ゲームコンソール市場調査レポート - 2032 年までの世界予測
ID: MRFR/SEM/2737-HCR | 128 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025
ゲーム コンソール市場規模は、2021 年に 229 億米ドルと評価されました。ゲーム コンソール市場業界は、2022 年の 241 億米ドルから 2030 年までに338 億米ドルに成長すると予測されており、予測期間 (2024 ~ 2032 年) 中に年間平均成長率 (CAGR) は 5.00% となります。
単なるゲーム コンソールではなくエンターテイメント コンソールであるなど、コンソールに付属する追加の利点と機能は、市場拡大の主要な市場推進要因の 1 つです。
図 1: ゲーム コンソール市場規模、2024 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベース、およびアナリストのレビュー
市場で活動している企業の大多数は、高品位テレビ (HDTV) および標準解像度テレビ (SDTV) から、高度な UHDTV およびフル HDTV (FHDTV) に切り替えています。超高解像度範囲のディスプレイ解像度には、4K、DCI 4K、8K が含まれます。この市場の大手企業は、UHDTV および FHDTV のディスプレイ解像度をサポートするゲーム コンソールを開発しています。たとえば、Microsoft Corporation は 2018 年に「Project Scorpio」ゲーム システムを導入しました。このゲーム システムはフル 4K と仮想現実を活用しています。 4K テレビ、3D オーディオ ヘッドフォン、キーボードなどのさまざまなゲーム コンソール周辺機器の導入も、ゲーム コンソール市場の発展に貢献しました。これらのアクセサリを使用するユーザーは、より良いゲーム体験を楽しむことができます。さらに、ワイヤレス接続、Blu-ray、触覚振動などの他のテクノロジーの使用により、予測期間中の市場収益が増加します。したがって、この要因が市場の CAGR を押し上げています。
この市場は、Bluetooth 5.0 や Wi-Fi などの最先端のワイヤレス テクノロジーを基盤としたゲーム コンソールに対する需要の高まりに応えて発展すると予想されています。ソニー株式会社などの多くの大手企業は、ユーザー エクスペリエンスを向上させるために、ワイヤレス対応のゲーム コンソールをユーザーに提供しています。これらの最先端のコンソールにより、ゲーマーは全体的なゲーム エクスペリエンスを向上させ、接続されたアタッチメントの必要性をなくすこともできます。さらに、3D ゲームの人気は世界中で爆発的に高まっています。 3D ゲーム コンソールは、統合された高解像度モニターで、立体的なグラフィック ゲームプレイをサポートします。
正確な 3-D ローカリゼーションは、ユーザー エクスペリエンスを向上させ、ゲームにリアリズムを加えるのに役立つ 3D ゲームのもう 1 つの側面であり、このテクノロジーの利点を示すもう 1 つの例です。予測期間中、3D アーキテクチャを備えたゲーム コンソールに対する需要の高まりも市場の拡大を促進すると予想されます。さらに、「大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの選択肢」(MMOG)の拡大やビデオ ゲームへの投資の増加など、多くの要因がゲーム コンソール市場の成長を促進すると予想されます。たとえば、英国インタラクティブ エンターテイメント協会 (Ukie) は、2015 年から 2017 年にかけて、英国で 3D ビデオ ゲームの制作に 23 億ドルが投資されたと報告しています。したがって、この側面により、世界のゲーム コンソール市場の収益が加速すると予想されます。
ゲーム コンソール市場は、種類ごとにホーム コンソール、ハンドヘルド コンソール、ハイブリッド コンソールに分類されています。家庭用ゲーム機セグメントは、2021年の市場の成長を支配しており、2022年から2030年の予測期間中に最も急速に成長するセグメントになると予測されています。これは主に、クラウド テクノロジーがより広く採用されており、中国、インド、米国などの国々でオンライン ゲームをプレイする人が増えているためです。
ゲーム コンソール市場は、アプリケーション モードごとにゲームと非ゲームに分類されています。非ゲームセグメントは2021年に市場を支配し、YouTube、Netflix、Amazon Prime Videoなどのさまざまなビデオアプリケーションを搭載したゲームコンソールの需要の高まりにより、2022年から2030年の予測期間中に最も急成長するセグメントになると予測されています。さらに、予測期間中、ゲーム部門は最大の CAGR で成長すると予想されます。コントローラーのないゲーム コンソールの開発は、メーカーにとって新たなビジネスの可能性を開くと予測されています。
図 2: アプリケーション別のゲーム コンソール市場、2021 年および 2021 年2030 (10 億米ドル)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー
ゲーム コンソール市場データは、エンド ユーザーごとに住宅用と商業用に分類されています。住宅セグメントは2021年に市場を支配し、2022年から2030年の予測期間中に最も急成長するセグメントになると予測されています。ゲーム用マウス、マイク内蔵の 3D ゲーム用ヘッドセット、ゲーム対応テレビなどのゲーム用周辺機器の需要の増加により、市場は拡大しています。家庭用ゲーム機市場は、4K や 8K などの最先端のディスプレイ解像度を備えたスマート テレビの導入により、大きく発展すると予想されます。
この調査では、地域ごとに、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、および世界のその他の地域に関する市場に関する洞察が提供されます。北米のゲームコンソール市場は2021年に98億ドルを占め、テクノロジーの進歩とアクティブプレーヤーの数の拡大により、調査期間中に43.20%のCAGRを示すと予想されています。この地域における最先端のゲーム技術に対する高い需要と重要なビデオゲームクリエイターの存在は、予測期間中もその優位性を維持するのに役立つと予測されています。
さらに、市場レポートで調査された主要国は、米国、カナダ、ドイツ、フランス、英国、イタリア、スペイン、中国、日本、インド、オーストラリア、韓国、ブラジルです。
図 3: 2021 年の地域別ゲーム コンソール市場シェア (%)
出典: 二次調査、一次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー
アジア太平洋地域のゲーム コンソール市場は、インターネット ゲームの普及が進み、中国やインドなどの新興国の消費者がより多くのお金を使えるようになったため、最も急速に成長している市場シェアを占めています。中古または再生品のゲーム機を販売する電子商取引サイトの数が増えていることで、この地元市場の成長の見通しが高まる可能性があります。さらに、中国のゲーム コンソール市場が最大の市場シェアを保持し、インドのゲーム コンソール市場がこの地域で最も急成長している市場でした。
欧州のゲーム コンソール市場は、英国、フランス、ドイツ、その他の国での消費者投資の増加により、2022 年から 2030 年にかけて大幅な CAGR で成長すると予想されています。ヨーロッパでは、英国、ドイツ、フランス、スペイン、イタリアなどの国々での個人消費の増加が市場拡大の大きな要因となっています。さらに、英国のゲーム コンソール市場が最大の市場シェアを保持し、ドイツのゲーム コンソール市場がこの地域で最も急成長している市場でした。
主要な市場プレーヤーは製品ラインを増やすために研究開発に多額の費用を費やしており、これによりゲーム コンソール業界がさらに成長することになります。市場参加者はまた、世界的な展開を拡大するために、新製品の発売、契約合意、合併と買収、投資の増加、市場開発、他の組織との協力など、さまざまな戦略的取り組みを行っています。業界の競合他社は、競争が激化し市場が拡大する業界で拡大し生き残るために、コスト効率の高いアイテムを提供する必要があります。
メーカーがゲーム コンソール業界で顧客に利益をもたらし、この分野を拡大するために採用する主なビジネス戦略の 1 つは、営業コストを削減するために現地で製造することです。近年、ゲーム コンソール業界は、最も重要な利点のいくつかを医療に提供してきました。ゲーム コンソール市場の主要企業には、ソニー株式会社 (日本)、マイクロソフト社 (米国)、任天堂株式会社 (日本)、ロジクール社 (スイス)、Valve Corporation (米国)、NVIDIA Corporation (米国)、PlayJam (英国) などがあります。
カリフォルニア州サンタクララに本社を置く世界的なアメリカのテクノロジー企業、Nvidia Corporation はデラウェア州に設立されました。同社は、モバイル コンピューティングおよび自動車市場向けのシステム オン チップ (SoC) ユニット、グラフィックス プロセッシング ユニット (GPU)、データ サイエンスやハイ パフォーマンス コンピューティング向けのアプリケーション プログラミング インターフェイス (API) などを作成するソフトウェアおよびファブレス企業です。 2022 年 3 月、NVIDIA のおかげで開発者は Omniverse を使用できるようになります。開発者は、この堅牢なチームベースのゲーム作成プラットフォームを使用すると、グラフィックの共有、アセット ライブラリの整理、共同作業、AI を使用したキャラクターの表情の生成がより簡単になることがわかります。
国際的なビデオ ゲームおよびデジタル エンターテインメント企業であるソニー インタラクティブ エンタテインメント (当初はソニー コンピュータ エンタテインメントとして知られていました) は、ソニー グループの子会社です。 2019 年 1 月、ゲームおよびメディア分野向けのオーディオ ソリューションを開発する Audiokinetic, Inc. がソニー インタラクティブ エンタテインメント (SIE) に買収されました。この取引のおかげで、SIEはAudiokineticからオーディオエンジニアリングの技術事業部門を買収することができました。 PlayStation のオーディオ エコロジーは、この買収によって大幅に改善されました。
ソニー株式会社 (日本)
NVIDIA コーポレーション (米国)
任天堂株式会社 (日本)
Logitech Inc. (スイス)
Valve Corporation (米国)
PlayJam (英国)
2024 年 5 月
今会計年度末までに、Switch デバイスのおかげで人気が大幅に高まったゲーム機の有名メーカーである任天堂が Switch 2 ゲーム システムを発売する予定です。開発の確認は、投資家との会合中に企業によって提供されました。さらに、任天堂の古川俊太郎社長がXに出演し、Switch 2が発売されると述べた。過去には、Switch 2のデビュー日が2025年の初めまで延期されると噂されていました。。 Switch の次のバージョンは、より多くの処理能力とさらに高度なグラフィックスを搭載してリリースされることが予想されます。
Nintendo Switch 2 は、ユーザーに比類のないゲーム体験を提供することが期待されています。これは期待どおりです。サイズが 8 インチで解像度が 1080p の画面がある場合があります。現在のドックと同じUSB-C接続を利用しながら、4K表示解像度に対応したドックも特徴の1つだ。その他の機能には、磁気接続の Joy-Con コントローラー、コントローラーとゲームとの下位互換性、より高度なドックなどがあります。
以前の報道によると、同社は当初、今年末までにサービスを開始する予定でした。ただし、発売は来年まで延期されました。ご存じない方のために付け加えておきますが、任天堂は 7 年前に Switch を導入し、7 年間の経験を経て、Switch 2 がリリースされ、購入できるようになります。
それまでに、京都にあるゲーム会社は、今年度中に 1,350 万台の Switch コンソールの販売を見込んでいると発表しました。これは、古くなりつつあるこの機器からより多くの売り上げを搾り取ろうとする狙いである。 「ゼルダの伝説 涙の王国」などの有名なタイトルの助けにより、任天堂はスイッチの寿命を延ばすことに成功しました。
ホームコンソール
ハンドヘルド コンソール
ハイブリッド コンソール
ゲーム
非ゲーム
住宅
商用
北アメリカ
ヨーロッパ
アジア太平洋
世界のその他の地域
Attribute/Metric | Details |
Market Size 2022 | 4.08 (USD Billion) |
Market Size 2023 | 4.34 (USD Billion) |
Market Size 2032 | 7.5 (USD Billion) |
Compound Annual Growth Rate (CAGR) | 6.27% (2024 - 2032) |
Report Coverage | Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends |
Base Year | 2023 |
Market Forecast Period | 2024 - 2032 |
Historical Data | 2019 - 2023 |
Market Forecast Units | USD Billion |
Key Companies Profiled | GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, Tegra, Vita, Gamevice, Microsoft, Nintendo, Anbernic, Nvidia, Sony |
Segments Covered | Product Type, Distribution Channel, Game Genre, Age Group, Regional |
Key Market Opportunities | Cross-platform gaming integration, Rise of cloud gaming services, Increasing mobile gaming adoption, Enhanced graphics and processing power, Growing demand for retro gaming consoles |
Key Market Dynamics | Growing mobile gaming popularity, Advances in technology, Increasing consumer expenditure, Expansion of gaming libraries, Rise of cloud gaming services |
Countries Covered | North America, Europe, APAC, South America, MEA |
Frequently Asked Questions (FAQ) :
The Portable Gaming Console Market is expected to be valued at 7.5 USD Billion by 2032.
The projected CAGR for the Portable Gaming Console Market from 2024 to 2032 is 6.27%.
North America is expected to dominate the Portable Gaming Console Market with a value of 2.15 USD Billion by 2032.
The Handheld Consoles segment is expected to be valued at 2.9 USD Billion in 2032.
The Hybrid Consoles segment is anticipated to reach a market size of 2.6 USD Billion by 2032.
The Retro Consoles segment is valued at 0.94 USD Billion in 2023 and is expected to grow to 1.95 USD Billion by 2032.
Key players in the market include GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, and others.
The market size for APAC is expected to reach 2.6 USD Billion by 2032.
The anticipated market size for South America is expected to grow to 0.55 USD Billion by 2032.
Challenges may include competition from mobile gaming and evolving consumer preferences impacting sales.
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