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Marktforschungsbericht für Spielekonsolen – Globale Prognose bis 2032


ID: MRFR/SEM/2737-HCR | 128 Pages | Author: Shubham Munde| April 2025

Marktübersicht für Spielekonsolen


Die Marktgröße für Spielekonsolen wurde im Jahr 2021 auf 22.9 Milliarden US-Dollar geschätzt. Der Markt für Spielekonsolen wird Prognosen zufolge von 24.1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2022 auf 33.8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2030 wachsen und im Prognosezeitraum (2024–2032) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 5.00 % aufweisen.

Die zusätzlichen Vorteile und Funktionen, die die Konsolen mit sich bringen, etwa dass sie eine Unterhaltungskonsole und nicht nur eine Spielekonsole sind, sind einer der wichtigsten Markttreiber für die Expansion des Marktes.

Abbildung 1: Marktgröße für Spielekonsolen, 2024–2032 (Milliarden USD)

Marktübersicht für Spielekonsolen..

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Markttrends für Spielekonsolen


Konsolen entwickeln und übernehmen visuelle Anzeigeauflösungen wie 4K und 8K, um das Marktwachstum voranzutreiben


Die überwiegende Mehrheit der auf dem Markt tätigen Unternehmen wechselt von hochauflösendem Fernsehen (HDTV) und Standardauflösungsfernsehen (SDTV) zu fortschrittlichem UHDTV und Full-HDTV (FHDTV). Zu den Displayauflösungen im Ultra-High-Definition-Bereich gehören 4K, DCI 4K und 8K. Führende Unternehmen in diesem Markt entwickeln Spielekonsolen mit Unterstützung für UHDTV- und FHDTV-Bildschirmauflösungen. Beispielsweise führte die Microsoft Corporation im Jahr 2018 das Spielesystem „Project Scorpio“ ein. Dieses Spielsystem nutzt volle 4K-Auflösung und virtuelle Realität. Die Einführung verschiedener Peripheriegeräte für Spielekonsolen wie 4K-Fernseher, 3D-Audio-Kopfhörer, Tastaturen und andere hat auch zur Entwicklung des Marktes für Spielekonsolen beigetragen. Benutzer, die dieses Zubehör verwenden, genießen ein besseres Spielerlebnis. Darüber hinaus wird der Einsatz anderer Technologien, darunter drahtlose Konnektivität, Blu-ray und haptische Vibration, den Marktumsatz im Prognosezeitraum steigern. Somit bestimmt dieser Faktor die Markt-CAGR.

Es wird erwartet, dass sich der Markt als Reaktion auf die steigende Nachfrage nach Spielekonsolen entwickelt, die auf modernsten drahtlosen Technologien wie Bluetooth 5.0 und Wi-Fi basieren. Eine Reihe großer Unternehmen, wie die Sony Corporation und andere, bieten ihren Benutzern drahtlos fähige Spielekonsolen an, um das Benutzererlebnis zu verbessern. Diese hochmodernen Konsolen werden es Spielern auch ermöglichen, ihr Spielerlebnis insgesamt zu verbessern und den Bedarf an kabelgebundenen Zubehörteilen zu eliminieren. Darüber hinaus erfreuen sich 3D-Spiele weltweit immer größerer Beliebtheit. Auf einem integrierten hochauflösenden Monitor unterstützen 3D-Spielekonsolen stereoskopische Grafikspiele.

Die exakte 3D-Lokalisierung, ein weiterer Aspekt von 3D-Spielen, der dazu beiträgt, das Benutzererlebnis zu verbessern und den Spielen Realismus zu verleihen, ist ein weiteres Beispiel dafür, wie von dieser Technologie profitiert wird. Im geplanten Zeitraum dürfte auch die wachsende Nachfrage nach Spielekonsolen mit 3D-Architektur die Expansion des Marktes vorantreiben. Darüber hinaus wird erwartet, dass eine Reihe von Faktoren, darunter die Ausweitung der „Massively Multiplayer Online Game Choices“ (MMOGs) und erhöhte Investitionen in Videospiele, das Wachstum des Spielekonsolenmarktes vorantreiben werden. Beispielsweise berichtet die UK Interactive Entertainment Association (Ukie), dass von 2015 bis 2017 2,30 Milliarden US-Dollar in die Produktion von 3D-Videospielen im Vereinigten Königreich investiert wurden. Es wird daher erwartet, dass dieser Aspekt den Umsatz auf dem Markt für Spielekonsolen weltweit steigern wird.

Einblicke in das Marktsegment für Spielekonsolen


Einblicke in Spielkonsolentypen


Die Marktsegmentierung für Spielekonsolen wurde nach Typ in Heimkonsole, Handheld-Konsole und Hybridkonsole unterteilt. Das Heimkonsolensegment dominierte das Marktwachstum im Jahr 2021 und dürfte im Prognosezeitraum 2022–2030 das am schnellsten wachsende Segment sein. Dies liegt in erster Linie daran, dass die Cloud-Technologie immer weiter verbreitet wird und in Ländern wie China, Indien, den USA und anderen mehr Menschen Online-Spiele spielen.

Einblicke in Spielekonsolenanwendungen


Die Marktsegmentierung für Spielekonsolen wurde nach Anwendungsmodus in Gaming und Nicht-Gaming unterteilt. Das Non-Gaming-Segment dominierte den Markt im Jahr 2021 und dürfte im Prognosezeitraum 2022–2030 aufgrund der wachsenden Nachfrage nach Spielekonsolen, die mit einer Vielzahl von Videoanwendungen wie YouTube, Netflix und Amazon Prime Video ausgestattet sind, das am schnellsten wachsende Segment sein. Darüber hinaus wird erwartet, dass das Gaming-Segment im geplanten Zeitraum mit der größten CAGR wächst. Es wird prognostiziert, dass die Entwicklung der Controller-freien Spielekonsole den Herstellern neues Geschäftspotenzial eröffnen wird.

Abbildung 2: Markt für Spielekonsolen nach Anwendung, 2021 & 2030 (Milliarden USD)

Markt für Spielekonsolen nach Anwendung, 2021 und 2030

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Endbenutzereinblicke in die Spielekonsole


Die Marktdaten für Spielekonsolen wurden nach Endbenutzern in Wohn- und Gewerbebereiche unterteilt. Das Wohnsegment dominierte den Markt im Jahr 2021 und dürfte im Prognosezeitraum 2022–2030 das am schnellsten wachsende Segment sein. Der Markt wächst aufgrund der gestiegenen Nachfrage nach Gaming-Peripheriegeräten, darunter Gaming-Mäuse, 3D-Gaming-Headsets mit integrierten Mikrofonen, spielfähige Fernseher und andere. Der Markt für Heimkonsolen für den Privatbereich dürfte sich mit der Einführung von Smart-TVs mit modernsten Displayauflösungen wie 4K und 8K stark entwickeln.

Regionale Einblicke in die Spielekonsole


Die Studie bietet nach Regionen gegliederte Markteinblicke in Nordamerika, Europa, den asiatisch-pazifischen Raum und den Rest der Welt. Der nordamerikanische Markt für Spielekonsolen hatte im Jahr 2021 einen Wert von 9,8 Milliarden US-Dollar und wird im Untersuchungszeitraum voraussichtlich eine jährliche Wachstumsrate von 43,20 % aufweisen, was auf den zunehmenden technologischen Fortschritt und die wachsende Zahl aktiver Spieler zurückzuführen ist. Die hohe Nachfrage nach modernster Gaming-Technologie und die Präsenz wichtiger Videospielentwickler in der Region werden voraussichtlich auch dazu beitragen, dass das Unternehmen seine Vormachtstellung im Prognosezeitraum behält.

Darüber hinaus sind die wichtigsten im Marktbericht untersuchten Länder: die USA, Kanada, Deutschland, Frankreich, das Vereinigte Königreich, Italien, Spanien, China, Japan, Indien, Australien, Südkorea und Brasilien.

Abbildung 3: MARKTANTEIL VON GAMING-KONSOLE NACH REGION 2021 (%)

MARKTANTEIL FÜR GAMINGKONSOLE NACH REGION 2021

Quelle: Sekundärforschung, Primärforschung, MRFR-Datenbank und Analystenbewertung

Der Markt für Spielekonsolen im asiatisch-pazifischen Raum weist den am schnellsten wachsenden Marktanteil auf, da Internetspiele immer häufiger vorkommen und Verbraucher in Schwellenländern wie China und Indien mehr Geld zum Ausgeben haben. Eine wachsende Zahl von E-Commerce-Websites, die gebrauchte oder generalüberholte Konsolen anbieten, könnte möglicherweise die Wachstumsaussichten dieses lokalen Marktes verbessern. Darüber hinaus hatte der chinesische Markt für Spielekonsolen den größten Marktanteil und der indische Markt für Spielekonsolen war der am schnellsten wachsende Markt in der Region.

Es wird erwartet, dass der europäische Markt für Spielekonsolen von 2022 bis 2030 aufgrund der gestiegenen Verbraucherinvestitionen in Großbritannien, Frankreich, Deutschland und anderen Ländern mit einer erheblichen jährlichen Wachstumsrate wachsen wird. In Europa sind steigende Verbraucherausgaben in Ländern wie Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Spanien, Italien und anderen ein wichtiger Faktor für die Marktexpansion. Darüber hinaus hatte der britische Markt für Spielekonsolen den größten Marktanteil und der deutsche Markt für Spielekonsolen war der am schnellsten wachsende Markt in dieser Region

Wichtige Marktteilnehmer für Spielekonsolen & Wettbewerbseinblicke


Große Marktteilnehmer geben viel für Forschung und Entwicklung aus, um ihre Produktlinien zu erweitern, was der Spielekonsolenbranche zu noch mehr Wachstum verhelfen wird. Marktteilnehmer ergreifen außerdem verschiedene strategische Initiativen, um ihre weltweite Präsenz auszubauen, darunter die Einführung neuer Produkte, vertragliche Vereinbarungen, Fusionen und Übernahmen, erhöhte Investitionen, Marktentwicklungen und die Zusammenarbeit mit anderen Organisationen. Wettbewerber in der Branche müssen kostengünstige Artikel anbieten, um in einem zunehmend wettbewerbsintensiven und aufstrebenden Markt zu expandieren und zu bestehen.

Eine der wichtigsten Geschäftsstrategien, die Hersteller in der Spielekonsolenbranche anwenden, um ihren Kunden zu helfen und den Sektor zu erweitern, ist die Produktion vor Ort, um die Betriebskosten zu senken. In den letzten Jahren hat die Spielekonsolenindustrie der Medizin einige der bedeutendsten Vorteile gebracht. Zu den Hauptakteuren auf dem Spielekonsolenmarkt gehören Sony Corporation (Japan), Microsoft Corporation (USA), Nintendo Co. Ltd. (Japan), Logitech Inc. (Schweiz), Valve Corporation (USA), NVIDIA Corporation (USA) und PlayJam (Großbritannien).

Nvidia Corporation, ein weltweit tätiges amerikanisches Technologieunternehmen mit Hauptsitz in Santa Clara, Kalifornien, wurde in Delaware gegründet. Es handelt sich um ein Software- und Fabless-Unternehmen, das System-on-a-Chip-Einheiten (SoC) für den mobilen Computer- und Automobilmarkt, Grafikprozessoren (GPUs), Anwendungsprogrammierschnittstellen (APIs) für Datenwissenschaft und Hochleistungsrechnen und mehr herstellt. Im März 2022 können Entwickler dank NVIDIA nun Omniverse nutzen. Mit dieser robusten und teambasierten Spieleerstellungsplattform wird es für Entwickler einfacher, Grafiken zu teilen, Asset-Bibliotheken zu organisieren, zusammenzuarbeiten und KI zu verwenden, um Gesichtsausdrücke von Charakteren zu generieren.

Das internationale Videospiel- und digitale Unterhaltungsunternehmen Sony Interactive Entertainment, ursprünglich bekannt als Sony Computer Entertainment, ist eine Tochtergesellschaft der Sony Group. Im Januar 2019 wurde Audiokinetic, Inc., ein Entwickler von Audiolösungen für den Gaming- und Medienbereich, von Sony Interactive Entertainment (SIE) gekauft. Durch diese Transaktion konnte SIE den technischen Geschäftsbereich für Audiotechnik von Audiokinetic übernehmen. Die PlayStation-Audioökologie wurde durch diese Übernahme erheblich verbessert.

Zu den wichtigsten Unternehmen auf dem Markt für Spielekonsolen gehören



Entwicklungen in der Spielekonsolenbranche


Mai 2024

Bis zum Ende dieses Geschäftsjahres wird Nintendo, ein bekannter Hersteller von Spielekonsolen, der durch sein Switch-Gerät einen deutlichen Anstieg der Popularität verzeichnet, das Spielesystem Switch 2 auf den Markt bringen. Die Entwicklung wurde vom Unternehmen im Rahmen seines Investorengesprächs bestätigt. Darüber hinaus erschien Nintendo-Präsident Shuntaro Furukawa auf der X und erklärte, dass die Switch 2 in den Handel kommen werde. In der Vergangenheit gab es Gerüchte, dass sich der Debüttermin der Switch 2 auf Anfang des Jahres 2025 verschieben wird. Es wird erwartet, dass die nächste Iteration der Switch mit mehr Rechenleistung und noch fortschrittlicherer Grafik veröffentlicht wird.

Vom Nintendo Switch 2 wird erwartet, dass er seinen Benutzern ein unvergleichliches Spielerlebnis bietet, denn das ist die Erwartung. Möglicherweise gibt es einen Bildschirm mit einer Größe von 8 Zoll und einer Auflösung von 1080p. Eines der Features ist ein Dock, das eine 4K-Bildschirmauflösung unterstützt und gleichzeitig den gleichen USB-C-Anschluss wie das aktuelle Dock nutzt. Zu den weiteren Funktionen gehören magnetisch verbundene Joy-Con-Controller, Abwärtskompatibilität mit Controllern und Spielen sowie ein erweitertes Dock.

Früheren Berichten zufolge hatte das Unternehmen ursprünglich geplant, es bis Ende dieses Jahres auf den Markt zu bringen; Allerdings wurde der Start auf das nächste Jahr verschoben. Falls Sie es noch nicht wussten: Nintendo hat die Switch vor sieben Jahren eingeführt und nach sieben Jahren Erfahrung wird die Switch 2 veröffentlicht und zum Kauf angeboten.

Bis dahin hat ein Gaming-Unternehmen mit Sitz in Kyoto angekündigt, im laufenden Geschäftsjahr 13,5 Millionen Switch-Konsolen verkaufen zu wollen. Damit soll versucht werden, mehr Umsatz aus dem in die Jahre gekommenen Gerät herauszuholen. Mithilfe bekannter Titel wie „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ konnte Nintendo die Lebensdauer der Switch verlängern. 

Marktsegmentierung für Spielekonsolen


Gaming Console Type Outlook (Milliarden US-Dollar, 2018–2030)




  • Heimkonsole



  • Handheld-Konsole



  • Hybridkonsole



Ausblick für Spielekonsolenanwendungen (Milliarden US-Dollar, 2018–2030)




  • Gaming



  • Nicht-Gaming



Gaming Console Interface Outlook (Milliarden US-Dollar, 2018–2030)




  • Wohnbereich



  • Kommerziell



Regionaler Ausblick für Spielekonsolen (Milliarden USD, 2018–2030)




  • Nordamerika


    • USA

    • Kanada






  • Europa


    • Deutschland

    • Frankreich

    • Großbritannien

    • Italien

    • Spanien

    • Restliches Europa




  • Asien-Pazifik


    • China

    • Japan

    • Indien

    • Australien

    • Südkorea

    • Australien

    • Restlicher Asien-Pazifik-Raum






  • Rest der Welt


    • Naher Osten

    • Afrika

    • Lateinamerika



Attribute/Metric Details
Market Size 2022 4.08 (USD Billion)
Market Size 2023 4.34 (USD Billion)
Market Size 2032 7.5 (USD Billion)
Compound Annual Growth Rate (CAGR) 6.27% (2024 - 2032)
Report Coverage Revenue Forecast, Competitive Landscape, Growth Factors, and Trends
Base Year 2023
Market Forecast Period 2024 - 2032
Historical Data 2019 - 2023
Market Forecast Units USD Billion
Key Companies Profiled GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, Tegra, Vita, Gamevice, Microsoft, Nintendo, Anbernic, Nvidia, Sony
Segments Covered Product Type, Distribution Channel, Game Genre, Age Group, Regional
Key Market Opportunities Cross-platform gaming integration, Rise of cloud gaming services, Increasing mobile gaming adoption, Enhanced graphics and processing power, Growing demand for retro gaming consoles
Key Market Dynamics Growing mobile gaming popularity, Advances in technology, Increasing consumer expenditure, Expansion of gaming libraries, Rise of cloud gaming services
Countries Covered North America, Europe, APAC, South America, MEA


Frequently Asked Questions (FAQ) :

The Portable Gaming Console Market is expected to be valued at 7.5 USD Billion by 2032.

The projected CAGR for the Portable Gaming Console Market from 2024 to 2032 is 6.27%.

North America is expected to dominate the Portable Gaming Console Market with a value of 2.15 USD Billion by 2032.

The Handheld Consoles segment is expected to be valued at 2.9 USD Billion in 2032.

The Hybrid Consoles segment is anticipated to reach a market size of 2.6 USD Billion by 2032.

The Retro Consoles segment is valued at 0.94 USD Billion in 2023 and is expected to grow to 1.95 USD Billion by 2032.

Key players in the market include GPD, Powkiddy, Playdate, Razer, Hyperkin, Valve, Atari, and others.

The market size for APAC is expected to reach 2.6 USD Billion by 2032.

The anticipated market size for South America is expected to grow to 0.55 USD Billion by 2032.

Challenges may include competition from mobile gaming and evolving consumer preferences impacting sales.

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