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    Augmented Virtual Reality Handheld Device Market

    ID: MRFR/SEM/29694-HCR
    128 Pages
    Shubham Munde
    September 2025

    拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場調査レポート:デバイスタイプ別(スマートグラス、ハンドヘルドコントローラ、ウェアラブルヘッドセット、触覚デバイス)、アプリケーション分野別(ゲーム、教育とトレーニング、ヘルスケア、不動産、小売)、技術採用別(消費者採用、企業の導入、研究開発)、ユーザー層別(子供、若者、成人、高齢者)、インタラクション方法別(タッチ入力、音声コントロール、ジェスチャー)認識、モーション追跡)および地域別(北米、ヨーロッパ、南米、アジア太平洋、中東、アフリカ) - 2032 年までの予測

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    Augmented Virtual Reality Handheld Device Market Research Report - Global Forecast till 2034 Infographic
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    Table of Contents

    世界の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の概要

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模は、2022 年に 13.24 (10 億米ドル) と推定されています。 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス業界は、2023 年の 14.78 (10 億米ドル) から 2032 年までに 400 億米ドル (10 億米ドル) に成長すると予想されています。拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場のCAGR(成長率)は約予測期間中 (2024 ~ 2032 年) は 11.69%。

    主要な拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場トレンドのハイライト

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場は、テクノロジーの進歩と没入型体験に対する消費者の需要によって大幅な成長を遂げています。主な市場の推進要因には、ゲーム、エンターテイメント、教育における拡張現実 (AR) および仮想現実 (VR) アプリケーションの採用の増加が含まれます。

    スマートフォンの普及率の上昇と、より洗練されたハードウェアの開発も、ユーザー エクスペリエンスを向上させ、コンテンツ作成を促進するため、極めて重要です。さらに、モノのインターネット (IoT) の拡大とネットワーク接続の改善により、AR および VR テクノロジーの日常生活へのシームレスな統合が促進され、市場の成長がさらに促進されます。

    開拓される機会という点では、市場はヘルスケアなどの分野で拡大する準備が整っており、医療専門家のトレーニングや患者のリハビリテーションに AR や VR を採用できます。

    小売業界も肥沃な土壌を提供しており、ブランドは仮想試着ソリューションを通じて消費者のショッピング体験を向上させるために拡張現実を活用することをますます模索しています。さらに、最近のリモートワークや仮想コラボレーション ツールの台頭により、従来の方法を超えてコミュニケーションとチームワークを改善できる効果的な AR および VR ソリューションの必要性が浮き彫りになっています。

    最近の傾向を見ると、消費者がコンテンツとの関わり方に柔軟性を求めていることから、クロスプラットフォーム互換性への関心が高まっていることがわかります。さらに、人工知能を AR および VR システムに統合することで、パーソナライゼーションとユーザー インタラクションが強化され、これらのテクノロジーがより魅力的なものになっています。

    ハードウェアがより手頃な価格で入手しやすくなり、業界が革新を続けるにつれて、ハンドヘルド AR および VR デバイスが広く採用される可能性が有望視されており、多数のアプリケーションでより豊かで魅力的なエクスペリエンスへの道が開かれます。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の概要

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の推進力

    没入型ゲーム体験に対する需要の高まり

    消費者が魅力的でインタラクティブなエンターテイメント オプションをますます求めているため、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場では、没入型ゲーム体験に対する需要が急増しています。

    ゲーマーは従来のゲーム設定から離れ、拡張現実と仮想現実を提供するハンドヘルド デバイスに引き寄せられています。 の機能があります。この変化は、グラフィックスの強化、遅延の削減、より直感的なユーザー インターフェースを提供するテクノロジーの進歩によって促進されています。

    その結果、ゲーム開発者はハンドヘルド デバイスの機能を最大限に活用するコンテンツの作成に多額の投資を行っており、それによってより多くの視聴者を惹きつけています。

    e スポーツとモバイル ゲームの人気の高まりも、プレーヤーが競技力と全体的なゲーム エクスペリエンスを強化できるデバイスを求めているため、この需要に貢献しています。さらに、拡張現実テクノロジーがゲーム アプリケーションに統合されており、プレイヤーは仮想世界と現実世界の両方の要素を操作できるようになります。

    このイノベーションは、ゲームプレイを豊かにするだけでなく、拡張現実コンテンツに関連するゲーム内購入やサブスクリプション モデルを通じて新たな収益源を開拓し、この成長分野における高度なハンドヘルド デバイスのニーズを強化します。

    ハンドヘルド デバイスの技術進歩

    ハンドヘルド デバイスの継続的な技術進歩により、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の成長が促進されています。処理能力の向上、グラフィックス レンダリングの向上、バッテリー寿命の延長などのハードウェアの革新により、これらのデバイスは高度な拡張現実アプリケーションや仮想現実アプリケーションをサポートできるようになりました。

    メーカーが最先端のテクノロジーを採用するにつれて、ユーザーはよりシームレスで応答性が高く、没入型のエクスペリエンスから恩恵を受けることができます。

    これらの進歩は、AR および VR コンテンツの需要の増大に対応できるデバイスを探している既存の顧客を維持しながら、新規ユーザーを引き付けるために非常に重要です。テクノロジーが進化し続けるにつれて、さらに多くの機能が登場し、ゲーム以外のさまざまな分野でハンドヘルド デバイスがより魅力的で便利になることが期待されます。

    教育とトレーニングにおけるアプリケーションの増加

    教育およびトレーニングにおける拡張現実および仮想現実アプリケーションの拡大は、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の重要な推進力として浮上しています。教育機関や企業のトレーニング プログラムでは、学習体験を向上させるために AR および VR テクノロジーを採用するケースが増えています。

    これらのテクノロジーは、没入型のシミュレーションとインタラクティブなレッスンを提供することで、学習者がより魅力的な方法で複雑な概念を理解できるようにします。

    リアルタイムで概念を視覚化し、操作できる機能は、学習と記憶の強化に役立ち、教育者とトレーナーの両方にとって貴重なツールになります。教育システムが拡張現実をカリキュラムに組み込むメリットを認識し続けるにつれ、高機能なハンドヘルド デバイスの需要が高まり、この市場の成長がさらに促進されることが予想されます。 

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場セグメントの洞察

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデバイス タイプに関する洞察

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場は、全体的な市場評価の大きな軌道を反映して、大幅な成長を遂げる態勢が整っており、2023 年の 147 億 8000 万米ドルから 2032 年までに 400 億米ドルに達すると予想されています。

    この広範な市場の中で、デバイス タイプのセグメンテーションにより、興味深い洞察が明らかになります。スマート グラスのサブセグメントは、2023 年の市場評価額が 44 億 5,000 万米ドルで、2032 年までに 122 億 5,000 万米ドルに成長すると予測されています。

    この成長は、エンタープライズ ソリューションから消費者グレードの製品に至るまでのアプリケーションにおける多用途性に起因しており、ヘルスケア、教育、製造などの業界全体でユーザー エンゲージメントと運用効率が大幅に向上しています。

    もう 1 つの重要なセグメントであるハンドヘルド コントローラは、2023 年に 37 億 4,000 万米ドルに達すると予想されていますが、2032 年までに 102 億 5,000 万米ドルに達すると予想されています。このセグメントの成長は、ユーザーの操作性を向上させるモーション センシング テクノロジーと使いやすいデザインの組み込みの増加によって支えられています。特にゲームやトレーニング シミュレーションにおける経験。

    それに続くのがウェアラブル ヘッドセット部門で、2023 年の評価額は 51 億 4,000 万ドルで、2032 年までに 135 億ドルに急増すると予想されています。この部門の上昇は、高品質の没入型ゲームの需要に大きく影響されています。コンテンツと AI と機械学習の継続的な統合により、インタラクティブ機能が向上します。

    最後に、触覚デバイスのサブセグメントは、2023 年の評価額が 14 億 5,000 万米ドルと規模は小さいですが、2032 年までに 40 億米ドルに成長すると予測されています。

    この成長は、仮想環境でのリアリズムを向上させ、ゲーム、シミュレーション ベースのトレーニング、リハビリテーションにおけるユーザー エクスペリエンスを大幅に向上させる触覚反応をユーザーに提供する触覚フィードバックの可能性に対する認識の高まりによるものと考えられます。

    全体として、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のセグメンテーションは、市場の急成長を示しているだけでなく、日常のアプリケーションにおける拡張現実の統合の高まり、デバイスのエコシステムの拡大、強化されたユーザー インターフェイスの絶え間ない追求などの傾向も強調しています。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデバイス タイプに関する洞察

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場アプリケーション分野の洞察

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場は、さまざまなアプリケーション分野にわたって大幅な成長を遂げると予測されており、市場規模は 2023 年の 147 億 8,000 万米ドルから 2032 年までに 400 億米ドルに達すると予想されています。

    特定のアプリケーション分野では、消費者の強い関心と AR/VR テクノロジーへの投資の増加を反映して、ゲーム部門がリードしています。ハンドヘルド コントローラは、2023 年の 37 億 4000 万米ドルから 2032 年には 102 億 5000 万米ドルに成長すると予測されています。

    同様に、教育およびトレーニング部門も勢いを増しており、インタラクティブな学習環境の構築における拡張現実と仮想現実の有用性が強調されています。

    ヘルスケア業界もまた、トレーニング シミュレーションや遠隔相談に応用されている著名な分野であり、不動産部門は強化された不動産の視覚化の恩恵を受けています。さらに、小売業界ではこれらのテクノロジーを活用して顧客エクスペリエンスを充実させており、市場の多様化する機会を実証しています。

    スマート グラス、ウェアラブル ヘッドセット、および触覚デバイスはすべて、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の重要なコンポーネントであり、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の統計が示すように、さまざまな潜在的な成長軌道を伴う進化する状況を示しています。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のテクノロジー導入に関する洞察

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のテクノロジー導入セグメントは大幅な成長を遂げる態勢が整っており、市場全体の評価額は 2023 年に約 147 億 8,000 万米ドルに達すると予想され、2032 年までに約 400 億米ドルに増加すると予測されています。

    この分野では、スマート グラス、ハンドヘルド コントローラー、ウェアラブル ヘッドセット、触覚デバイスがテクノロジーに精通した個人の間で注目を集めており、消費者の採用が市場動向に大きな影響を与えると予想されます。

    スマート グラスのサブセグメントは、2023 年の評価額 44 億 5,000 万ドルから始まり、没入型体験に対する消費者の関心の高まりを反映して、2032 年までに 122 億 5,000 万ドルに拡大すると予想されています。同様に、ハンドヘルド コントローラ部門は、2023 年に 37 億 4000 万米ドルと評価されていますが、ゲームやインタラクティブ アプリケーションの進歩により、2032 年までに 102 億 5000 万米ドルに達すると予測されています。

    エンタープライズ アダプションは、拡張現実と仮想現実のトレーニング、設計、運用効率への統合を促進する、市場のもう 1 つの重要な側面を提示します。一方、次世代デバイスの革新には研究開発の取り組みが不可欠です。

    全体として、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の統計は、企業と消費者が同様に強化されたテクノロジー エクスペリエンスを追求する中で、急速に進化する機会に満ちた状況を示しています。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のユーザー層に関する洞察

    この成長は、子供、若者、成人、高齢者を含む多様なユーザー層によって推進されており、それぞれが拡張現実テクノロジーや仮想現実テクノロジーに対する異なる好みやエンゲージメント レベルを示しています。

    子供たちはユーザーフレンドリーなデバイス、特にゲームや教育ツールに深く関わっていますが、若者はイノベーションを推進する傾向があり、インタラクティブで没入型のエクスペリエンスに対する高い需要があり、スマート グラスやハンドヘルド コントローラーの大幅な収益増加が期待されています。 2032 年までにそれぞれ 122 億 5000 万米ドルと 102 億 5000 万米ドルと評価されます。

    成人はこれらのデバイスを仕事と余暇の両方に利用しており、ウェアラブル ヘッドセットに関心を示しています。プロフェッショナル環境における AR/VR の統合の増加を反映して、その価値は 135 億米ドルに達すると予測されています。

    高齢者は成長セグメントの代表であり、健康やウェルネスのアプリケーションに関心を集めており、触覚デバイスは 40 億米ドルの予測収益をもたらす可能性を示しています。

    この多様なユーザーベースは、拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場内のさまざまな年齢層にわたる展開する機会と市場の成長を浮き彫りにし、将来の開発とイノベーションに不可欠な状況を確立します。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場インタラクション手法に関する洞察

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のインタラクション メソッド セグメントは大きな牽引力を獲得しており、特に市場全体の成長に貢献しており、評価額は 2023 年の 147 億 8000 万ドルから 2032 年までに 400 億ドルに達すると予想されています。

    このセグメントには、タッチ入力、音声コントロール、ジェスチャー認識、モーション トラッキングなどのいくつかの革新的なテクノロジーが含まれており、それぞれが異なる機能と魅力的なユーザー エクスペリエンスに貢献します。特に、タッチ入力はより触覚的なエクスペリエンスでユーザーの対話性を強化し、音声コントロールはハンズフリー コマンドによるナビゲーションを簡素化します。

    ジェスチャー認識は、ユーザーの対話方法に革命をもたらし、直感的な動きを可能にします。アクションを仮想環境にシームレスに変換します。モーション トラッキングは、物理的な動きを正確に監視することでユーザーの没入感をさらに高め、全体的なエクスペリエンスを強化します。

    このようなテクノロジーの採用が増加しているのは、ハードウェアとソフトウェアの機能の進歩によって促進され、よりインタラクティブで没入型の環境に対する需要が高まっていることが原因です。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデータは、コンシューマ アプリケーションとエンタープライズ アプリケーションが顕著に増加し、教育、ゲーム、トレーニングにおけるハンドヘルド デバイスの用途がますます多様化していることを示しています。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の地域別洞察

    北米は、高度なゲームおよび教育アプリケーションに対する需要の増加によって市場をリードしており、ヨーロッパは強力な技術インフラストラクチャと AR/VR 研究への投資に支えられ、それに続いています。

    中国や日本などの国がハンドヘルド デバイスの技術導入とイノベーションを優先しているため、APAC 地域は急速に拡大すると予想されます。

    南米は、エンターテインメントおよびトレーニング分野における AR アプリケーションに対する消費者の関心の高まりにより、有望な市場として浮上しています。一方、MEA 地域では、主に小売業や教育分野で拡張現実ソリューションが徐々に導入されており、成長の可能性が示されています。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の地域別洞察

    出典: 一次調査、二次調査、MRFR データベースおよびアナリストのレビュー

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の主要企業と競争力に関する洞察:

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場では、技術の進歩と没入型体験に対する消費者の欲求の高まりによって、大きな競争力学が見られます。この市場は多様なプレーヤーによって特徴付けられており、各プレーヤーは急速なイノベーションと熾烈な競争が特徴の環境で足場を築こうと努めています。

    この分野の企業は、ゲーム、教育、ヘルスケアなどを含むさまざまなセグメントに対応するために、製品の提供を継続的に強化しています。

    拡張現実および仮想現実テクノロジーが進化し続けるにつれて、競争環境は最先端のハードウェアの開発だけでなく、ユーザー エンゲージメントを強化するソフトウェア機能によって形成されます。主要企業は、市場での地位を強化し、世界規模でのリーチを拡大するために、戦略的パートナーシップ、コラボレーション、買収に注力しています。

    マイクロソフトは、ソフトウェア エンジニアリングとクラウド テクノロジーにおける広範な専門知識を活用し、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場において強力な存在としての地位を確立しています。同社の強みは、ハードウェアとソフトウェア間のシームレスな統合を促進する包括的なエコシステムにあります。

    Microsoft の強力なプラットフォームはエンタープライズ アプリケーションに重点を置くことで強化されており、拡張現実ソリューションの導入を検討している企業にとって魅力的な選択肢となっています。

    さらに、Microsoft のイノベーションへの取り組みは、研究開発への継続的な投資によって実証されており、これにより Microsoft は競争力を維持できます。同社の確固たるブランド認知と、さまざまな業界にわたる戦略的提携により、忠実な顧客ベースを構築し、さまざまな市場セグメントに効果的に浸透することができました。

    HTC は、拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場におけるもう 1 つの主要企業であり、先駆的な貢献と没入型テクノロジーへの重点的な取り組みが認められています。 HTC の強みは、VR ハードウェアとコンテンツ作成の両方における深い経験に由来しており、これにより高品質の没入型エクスペリエンスをユーザーに提供できます。

    同社は、消費者からゲームや教育などのさまざまな分野の専門家に至るまで、多様な視聴者に対応できるよう自社を適切に配置してきました。 HTC のイノベーションへの取り組みは、製品機能とユーザー インターフェースの絶え間ない強化を通じて示され、急速に進化する市場において自社製品の競争力を確保しています。

    コミュニティへの関与と開発者サポートを重視することで、ユーザーの維持を強化し、デバイスの広範な普及を促進する活気に満ちたエコシステムが育成されました。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の主要企業は次のとおりです。

    • マイクロソフト
    • HTC
    • レノボ
    • ピマックス
    • スナップ
    • オキュラス
    • サムスン
    • マジック リープ
    • メタプラットフォーム
    • アップル
    • クアルコム
    • 頑張れ
    • ヌレアル
    • Google
    • ソニー

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス業界の発展

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場は、技術の進歩と消費者の需要の増加によって大きな発展を遂げています。

    業界の大手企業は、没入型エクスペリエンスをサポートするハードウェア機能とソフトウェア アプリケーションの向上を通じて、ユーザー エクスペリエンスを向上させることに重点を置いています。最近、テクノロジー企業とゲーム開発者との間のパートナーシップが浮上し、これらのデバイス向けにより魅力的なコンテンツを作成し、市場の成長を促進しています。

    さらに、リモートワークや仮想コラボレーションの増加により、教育、医療、エンターテイメントなどのさまざまな分野で AR および VR テクノロジーの導入が加速しています。

    企業が革新と競争力の維持を目指す中、研究開発への投資は史上最高額となっています。さらに、主要地域における規制の変更は市場動向に影響を与えており、日常のアプリケーションへの AR および VR ソリューションの統合が促進されています。

    将来の見通しは依然として前向きであり、ますますテクノロジーに精通した消費者層に対応するため、新しいテクノロジーやアプリケーションが次々と登場し、市場価値が大幅に増加すると予測されています。この変化により、消費者のインタラクションが再構築され、新たなユースケースやハンドヘルド形式の拡張現実および仮想現実ソリューションへの総合的なアプローチへの道が開かれると予想されます。

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場セグメンテーションに関する洞察

      拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデバイス タイプの見通し

      • スマートグラス
      • ハンドヘルド コントローラ
      • ウェアラブル ヘッドセット
      • 触覚デバイス

      拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場アプリケーション分野の見通し

      • ゲーム
      • 教育とトレーニング
      • ヘルスケア
      • 不動産
      • 小売

      拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のテクノロジー採用の見通し

      • 消費者による導入
      • エンタープライズでの導入
      • 研究開発

      拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のユーザー層の見通し

      • 子供
      • ヤングアダルト
      • 大人
      • 上級国民

      拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場インタラクション方法の見通し

      • タッチ入力
      • 音声コントロール
      • ジェスチャー認識
      • モーショントラッキング

      拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の地域別展望

      • 北米
      • ヨーロッパ
      • 南アメリカ
      • アジア太平洋
      • 中東とアフリカ
    目次

    1.エグゼクティブサマリー
    1.1.市場概要
    1.2.主な調査結果
    1.3.市場セグメンテーション
    1.4.競争環境
    1.5.課題と機会
    1.6.今後の展望
    2.市場の紹介
    2.1.定義
    2.2.調査範囲
    2.2.1.研究の目的
    2.2.2.前提
    2.2.3.制限事項
    3.研究方法
    3.1.概要
    3.2.データマイニング
    3.3.二次研究
    3.4.一次研究
    3.4.1.一次面接と情報収集プロセス
    3.4.2.主な回答者の内訳
    3.5.予測モデル
    3.6.市場規模の推計
    3.6.1.ボトムアップアプローチ
    3.6.2.トップダウンアプローチ
    3.7.データの三角測量
    3.8.検証
    4.市場ダイナミクス
    4.1.概要
    4.2.ドライバー
    4.3.拘束
    4.4.機会
    5.市場要因分析
    5.1.バリューチェーン分析
    5.2.ポーターのファイブフォース分析
    5.2.1.サプライヤーの交渉力
    5.2.2.買い手の交渉力
    5.2.3.新規参入者の脅威
    5.2.4.代替品の脅威
    5.2.5.競争の激しさ
    5.3.新型コロナウイルス感染症の影響分析
    5.3.1.市場への影響分析
    5.3.2.地域への影響
    5.3.3.機会と脅威の分析
    6.拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場、デバイス タイプ別 (10 億米ドル)
    6.1.スマートグラス
    6.2.ハンドヘルドコントローラー
    6.3.ウェアラブルヘッドセット
    6.4.触覚デバイス
    7.拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場、アプリケーション分野別 (10 億米ドル)
    7.1。ゲーム
    7.2.教育と訓練
    7.3.ヘルスケア
    7.4.不動産
    7.5.小売
    8.拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場、技術採用別 (10 億米ドル)
    8.1。消費者による採用
    8.2.企業での導入
    8.3.研究開発
    9.拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場、ユーザー層別 (10 億米ドル)
    9.1。子ども
    9.2.ヤングアダルト
    9.3.大人
    9.4.高齢者
    10.拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場、インタラクション手法別 (10 億米ドル)
    10.1。タッチ入力
    10.2.音声制御
    10.3.ジェスチャ認識
    10.4.モーショントラッキング
    11.拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場、地域別 (10 億米ドル)
    11.1。北アメリカ
    11.1.1。米国
    11.1.2。カナダ
    11.2.ヨーロッパ
    11.2.1。ドイツ
    11.2.2。英国
    11.2.3。フランス
    11.2.4。ロシア
    11.2.5。イタリア
    11.2.6。スペイン
    11.2.7。ヨーロッパのその他の地域
    11.3。アジア太平洋
    11.3.1。中国
    11.3.2。インド
    11.3.3。日本
    11.3.4。韓国
    11.3.5。マレーシア
    11.3.6。タイ
    11.3.7。インドネシア
    11.3.8。アジア太平洋地域の残りの地域
    11.4。南アメリカ
    11.4.1。ブラジル
    11.4.2。メキシコ
    11.4.3。アルゼンチン
    11.4.4。南アメリカのその他の地域
    11.5。 MEA
    11.5.1。 GCC 諸国
    11.5.2.南アフリカ
    11.5.3。 MEAの残り
    12.競争環境
    12.1.概要
    12.2.競合分析
    12.3.市場シェア分析
    12.4。拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場の主な成長戦略
    12.5。競争力のあるベンチマーク
    12.6.拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場の開発数の点で主要なプレーヤー
    12.7。主要な開発と成長戦略
    12.7.1.新製品の発売/サービスの展開
    12.7.2.合併と買収買収
    12.7.3。ジョイントベンチャー
    12.8。主要企業の財務マトリックス
    12.8.1。売上高及び営業利益
    12.8.2.主要企業の研究開発支出。 2023年
    13.会社概要
    13.1.マイクロソフト
    13.1.1。財務概要
    13.1.2.提供製品
    13.1.3.主な開発
    13.1.4. SWOT分析
    13.1.5.主要戦略
    13.2. HTC
    13.2.1。財務概要
    13.2.2.提供製品
    13.2.3.主な開発
    13.2.4. SWOT分析
    13.2.5.主要戦略
    13.3.レノボ
    13.3.1。財務概要
    13.3.2.提供製品
    13.3.3.主な開発
    13.3.4. SWOT分析
    13.3.5.主要戦略
    13.4.ピマックス
    13.4.1.財務概要
    13.4.2.提供製品
    13.4.3.主な開発
    13.4.4. SWOT分析
    13.4.5.主要戦略
    13.5.スナップ
    13.5.1.財務概要
    13.5.2.提供製品
    13.5.3.主な開発
    13.5.4. SWOT分析
    13.5.5.主要戦略
    13.6.オキュラス
    13.6.1.財務概要
    13.6.2.提供製品
    13.6.3.主な展開
    13.6.4. SWOT分析
    13.6.5.主要戦略
    13.7.サムスン
    13.7.1。財務概要
    13.7.2.提供製品
    13.7.3.主な展開
    13.7.4. SWOT分析
    13.7.5.主要戦略
    13.8.マジックリープ
    13.8.1。財務概要
    13.8.2.提供製品
    13.8.3.主な開発
    13.8.4。 SWOT分析
    13.8.5.主要戦略
    13.9.メタプラットフォーム
    13.9.1.財務概要
    13.9.2.提供製品
    13.9.3.主な開発
    13.9.4。 SWOT分析
    13.9.5.主要戦略
    13.10.アップル
    13.10.1。財務概要
    13.10.2.提供製品
    13.10.3.主な開発
    13.10.4。 SWOT分析
    13.10.5。主要戦略
    13.11.クアルコム
    13.11.1。財務概要
    13.11.2.提供製品
    13.11.3.主な展開
    13.11.4。 SWOT分析
    13.11.5。主要戦略
    13.12.バイブ
    13.12.1。財務概要
    13.12.2.提供製品
    13.12.3.主な展開
    13.12.4。 SWOT分析
    13.12.5。主要戦略
    13.13.ヌレアル
    13.13.1。財務概要
    13.13.2.提供製品
    13.13.3.主な展開
    13.13.4。 SWOT分析
    13.13.5.主要戦略
    13.14.グーグル
    13.14.1。財務概要
    13.14.2.提供製品
    13.14.3.主な展開
    13.14.4。 SWOT分析
    13.14.5.主要戦略
    13.15。ソニー
    13.15.1。財務概要
    13.15.2.提供製品
    13.15.3.主な展開
    13.15.4。 SWOT分析
    13.15.5.重点戦略
    14.付録
    14.1.参考文献
    14.2.関連レポート

    表のリスト

    表 1. 前提条件のリスト
    表 2. 北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模見積もりとデバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 3. 北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 4. 北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 5. 北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 6. 北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 7. 北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 8. 米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 9. 米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 10. 米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (数十億米ドル)
    表 11. 米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 12. 米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 13. 米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 14. カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 15. カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 16. カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 17. カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 18. カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 19. カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 20. ヨーロッパの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 21. ヨーロッパの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 22. 欧州の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 23. 欧州の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 24. ヨーロッパの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 25. 欧州の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 26. ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 27. ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 28. ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 29. ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 30. ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 31. ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 32. 英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 33. 英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 34. 英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 35. 英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 36. 英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 37. 英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 38. フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模開発者による予測ICE タイプ、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 39. フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 40. フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 41. フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 42. フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 43. フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 44. ロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド機器市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 45. ロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 46. ロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 47. ロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 48. ロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 49. ロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 50. イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 51. イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 52. イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 53. イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 54. イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 55. イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 56. スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 57. スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 58. スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および規模技術採用別の予測、2019 ~ 2032 年 (数十億米ドル)
    表 59. スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 60. スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 61. スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (数十億米ドル)
    表 62. ヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 63. ヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 64. 欧州のその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (数十億米ドル)
    表 65. 欧州のその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 66. ヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 67. ヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 68. APAC の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 69. アジア太平洋の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 70. アジア太平洋の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模テクノロジー採用別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 71. アジア太平洋の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 72. アジア太平洋の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 73. アジア太平洋の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 74. 中国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 75. 中国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 76. 中国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 77. 中国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 78. 中国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 79. 中国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 80. インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 81. インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 82. インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 83. インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 84. インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 85. インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 86. 日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 87. 日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 88. 日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 89. 日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 90. 日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 91. 日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 92. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 93. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 94. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 95. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 96. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模インタラクション手法による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 97. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表 98. マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 99. マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 100. マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 101. マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 102. マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模インタラクション手法による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 103. マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 104. タイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 105. タイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 106. タイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 107. タイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 108. タイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 109. タイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 110. インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 111. インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 112. インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 113. インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 114. インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 115. インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 116. アジア太平洋地域のその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 117. アジア太平洋地域のその他の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模アプリケーション分野別予測、2019 ~ 2032 年 (数十億米ドル)
    表 118. アジア太平洋地域のその他の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模テクノロジー採用別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 119.Rアジア太平洋地域東部の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 120. アジア太平洋地域のその他の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 121. 残りのアジア太平洋地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表122. 南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド機器の市場規模推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 123. 南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 124. 南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 125. 南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 126. 南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 127. 南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 128. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 129. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 130. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 131. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 132. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 133. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 134. メキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド機器市場規模の推定および規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 135. メキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 136. メキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 137. メキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 138. メキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 139. メキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 140. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 141. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 142. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 143. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 144. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 145. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 146. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場規模の推定および市場規模デバイスタイプ別の予測、2019~2032年(数十億米ドル)
    表 147. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場規模の推定および市場規模2019~2032 年の応用分野別予測 (数十億米ドル)
    表 148. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 149. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 150. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 151. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 152. 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模の平均推定値と市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 153. 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模の推定および平均値アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 154. 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模の推定および平均値技術採用別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 155. 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模の推定および平均値ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 156. 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模の推定および平均値インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 157. 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定値と平均値地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 158. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 159. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 160. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 161. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 162. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 163. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模地域別予測、2019~2032年(10億米ドル)
    表164. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド機器の市場規模推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 165. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 166. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術導入による予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 167. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 168. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場規模の推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 169. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模地域別予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 170. 残りの主要な拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模デバイス タイプ別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 171. 残りの部分の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模アプリケーション分野別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 172. 残りの部分の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模技術採用別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 173. 残りの部分の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模ユーザー層別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 174. 残りの部分の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模インタラクション手法別の予測、2019 ~ 2032 年 (10 億米ドル)
    表 175. 残りの部分の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場規模推定および市場規模地域別、2019~2032年の予測(10億米ドル)
    表 176. 製品の発売/製品開発/承認
    表 177. 買収/パートナーシップ

    図のリスト

    図 1. 市場の概要
    図2. 北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 3. デバイス タイプ別の米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 4. アプリケーション分野別の米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 5. 技術導入による米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 6. ユーザー層別の米国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 7. 米国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスインタラクション手法による市場分析
    図 8. 地域別の米国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 9. デバイス タイプ別カナダ拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 10. カナダ拡張アプリケーション分野別の仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 11. 技術導入によるカナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 12. 技術導入によるカナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析ユーザー層
    図 13. インタラクション手法によるカナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 14. 地域別のカナダ拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 15. 欧州拡張仮想現実リアリティ ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 16. デバイス タイプ別のドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 17. アプリケーション分野別のドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図18. 技術導入によるドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 19. ユーザー層別のドイツ拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 20. ドイツの拡張仮想現実インタラクション手法別のハンドヘルド デバイス市場分析
    図 21. 地域別のドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 22. デバイス タイプ別の英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図23. アプリケーション分野別の英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 24. 技術採用別の英国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 25. 英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場ユーザー層別の分析
    図 26. インタラクション手法による英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 27. 地域別の英国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 28. フランスの拡張デバイスタイプ別の仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 29. アプリケーション分野別のフランス拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 30. テクノロジー別フランス拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析導入
    図 31. ユーザー層別のフランス拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 32. インタラクション手法別フランス拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 33. フランス拡張仮想現実 R地域別の EALITY ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 34. デバイス タイプ別のロシアの拡張 VR ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 35. アプリケーション分野別のロシアの拡張 VR ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 36. 技術導入によるロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 37. ユーザー層別のロシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 38. ロシアの拡張仮想現実インタラクション手法別のリアリティ ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 39. 地域別のロシアの拡張バーチャル リアリティ ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 40. デバイス タイプ別のイタリアの拡張バーチャル リアリティ ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 41. アプリケーション分野別のイタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 42. 技術導入によるイタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 43. イタリアの拡張仮想現実ユーザー層別のハンドヘルド デバイス市場分析
    図 44. インタラクション手法によるイタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 45. 地域別のイタリア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 46. デバイス タイプ別のスペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 47. アプリケーション分野別のスペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 48. スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイステクノロジー採用による市場分析
    図 49. ユーザー層別のスペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 50. インタラクション手法によるスペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 51.スペインの地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 52. ヨーロッパのその他の地域のデバイス タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 53. ヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスアプリケーション分野別の市場分析
    図 54. テクノロジー導入によるヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 55. ユーザー層別のヨーロッパその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 56. インタラクション手法によるヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 57. ヨーロッパのその他の地域の地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 58. アジア太平洋地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 59. デバイス タイプ別の中国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 60. アプリケーション分野別中国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 61. 中国技術導入による拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 62. ユーザー層別の中国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 63. 中国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場インタラクション手法による分析
    図 64. 中国の地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 65. インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデバイス タイプ別分析
    図 66. インド拡張アプリケーション分野別の仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 67. 技術導入によるインドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 68. ユーザー別のインドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析人口動態
    図 69. インタラクション手法によるインドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 70. 地域別のインド拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 71. 日本の拡張仮想現実デバイスタイプ別のハンドヘルドデバイス市場分析
    図 72. アプリケーション分野別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 73. 技術採用別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図74. ユーザー層別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 75. インタラクション手法別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 76. 日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場地域別分析
    図 77. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデバイス タイプ別分析
    図 78. 韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のアプリケーション分野別分析
    図 79. 韓国技術導入による拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 80. ユーザー層別の韓国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 81. 韓国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスインタラクション手法による市場分析
    図 82. 韓国の地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 83. マレーシアのデバイス タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 84.応用分野別のマレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 85. 技術採用ごとのマレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 86. マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析ユーザー層別のデバイス市場分析
    図 87. インタラクション手法によるマレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 88. 地域別のマレーシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図89. デバイスタイプ別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 90. アプリケーション分野別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 91. タイの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析テクノロジー採用によるデバイス市場分析
    図 92. ユーザー層別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 93. インタラクション手法によるタイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 94. タイの地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 95. デバイス タイプ別インドネシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 96. インドネシア拡張仮想現実ハンドヘルドアプリケーション分野別のデバイス市場分析
    図 97. 技術導入によるインドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 98. ユーザー層別のインドネシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 99. インタラクション手法によるインドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 100. 地域別インドネシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 101. アジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実デバイスタイプ別のリアリティハンドヘルドデバイス市場分析
    図 102. アプリケーション分野別のアジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 103. アプリケーション分野別のアジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析テクノロジー採用別
    図 104. ユーザー層別のアジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 105. インタラクション手法別のアジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図106. アジア太平洋地域のその他の地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 107. 南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 108. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場デバイスタイプ別の分析
    図 109. アプリケーション分野別のブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 110. 技術導入によるブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場分析
    図 111.ユーザー層別のブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 112. インタラクション手法別のブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 113. ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス地域別市場分析
    図 114. デバイス タイプ別のメキシコ拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 115. アプリケーション分野別メキシコ拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 116.技術導入によるメキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 117. ユーザー層別のメキシコ拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 118. メキシコ拡張仮想現実インタラクション手法によるハンドヘルド デバイス市場分析
    図 119. メキシコの地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 120. アルゼンチンのデバイス タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 121. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のアプリケーション分野別分析
    図 122. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の技術採用別分析
    図 123. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析ユーザー層別の仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 124. インタラクション手法によるアルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 125. アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場地域別の分析
    図 126. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデバイス タイプ別分析
    図 127. 南アメリカのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のアプリケーション分野別分析
    図128. 南アメリカの残りの地域における技術導入による拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の分析
    図 129. 南アメリカのその他の地域におけるユーザー層別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 130. 南アメリカのその他の地域インタラクション手法による拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 131. 南アメリカのその他の地域 地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 132. 主要な拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 133. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のデバイス タイプ別分析
    図 134. GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のアプリケーション分野別分析
    図 135. GCCテクノロジー採用による拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 136. ユーザー層別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析 GCC 諸国
    図 137. ユーザー層別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析インタラクション手法によるハンドヘルド デバイス市場分析
    図 138. GCC 諸国の地域別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 139. 南アフリカのデバイス別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析タイプ
    図 140. アプリケーション分野別の南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 141. 技術導入による南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 142. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析ユーザー層別の仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 143. インタラクション手法別の南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 144. 南アフリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場地域別の分析
    図 145. デバイス タイプ別の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 146. アプリケーション分野別の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 147.残りの MEA テクノロジー導入による拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場分析
    図 148. 残りの MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場のユーザー層別分析
    図 149. 残り

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイスの市場セグメンテーション

      <リ>

      デバイスタイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        スマートグラス

        <リ>

        ハンドヘルド コントローラ

        <リ>

        ウェアラブル ヘッドセット

        <リ>

        触覚デバイス

      <リ>

      アプリケーション分野別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        ゲーム

        <リ>

        教育とトレーニング

        <リ>

        ヘルスケア

        <リ>

        不動産

        <リ>

        小売

      <リ>

      技術採用別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        消費者による導入

        <リ>

        エンタープライズでの導入

        <リ>

        研究開発

      <リ>

      ユーザー層別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        子供

        <リ>

        ヤングアダルト

        <リ>

        大人

        <リ>

        高齢者

      <リ>

      インタラクション手法別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        タッチ入力

        <リ>

        音声コントロール

        <リ>

        ジェスチャー認識

        <リ>

        モーショントラッキング

      <リ>

      地域別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        北米

        <リ>

        ヨーロッパ

        <リ>

        南アメリカ

        <リ>

        アジア太平洋

        <リ>

        中東とアフリカ

    拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場の地域別見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

      <リ>

      北米の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別の北米拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        北米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別の北米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の北米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別の北米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        地域タイプ別の北米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          米国

          <リ>

          カナダ

        <リ>

        米国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別の米国拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野の種類別の米国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別の米国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の米国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別の米国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        カナダの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野の種類別カナダ拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        カナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術採用タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のカナダの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        カナダのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

      <リ>

      欧州の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別の欧州拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        欧州の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別の欧州拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の欧州拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別の欧州拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        地域タイプ別の欧州拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ドイツ

          <リ>

          イギリス

          <リ>

          フランス

          <リ>

          ロシア

          <リ>

          イタリア

          <リ>

          スペイン

          <リ>

          ヨーロッパのその他の地域

        <リ>

        ドイツの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別ドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のドイツの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        ドイツのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        英国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野のタイプ別英国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別の英国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の英国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別の英国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        フランスの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        フランスのデバイスタイプ別拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        フランスの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術採用タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        フランスのユーザー人口統計タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        フランスのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        ロシア見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        ロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野の種類別ロシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別ロシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のロシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        ロシアのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        イタリアの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        イタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別のイタリアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        イタリアのユーザー人口統計タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        イタリアのインタラクション方式タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        スペインの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        スペインのデバイスタイプ別拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        スペインの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        スペインの技術導入タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        スペインのユーザー人口統計タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        スペインのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        その他のヨーロッパの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        その他のヨーロッパの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野の種類別の欧州その他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        その他のヨーロッパの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術採用タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方法タイプ別のヨーロッパのその他の地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

      <リ>

      APAC の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別のAPAC拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野のタイプ別、APAC 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別のAPAC拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のAPAC拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方法タイプ別のAPAC拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        地域タイプ別のAPAC拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          中国

          <リ>

          インド

          <リ>

          日本

          <リ>

          韓国

          <リ>

          マレーシア

          <リ>

          タイ

          <リ>

          インドネシア

          <リ>

          アジア太平洋地域のその他の地域

        <リ>

        中国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別の中国拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        中国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別の中国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の中国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別の中国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        インドの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野の種類別インド拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別インドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のインドの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インドのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        日本の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別の日本の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        韓国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        韓国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術導入タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の韓国拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        韓国の拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場(インタラクション方法タイプ別)

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        マレーシアの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野のタイプ別マレーシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術採用タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (ユーザー層別)

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        マレーシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (インタラクション方法タイプ別)

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        タイの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別のタイの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        インドネシアの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別インドネシア拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        インドネシアの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (ユーザー層別)

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インドネシアのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        残りのアジア太平洋地域の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        APAC の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野のタイプ別、アジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        アジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術導入タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のアジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方法タイプ別のアジア太平洋地域の残りの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

      <リ>

      南米の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別の南米拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        南米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別の南米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の南米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別の南米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        地域タイプ別の南米拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ブラジル

          <リ>

          メキシコ

          <リ>

          アルゼンチン

          <リ>

          南アメリカのその他の地域

        <リ>

        ブラジルの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        ブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別のブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別のブラジルの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        メキシコの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        メキシコのデバイスタイプ別拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        メキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別のメキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のメキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方式タイプ別のメキシコの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        アルゼンチンの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        アルゼンチンの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術採用タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別のアルゼンチン拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        アルゼンチンのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        南アメリカの残りの地域の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        南アメリカの残りの地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル Hヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        その他の南アメリカの拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (アプリケーション分野の種類別)

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        その他の南米の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (技術採用タイプ別)

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        南アメリカの残りの地域の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (ユーザー層別)

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        南アメリカの残りの地域、インタラクション方法タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

      <リ>

      MEA の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイス タイプ別の MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野の種類別の MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術導入タイプ別の MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        ユーザー人口統計タイプ別の MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方法タイプ別の MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        地域タイプ別の MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          GCC 諸国

          <リ>

          南アフリカ

          <リ>

          MEA の残りの部分

        <リ>

        GCC 諸国の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        GCC 諸国の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場 (デバイス タイプ別)

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        GCC 諸国のアプリケーション分野タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        GCC 諸国の技術導入タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        GCC 諸国のユーザー人口統計タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        GCC 諸国のインタラクション方式タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        南アフリカの見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        南アフリカのデバイスタイプ別拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        南アフリカのアプリケーション分野タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        南アフリカの技術採用タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        南アフリカのユーザー人口統計タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

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          大人

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          高齢者

        <リ>

        南アフリカのインタラクション方式タイプ別拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

        <リ>

        MEA の残りの部分の見通し (10 億米ドル、2019 ~ 2032 年)

        <リ>

        デバイスタイプ別の残りのMEA拡張仮想現実ハンドヘルドデバイス市場

          <リ>

          スマートグラス

          <リ>

          ハンドヘルド コントローラ

          <リ>

          ウェアラブル ヘッドセット

          <リ>

          触覚デバイス

        <リ>

        アプリケーション分野の種類別、MEA の残りの部分の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          ゲーム

          <リ>

          教育とトレーニング

          <リ>

          ヘルスケア

          <リ>

          不動産

          <リ>

          小売

        <リ>

        技術採用タイプ別の残りの MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          消費者による導入

          <リ>

          エンタープライズでの導入

          <リ>

          研究開発

        <リ>

        MEA の残りの部分、ユーザー人口統計タイプ別の拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          子供

          <リ>

          ヤングアダルト

          <リ>

          大人

          <リ>

          高齢者

        <リ>

        インタラクション方法タイプ別の残りの MEA 拡張仮想現実ハンドヘルド デバイス市場

          <リ>

          タッチ入力

          <リ>

          音声コントロール

          <リ>

          ジェスチャー認識

          <リ>

          モーショントラッキング

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    Customer Strories

    “I am very pleased with how market segments have been defined in a relevant way for my purposes (such as "Portable Freezers & refrigerators" and "last-mile"). In general the report is well structured. Thanks very much for your efforts.”

    Victoria Milne Founder
    Case Study

    Chemicals and Materials