これがEラーニングバーチャルリアリティ市場のさらなる成長に貢献するでしょう。市場参加者はまた、新製品の発売、契約、合併と買収、投資の増加、他の組織とのコラボレーションなど、重要な市場動向とともに、足跡を拡大するためにさまざまな戦略的活動を行っています。 Eラーニング・バーチャルリアリティ業界は、競争が激化し成長著しい市場環境で事業を拡大し生き残るために、費用対効果の高い製品を提供する必要があります。

    運用コストを最小限に抑えるために現地で製造を行うことは、Eラーニング・バーチャルリアリティ業界において、メーカーが顧客に利益をもたらし、市場セクターを拡大するために用いる重要なビジネス戦略の一つです。Eラーニング・バーチャルリアリティ業界は近年、医療分野における最も重要なメリットを提供してきました。Immersive Vr Education(アイルランド)、Oculus Vr(米国)、Nearpod(米国)、Eon Reality Inc(米国)、Schell Games(米国)、Gamar(米国)、Thing link(フィンランド)、Google Inc.(米国)、Zspace Inc.(米国)、Curiscope(英国)など、Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の主要企業は、研究開発事業への投資を通じて市場需要の拡大に取り組んでいます。

    数年前に設立され、カナダのバンクーバーに拠点を置くXR Immersive Tech. Inc.は、バーチャルリアリティと拡張現実のエンターテイメントおよびアトラクションの大手メーカーです。特別なエンターテイメント、バーチャルリアリティ、拡張現実エンターテイメントの分野で事業を展開しています。ユーザーは、独自のハードウェアプラットフォームと独自のソフトウェアプラットフォームを通じて、エクスペリエンスを構築できます。 2022年5月:XR Immersive Tech Inc.は、最近買収したSynthesis VR Inc.を立ち上げました。VictoryXRと提携し、同社の教育コンテンツをLBVRオペレーターに提供し、Synthesis VRコンテンツマーケットプレイスを通じて提供しています。

    1999年に設立され、カリフォルニア州アーバインに拠点を置くEON Realityは、国際的なバーチャルリアリティおよび拡張現実ソフトウェア開発会社です。同社の製品には、EON-XR、EON Merged XR、EON Knowledge Metaverseなどがあります。Microsoft、Lexus、コーネル大学などが顧客に名を連ねています。 2019年:Eon Realityは、世界中の様々な組織や機関の教育学習ソリューションに大きく貢献していることが評価され、シンガポールで開催された世界教育会議で賞を受賞しました。

    Eラーニング・バーチャルリアリティ市場の主要企業には以下が含まれます。

      • Immersive VR Education(アイルランド)
      • Oculus VR(米国)
      • Eon Reality Inc (米国)
      • Gamar (米国)
      • Thing link (フィンランド)
      • Google Inc. (米国)
      • Zspace Inc. (米国)
      • Curiscope (英国)

    eラーニング・バーチャルリアリティ業界の動向

    2022年10月:日本のスタートアップ企業Jolly Good Inc.は、順天堂大学と共同で、ロイヤルマヒドン大学およびタイ全土において、バーチャルリアリティを活用した医学教育の発信と、それによる医療人材育成のための実証プロジェクトを開始します。この協定は、大学にVR教材制作設備と体験機器を提供し、感染症治療教育用VR教材の制作を支援する環境を整備します。

    2019年:Lenovoは、ユーザーの学習体験を向上させるために改良されたノートパソコンを発表しました。これは第2世代ノートパソコンとして知られています。

    eラーニング用バーチャルリアリティ市場のセグメンテーション

    eラーニング用バーチャルリアリティコンポーネントの展望

      • ハードウェア

      • ソフトウェア

    eラーニング用バーチャルリアリティ技術の展望

      • 非没入型

      • 完全没入型

    eラーニングにおけるバーチャルリアリティの活用展望

      • 教育機関

      • 企業

    eラーニングにおけるバーチャルリアリティの地域別展望

      • 北米

    o   米国

    o   カナダ

      • ヨーロッパ

    o   ドイツ

    o   フランス

    o   英国

    o   イタリア

    o   スペイン

      • その他ヨーロッパ
      • アジア太平洋
        • 中国
        • 日本
        • インド
        • オーストラリア
        • 韓国
        • オーストラリア
        • その他のアジア太平洋地域
      • 世界のその他の地域
        • 中東
        • アフリカ
        • ラテンアメリカ
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    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
    Case Study

    Chemicals and Materials